MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

miércoles, 12 de febrero de 2020

LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores y no menos ávidos jugadores.

Hoy veremos el cuarto numero de la colección Libros de las Batallas, que trata en esta ocasión sobre la Segunda Guerra Mundial. La parte enciclopédica nos habla de sus orígenes y causas, los principales combates (Stalingrado, Midway, Guadalcanal…), las líneas de avance y retroceso del frente, y mucha información, fotos e ilustraciones sobre los vehículos empleados. 
Hay también una lista de hechos cronológica para verlo todo más claro, y esquemas en los que se muestra el movimiento de los ejércitos por Europa. Respecto a los dos grandes crímenes contra la humanidad del conflicto, no se hace ninguna referencia a los campos de exterminio por parte de los alemanes, aunque si se menciona de pasada el uso de bombas atómicas por parte de los Americanos.
En lo que a juegos se refiere, tenemos cuatro muy interesantes y con un balance muy bueno entre complicación y complejidad. Estos juegos son: 
Guerra de Invierno: un escenario de combate en el frente ruso, en el que alemanes y rusos combaten por el dominio de un cruce ferroviario. La zona comienza en poder de los alemanes, por lo que la misión de estos es mantenerlo y la de los rusos arrebatárselo. Cada jugador cuenta con una buena cantidad de unidades, cada una de las cuales tiene un valor de desplazamiento, uno de combate, y un alcance de disparo. 

Los alemanes cuentan con cuatro tanques, dos camiones blindados de asalto, dos baterías de artillería, cuatro unidades de infantería convencional y dos unidades de infantería motorizada.  

Por su parte los rusos cuentan con cuatro tanques, dos baterías de artillería, cuatro unidades de infantería convencional, y cinco unidades de esquiadores. También cuentan con la ayuda especial de una unidad de partisanos; civiles armados organizados como una guerrilla. 

Los partisanos están representados por cinco fichas, cuatro de las cuales son señuelos que se descartan al entrar en combate o ser atacados, para representar la facilidad que tienen para esconderse y moverse por un terreno que conocen bien. Esto permite al bando ruso jugar al despiste con los alemanes, acosándolos con cuatro unidades falsas, obligándole a desviar tropas que pueden ser necesarias en otro lado para perseguir fantasmas. Localizar a los partisanos es una prioridad para el jugador alemán, porque comienza con solo ocho de sus catorce unidades, y no puede hacer entrar al resto como refuerzo hasta que no confirme la presencia de partisanos en la zona. 

Las tropas rusas tienen una mayor movilidad, por estar tanto hombres como vehículos más adaptados al clima, pero las tropas alemanas son en general más poderosas debido a su mayor organización y armamento superior. Por tanto, el jugador ruso debe hacer todo el daño posible a los alemanes antes que estos confirmen la presencia de partisanos y reciban como refuerzo el resto de tropas. 

Hay otros dos elementos a tener en cuenta, el tiempo y el clima. Pasados doce turnos los alemanes recibirán una gran cantidad de refuerzos que obligará a las tropas rusas que queden a retirarse. Por otra parte, el clima oscilará continuamente. Cada turno hay dos posibilidades entre seis que la temperatura baje tanto que los tanques, camiones, y artillería alemana queden literalmente congelados y no puedan desplazarse (aunque sí combatir si son atacados) durante ese turno. La infantería motorizada alemana podrá seguir desplazándose, pero reduciendo su capacidad para hacerlo, mientras que las unidades rusas no se ven afectadas por el clima. Un escenario bastante interesante.
Portaaviones: un escenario de la guerra en el pacífico entre buques y aviones. En este caso las fuerzas están completamente igualadas. Cada bando (americanos y japoneses) cuentan con tres portaaviones, dos cruceros de combate, diez bombarderos, ocho cazas, y cuatro unidades de asalto anfibio. 

En el mapa de operaciones aparecen cuatro islas, en dos de las cuales hay bases americanas y en otras dos japonesas. El objetivo del juego es apoderarse de las bases rivales además de retener las propias, o bien destruir los tres portaaviones del rival, lo primero que ocurra. 

Los buques y tropas anfibias de cada bando entran al tablero por bordes opuestos. Los aviones comienzan en las bases o aterrizados en los portaaviones, y no pueden estar en vuelo durante dos turnos consecutivos. Pueden despegar de la base o buque para realizar un ataque o suelta de bombas manteniéndose en vuelo, pero si durante su siguiente turno no aterrizan en una de sus bases o portaaviones (no necesariamente de donde partieron) su combustible se agota y se estrellan en el mar. 

Los cazas y bombarderos son las tropas más veloces y destructivas, pero también las más frágiles, y dependen de sus bases y portaaviones para repostar. Los portaaviones solo pueden a malas penas defenderse de los ataques enemigos, pero deben avanzar y mantenerse en movimiento para dar apoyo a los aviones, mientras los cruceros los protegen. Las tropas anfibias son a su vez las únicas capaces de ocupar las bases enemigas, y si estas tropas son destruidas solo quedará recurrir a hundir los portaaviones enemigos. Una situación en la que cada unidad cuenta y tiene su función. Nadie es prescindible, pero todos deben ser arriesgados para conseguir el objetivo.
Asalto aéreo: un combate entre las fuerzas aéreas aliadas y la Luftwaffe alemana. Los aliados deben sobrevolar la Francia ocupada para destruir diversos objetivos alemanes, contando para ello con seis cazas y seis bombarderos. Los alemanes deben impedirlo empleando doce cazas y las piezas de artillería antiaérea que protegen las instalaciones de tierra. 

El tablero no tiene muy buen aspecto, pero el juego es realmente más complejo de lo que aparenta a primera vista. El terreno está dividido por zonas, en cada una de las cuales hay cuatro círculos de colores, que indican distintas alturas. Los aviones deben moverse continuamente, pero pueden desplazarse tanto a otras zonas (pasando de un círculo de altura al mismo circulo de altura de una zona adyacente) como cambiar de altura dentro de su zona (pasando de un círculo de altura a otro sin cambiar de zona). 

La diferencia de altura influirá en si un avión atacante tiene ventaja sobre su presa o no (o si le es imposible atacarla, si la diferencia de alturas es mucha) y si los aviones pueden ser alcanzados por la artillería, o la dificultad que tendrá esta para impactarlos. Es un juego a puntos, por lo que al final de la partida cada bando contabilizará los puntos obtenidos por averías o destruir aviones enemigos, o en el caso de los aliados, también por bombardear las instalaciones designadas. 

Además de las fichas proporcionadas por el libro, cada jugador necesita una baraja de póker, que representa las municiones con las que cuentan el total de sus tropas. Cada vez que un avión dispara sus ametralladoras o descarga bombas, o cada vez que un arma de artillería barre el cielo con sus cañones, se muestra la primera carta del mazo correspondiente, previamente barajados a conciencia. La cifra obtenida en la carta es una representación global de la efectividad del ataque, y de ella dependerá si el objetivo es alcanzado. En cuanto un jugador agote todas sus cartas, sus unidades se han quedado sin municiones. 

En el caso de los aliados, estos deberán retirarse abandonado el tablero por su mismo borde de entrada, mientras los cazas alemanes les persiguen tratando de derribarlos. Si esto les ocurre a los alemanes, los aliados podrán seguir bombardeando tranquilamente sus objetivos con lo que les quede antes de retirarse. 
Cabeza de playa: para terminar, y como no podía ser de otro modo, uno de los escenarios representa el famosos Dia-D, el Desembarco de Normandía. Las tropas americanas y australianas tratan de tomar una playa fuertemente defendida por los alemanes. 

Los aliados cuentan con mayor cantidad y variedad de tropas y más potencia de fuego general, pero comienzan al descubierto, siendo muy vulnerables. Los alemanes cuentan con muchas menos tropas, pero estas se encuentran bien atrincheradas, protegidas por bunkers, campos de minas, alambradas, obstáculos, y un infierno de artillería. 

Intervienen unidades muy específicas y no demasiado conocidas por el público en general, como los tanques-cangrejo, que avanzaban lentamente azotando el terreno delante de ellos con una serie de látigos de cadenas, para hacer explotar las minas enterradas que pudieran haber. O los ARK y Aplanadoras, vehículos de construcción blindados que, enmedio del combate, con las bombas lloviendo sobre ellos, modificaban el terreno creando rampas, puentes, o rellenando socavones para facilitar el paso a los tanques y tropas que venían detrás.  

En total, el jugador aliado cuenta con 27 unidades muy diversas contra las solo 19 de los alemanes. Pero los alemanes tienen tanto al terreno como al tiempo a su favor, puesto que los aliados deben ocupar determinados puntos del mapa antes de doce turnos, atravesando obstáculos y enemigos sin poder dedicar mucho tiempo a eliminarlos sistemáticamente, por su limitación de turnos.

Cuatro juegos de combate muy interesantes, cada uno con su propia estrategia, muy fácilmente ampliables, y tan relacionados unos con otros que pueden jugarse en secuencia como una campaña, simplemente ordenándolos por fechas y asignando al ganador de cada juego una pequeña ventaja de cara al siguiente.

La Segunda Guerra Mundial. 1977. Andrew McNeil. Juegos de las batallas nº 4. Editorial Plaza & Janes S.A. 

2 comentarios:

  1. Me pregunto como explican como ganaron los USA la guerra contra Japón sin usar bombas atómicas, si las usaron precisamente para evitar alargar el conflicto. El juego de Guerra de invierno se ve muy completo, sobre todo con el uso del factor congelación. Y asalto aéreo muy original el uso de las alturas. Unos libros muy interesantes la verdad.

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    1. Sí se hace una pequeña referencia a las bombas atómicas, pero lo que se dice de ellas es que Japón ya había perdido la guerra cuando se usaron, que su flota naval y aérea estaba acabada y que le hubiera resultado imposible ganar con los efectivos que le quedaban. Que lo de lanzarlas fue más una exhibición de poder de los USA, que algo estratégicamente necesario.

      Los juegos que vienen en estos libros son realmente interesantes, más aun teniendo en cuenta que los wargames no eran muy comunes en España en esa época. Y sí, el reglamento es muy completo, y a la vez muy sencillo, como deberían ser todos los juegos. No entiendo porqué ya no se hacen cosas como estas. ¡Atento, que este sábado comentaré el ultimo libro que tengo! El nº 5: "Buques de Guerra".

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