MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 8 de junio de 2020

LA REBELIÓN DE LOS CAMPESINOS

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Presentado por… Wormy & Leechy.
Saludos, vertebrados. 
Hoy queremos mostraros un juego de cartas casero que nos hemos inventado. En realidad solo el reglamento, porque lo jugamos con una vieja baraja española de Heraclio Fournier, de elegantes dibujos ¡Pero el reglamento es totalmente nuestro! Bueno... lo cierto es que el Supervisor General también ha colaborado un poquito…
La rebelión de los campesinos es un juego de cartas para dos contendientes en el que se emplea la baraja española clásica, no necesitándose ningún otro elemento ni cartas especiales. Está basado en las numerosas revueltas campesinas que tuvieron lugar en la edad media debidas al hambre, la miseria y la extrema desigualdad legal en la que se veía sumida la clase trabajadora. Uno de los jugadores tomará el papel de los campesinos y el otro de la milicia movilizada por el gobernante local para sofocar la revuelta.

Se puede jugar con una o dos barajas españolas mezcladas, siempre que los reversos sean iguales y haya la misma cantidad y tipo de cartas, al menos de los palos de Bastos y Espadas. La proporción ideal es dos cartas de cada número de Bastos y Espadas y una de cada numero de Oros y Copas, pero cualquier variación que los jugadores acuerden estará bien. 

Los diferentes tipos o palos de la baraja española no son imágenes escogidas al azar, sino que representan los cuatro pilares sobre los que se sustentaba la sociedad feudal de la edad media: nobleza (Oros), clero (Cálices, aunque se les suele llamar Copas), ejército (Espadas) y campesinado (Bastos). El juego está pensado para dos jugadores, y se prescinde de la nobleza y el clero como fuerzas activas. El jugador que controle a los campesinos empleará como tropas las cartas de Bastos, y el que controle al ejército las cartas de Espadas. Las cartas de Oros y Copas serán empleadas indistintamente por uno y otro bando representando monedas de oro y provisiones/medicinas con las que apoyar a sus tropas.

El juego comienza con cada jugador robando una primera mano de seis cartas. Tras consultarlas, las coloca bocabajo frente a él en dos líneas de tres y en horizontal (para evitar confundirlas con su mano de cartas, si la deja sobre la mesa en algún momento). Estas cartas se denominan “Campamentos”. El objetivo del juego es destruir los seis Campamentos del adversario. Cuando un jugador pierde su último Campamento, pierde el juego. 
A continuación, cada jugador roba otra mano de seis cartas. Tras consultarlas, cada uno escoge una de las cartas que le haya tocado, y ambos se las muestran a la vez. El que muestre una carta de Bastos con un número mayor, jugará como los campesinos y tendrá el primer turno (puesto que todo comienza cuando los campesinos se rebelan). Si algún jugador muestra una carta que no sea de Bastos, el valor de la carta es 0. Si ambos muestran cartas del mismo valor o de valor 0, la mano no es válida. En este caso las manos completas son devueltas al mazo, se baraja de nuevo, y se repite el proceso. Los jugadores también pueden acordar antes de empezar quien va a dirigir a los campesinos y quien a la milicia, si lo prefieren. En este caso el primer turno será de quien muestre una carta de su propio bando con un nivel superior.

En su turno, cada jugador comienza robando una carta del mazo y llevándola a su mano. A continuación, puede jugar una sola carta de tropas de su bando.
También puede vaciar uno de sus propios Campamentos (ver más adelante) y descartarse una carta justo al final del turno. No hay un tamaño de mano máximo, pero si un jugador comienza su turno teniendo 7 o más cartas en la mano, ese turno no roba carta. 
Las cartas de ejércitos son las de los palos de Espadas y Bastos. El jugador que hace las veces de milicia únicamente puede emplear las cartas de Espadas, mientras que el que hace las veces de campesinos solo puede emplear las de Bastos.

ESPADAS Y BASTOS: cada una de las cartas de Espadas y Bastos numeradas del 1 al 9 (del 1 al 7 en algunas versiones) representa un conjunto de hombres armados. El número impreso en la carta indica su nivel efectivo como fuerza combatiente. Una carta de campesinos de nivel 5 puede representar un centenar de campesinos pobremente organizados, y armados únicamente con herramientas de granja, mientras que una carta de milicia de nivel 5 puede representar un grupo mucho menor de soldados, pero que cuentan con corazas, ballestas, espadas, y caballos de guerra. Sin importar si el nivel representa su entrenamiento y equipamiento o la simple fuerza del número, ambos ejércitos funcionan del mismo modo y tienen el mismo poder efectivo. 

Para poner en juego uno de sus ejércitos, el jugador toma la carta de su mano y la coloca bocarriba sobre la mesa, delante de sus campamentos. Solo puede poner en juego un ejército por tuno. El primer turno corresponde al jugador que mostró una carta de mayor nivel en su mano inicial, aunque no tiene obligación de jugar esa carta en su primer turno.
Cuando un jugador tiene algún ejército sobre la mesa, puede atacar con él o utilizarlo para defenderse de los ataques enemigos. Los ejércitos pueden atacar en el mismo turno en que son puestos en juego (aunque el jugador que cuente con el primer turno de juego no podrá atacar en éste) y pueden hacerlo cualquier número de ellos. 
Para atacar con sus ejércitos el jugador simplemente lo indica así y adelanta las cartas pertinentes. El oponente puede entonces determinar cuáles de sus ejércitos presentan batalla a los atacantes, adelantando las cartas que correspondan y colocándolas frente estos de modo que se toquen.
En este ejemplo el turno corresponde a los campesinos, que atacan con un ejército de nivel 6 y otro de nivel 4. La milicia reacciona bloqueándolos con, respectivamente, uno de nivel 5 y otro de nivel 12. El defensor elige en que orden exacto se resuelven los combates.

Cuando se produce un combate, cada ejército provoca a su rival tantos puntos de daño como su nivel, y recibe igualmente tantos puntos de daño como el nivel del rival. 
En el combate de ejemplo, el defensor decide que se resuelva primero el enfrentamiento entre el ejército de campesinos nivel 6 y el ejército de la milicia nivel 5. El ejército de campesinos recibe cinco puntos de daño, y queda reducido a un ejército de nivel 1 (el daño recibido se resta a su nivel). El ejército de milicianos recibe 6 puntos de daño, quedando reducido a un ejército de nivel 0. Cero es el nivel mínimo que puede tener un ejecito. En La rebelión de los campesinos no se emplean números negativos (¡solo hablar de ellos podía conducirte a la hoguera en esta época!).

Incluso si un ejército no ha sido reducido a nivel cero, es posible que no sea capaz de reorganizarse para continuar combatiendo, y los supervivientes se dispersen. Tras cada enfrentamiento hay que comprobar si en el montón de cartas descartadas en turnos previos hay alguna carta de ejército de un nivel igual o menor a la del nuevo nivel del ejercito dañado. Si este es el caso, la carta del ejército dañado se sustituye por una de menor nivel del montón de descartes. Si no es el caso, la carta de ejército dañada simplemente se añade al montón de descartes.

En este ejemplo, los milicianos que han librado el primer combate (5 de Espadas contra 6 de Bastos) han quedado reducidos a nivel 0, y por tanto totalmente destruidos. La carta del 5 de Espadas va a parar al montón de descartes. 
Los campesinos representados por el 6 de Bastos, por su parte, han recibido 5 puntos de daño y han quedado reducidos a nivel uno. Si en el montón de descartes hubiera una carta de 1 de Bastos, ésta entraría en juego en la mesa sustituyendo al 6 de Bastos. Si no hay ninguna carta de 1 de Bastos, entonces los restos del ejército de campesinos representado por la carta del 6 de Bastos no logra reorganizarse y es añadida al montón de descartes. Como no ha habido descartes antes de este turno, ambos ejércitos son destruidos/dispersados y se añaden al montón de descartes.
A continuación, se resuelve el segundo combate. Un ejército de campesinos nivel 4 (4 de Bastos) choca contra uno de milicianos nivel 12 (Rey de Espadas). Los campesinos sufren doce puntos de daño, quedando reducidos a nivel 0 y siendo automáticamente descartados. Los milicianos sufren 4 puntos de daño, quedando reducidos a nivel 8.
Puesto que en el montón de descartes hay una carta de Espadas de nivel 5 (nivel igual o menor al que ha quedado reducido el ejército de milicianos), el 5 de Espadas sustituye en el campo de batalla al Rey de Espadas.
Es mejor no dejar los descartes perfectamente amontonados. Si están juntos pero con una cierta dispersión es más fácil comprobar las cartas cuando se busque alguna concreta.

COPAS: las cartas de Copas (que representan medicinas y provisiones) pueden emplearse en este punto para mitigar el daño sufrido por las tropas. Si un jugador muestra y descarta una carta de Copas, uno de sus ejércitos se repone de una cantidad de puntos de daño recibido igual al nivel de la carta de Copas mostrada. Estas cartas deben jugarse en el mismo turno en que el ejército recibe el daño, y antes que éste sea enviado al montón de descartes o sustituido por otra carta de menor nivel.
Si el jugador de la milicia empleara de este modo un 2 de Copas en el ejemplo anterior, podría reducir el daño sufrido por su 12 de Espadas de 4 a 2 puntos, con lo que, en lugar de ser sustituida por una carta de 8 de Espadas o menor, sería sustituida por una de 10 de Espadas o menor (de haber una disponible en el montón de descartes).
Si el daño recibido por un ejército es reducido a cero de este modo (en este ejemplo, jugando un 4 de Copas o superior), el ejército no debe ser sustituido. 
El montón de descartes es abierto, lo que significa que se deja boca arriba y cualquier jugador puede consultarlo en cualquier momento antes de decidirse a atacar, bloquear, o emplear una carta de Copas u Oros.
El efecto de las cartas de Copas es acumulable. Un jugador que emplea a la vez las cartas de 4 y 1 de Copas sobre un mismo ejército, logra el mismo efecto que si estuviera empleando un 5 de Copas. En caso de no jugarse ninguna carta de Copas tras el combate anterior, el resultado final sería este.
OROS: las cartas de Oros representan exactamente eso, monedas de oro y tesoros. Se emplean para conseguir tropas o recursos adicionales. Una vez por turno, un jugador puede cambiar una carta de Oros por otra de ejércitos propios o de Copas (de igual o menor nivel) que se encuentre en el montón de descartes. Así, podemos cambiar un 7 de Oros por un 7 de Espadas o menor (si somos milicianos) o por un 7 de Bastos o menor (si somos campesinos), o por un 7 de Copas o menor sin importar de que bando seamos.
Las cartas compradas deben estar disponibles en el montón de descartes. Cuando se emplea una carta de Oros para comprar otra, la carta de Oros se deja en el montón de descartes y la carta comprada se añade a la mano del jugador que la compró. No se obtiene “cambio” de las cartas de Oros, aunque haya otras cartas de Oros en el montón de descartes. Es decir, si empleamos un 7 de Oros para comprar un 5 de Copas y hay un 2 de Oros o menor disponible en el montón de descartes, no la obtenemos como cambio, y gastamos el 7 de Oros al completo. El efecto de las cartas de Oros también es acumulable. Si deseamos adquirir un 5 de Copas del montón de descartes, lo obtendremos igual jugando un 5 de Oros que jugando un 2 y un 3 de Oros a la vez, o cualquier otra combinación que totalice 5 o más.
Sin embargo, aunque es posible gastar más de una carta de Oros en un mismo turno, no es posible comprar más de una carta por turno.

DESTRUCCIÓN DE CAMPAMENTOS: siempre que un jugador ataque con un ejército que no sea bloqueado (independientemente de si otros lo son y del resultado de esos combates), sus hombres llegarán hasta uno de los Campamentos del rival y lo atacarán. Para hacer esto, elige uno de los Campamentos (cartas bocabajo en horizontal) de su oponente y la gira. Pueden darse los siguientes casos.
Si la carta es del palo enemigo (Espadas si juega con los campesinos y Bastos si juega con los milicianos) el ejército atacante encuentra un campamento enemigo alerta y prevenido contra su llegada. Se produce un combate. El combate es tal como se ha descrito anteriormente, pero en este caso el defensor no elige quien bloquea al atacante (el bloqueador será automáticamente la carta de Campamento revelada) ni elige el orden en que se resuelven los combates (cada carta de Campamento revelada en un turno, si hay más de una, se resuelve antes de comprobar la siguiente).
Incluso si los defensores del Campamento sobreviven al combate, el Campamento se considera destruido. Los defensores, de sobrevivir, se convierten en una carta de ejército normal del bando defensor, quedando boca arriba en la mesa con su nuevo nivel efectivo.
Si la carta es del propio palo (Bastos en el caso de los campesinos y Espadas en el caso de los milicianos) el ejército atacante toma un Campamento en el que se retenían a tropas de su mismo bando. Los prisioneros son liberados. La carta encontrada se añade a la mano del jugador atacante, que podrá disponer de ella en turnos posteriores como de cualquier otra carta de ejército propio.
Si la carta es de Oros o Copas: los tesoros y recursos que los atacantes encuentran al saquear el campamento tras apoderarse de él son añadidos a sus propias reservas. La carta de Oro o Copas es añadida a la mano del atacante, que puede disponer de ella con normalidad.

Sea cual sea el resultado del asalto al Campamento, la carta revelada ya no se considera de Campamento, por lo que el número de estos se reduce en uno para el jugador defensor. Recuerda que cuando un jugador pierde su último Campamento, pierde la partida.

VACIANDO LOS ALMACENES: durante su turno, un jugador puede "vaciar los almacenes" de uno de sus propios Campamentos, convirtiéndolo en recursos útiles para su campaña. Solo puede hacer esto una vez por turno, y naturalmente no puede hacerlo si solo le queda un Campamento, ya que perdería la partida automáticamente. Para vaciar un Campamento, simplemente anuncia que lo hace, escoge una de sus cartas de Campamento, y la añade a su mano sin mostrársela a su rival. Un jugador siempre puede consultar en todo momento el contenido de sus propios Campamentos.

HEROES: además de tener nivel 10, las cartas de Sota representan un grupo de guerreros especialmente diestros y valerosos de su tipo. Cuando una carta de Sota es dañada y se juega sobre ella una carta de Copas para mitigar el daño, el valor de la carta de Copas se dobla.

CABALLERÍA: además de tener nivel 11, las cartas de Caballo representan tropas montadas a caballo que cuentan con una movilidad mucho mayor que las grandes masas de hombres a pie. Cuando una carta de Caballo ataca, es el jugador atacante quien inmediatamente elige cuál de los ejércitos del defensor debe bloquearla. Si el atacante no elige ningún ejército, el defensor es libre de asignarle un bloqueador, o no hacerlo. 

LÍDERES: además de tener nivel 12, las cartas de Rey representan los generales, estrategas o líderes de cada bando. Son los que más partido son capaces de sacar a los recursos con los que cuentan. Mientras un jugador tenga sobre la mesa una carta de Rey, sí obtiene “cambio” por las cartas de Oros que emplea, si hay cartas de Oros adecuadas en el montón de descartes para ello. 

Las cartas de Héroes, Caballería y Líderes mantienen sus características especiales mientras mantengan su nivel. Si son dañadas y el daño es totalmente curado mediante cartas de Copas, no ocurre nada, pero si el daño degrada su nivel reduciéndolas a otras cartas de nivel 9 o menor, no se aplicará ninguna característica especial. Además, debido a que sus características les otorgan un valor especial más allá de su nivel, no pueden adquirirse comprándolos con cartas de Oros. Solo es posible obtenerlos robando cartas del mazo, rescatándolos de los Campamentos enemigos, o vaciando los propios Campamentos.

AGOTAMIENTO: en La Rebelión de los campesinos no hay reciclaje de baraja, por lo que, si el mazo de robar se agota, los jugadores proseguirán los turnos como se ha descrito saltándose la parte de robar una carta al inicio de sus turnos. Si se llega a un punto en que el mazo de robar está agotado y un jugador no tiene ejércitos, deberán vaciar uno de sus Campamentos por turno, mientras tengan más de uno. 
Si aun haciendo esto se llega a un punto en que ninguno de los dos tiene un ejército con el que atacar, ambos revelan su último campamento y gana aquel cuya carta sea de mayor valor (independientemente del palo que sea). Si el empate persiste, todas las bajas sufridas y provocadas habrán sido en balde y se considera que ambos han perdido.

CARTAS INJUGABLES: al robar de un mazo común, ocurrirá que el jugador del bando de los campesinos robará y llevará a su mano cartas de Espadas, y el jugador de la milicia hará lo propio con cartas de Bastos. Puesto que no se pueden emplear cartas de tropas del bando contrario, estas cartas deben ir siendo descartadas (hasta una por turno, como ya se ha indicado) para evitar que estas se acumulen hasta llenar la mano del jugador e impedirle robar (siete cartas en la mano como máximo). Pero cada carta de ejército enemigo descartada es una carta más que el adversario tiene la opción de comprar con Oros o usarla para sustituir a un ejército dañado. El jugador deberá considerar qué cartas injugables le conviene más retener, aunque esto reduzca su mano de cartas útiles.

JUGAR CON CARTAS DE TAROT: la baraja española tiene su origen en otra baraja mucho más antigua, el Tarot. En el siglo 14 el uso del Tarot como método de adivinación fue prohibido por la iglesia y se castigaba su práctica con penas de cárcel y en algunos casos, con la muerte. A raíz de esto las barajas de Tarot fueron despojadas de sus cartas más importantes (los 22 Arcanos Mayores) y se conservaron únicamente las cartas de apoyo (denominadas Arcanos Menores, los palos de la baraja española actual), a partir de los cuales se desarrollaron diversos juegos como forma de entretenimiento. Se puede jugar empleando una baraja de Tarot usando los Arcanos Menores (Oros, Copas, Espadas y Bastos) tal como se ha descrito, y dando usos especiales a los Arcanos Mayores. Solo se podrá jugar un Arcano Mayor por turno. 
Una carta de Arcano Mayor que sea puesta en juego como Campamento y se revele al ser atacado, no tiene ningún efecto. El Campamento se considera destruido sin que ocurra nada especial y la carta del Arcano Mayor va al montón de descartes. Si el jugador propietario decide Vaciar los almacenes de ese Campamento, el Arcano Mayor va a su mano tal como ocurre con cualquier otra carta. 
La Muerte: se desata una epidemia de peste negra. Cada jugador descarta todos sus ejércitos menos uno, el de menor nivel. No pueden emplearse cartas de Copas para mitigar este efecto.
La Rueda de la Fortuna: el jugador toma las dos cartas de Oros de mayor valor que haya en el montón de descartes y las lleva a su mano. A continuación, baraja su mano, su adversario toma de ella una carta al azar, y la descarta.
El Loco: el jugador pone en juego de su lado una carta que tenga en la mano perteneciente al ejército de su rival (una carta de Espadas si el jugador representa a los campesinos y una carta de Bastos si representa a los soldados) y juega con ella como uno más de sus ejércitos. Si esta carta es dañada, sobrevive y pierde niveles, debe cambiarse por una carta adecuada de su mismo palo.
El Emperador: el jugador toma la carta de ejército propio de mayor nivel que haya en el montón de descartes y la añade a su mano.
La Emperatriz: el jugador toma la carta de Oros de mayor nivel que haya en el montón de descartes y la añade a su mano.
La Suma Sacerdotisa: el jugador toma la carta de Copas de mayor valor que haya en el montón de descartes y la añade a su mano.
La Torre: el jugador elige uno de los Campamentos del oponente y la carta es revelada. El propietario de ese Campamento lo conserva. La carta vuelve a ser puesta boca abajo una vez el jugador la ha observado bien desde la torre, pero el propietario no puede alterar el orden ni redistribuir los campamentos de ningún modo.
La Justicia: el jugador emplea esta carta cuando uno de sus ejércitos combata contra un ejército rival. Suma el daño producido por ambos ejércitos y divídelo por la mitad (redondea hacia abajo). Esa será la cantidad de daño que reciba cada uno.
El Carro: el jugador elige uno de sus propios ejércitos. Ese ejército (sin cambiar su nivel de combate) se considera Caballería hasta el fin del turno.
El Ermitaño: el jugador toma la carta de ejército propio de nivel más bajo que haya en el montón de descartes y la pone en juego directamente.
El Ahorcado: el adversario descarta su ejército en juego de nivel más bajo.
El Sol: el adversario no podrá jugar cartas de Arcanos Mayores durante su siguiente turno. 
La Luna: el adversario no podrá atacar durante su siguiente turno. 
La Estrella: el adversario toma todas las cartas de Arcanos Mayores del montón de descartes, las bajara bien, y entonces quien jugó La Estrella escoge una al azar y la lleva a su mano. El resto de cartas se devuelve al montón de descartes.
El Mundo: el jugador lleva a su mano todas las cartas de Campamento que tenga en juego. Baraja la mano y convierte seis de esas cartas al azar (o tantas como tenga, si son menos de seis) en Campamentos.
La Templanza: el jugador roba  cartas del mazo hasta totalizar siete en mano.
Los Amantes: hasta el final del turno el jugador puede emplear cualquier carta que tenga en la mano como si fuera de Copas, para curar puntos de daño.
La Fuerza: hasta el final del turno el jugador puede emplear cualquier carta que tenga en la mano para que un ejército que ha recibido daño reciba una cantidad de daño adicional igual al indicado en esa carta.
El Juicio: los jugadores eligen una de sus cartas en la mano y se las muestran al rival simultáneamente. Ambas se descartan. Si uno ha mostrado un número inferior al del otro, pierde uno de sus Campamentos.
El Diablo: ambos jugadores muestran sus manos completas al rival. Si uno tiene una mayor cantidad de Arcanos Mayores que el otro, pierde uno de sus Campamentos.
El Mago: Provoca 10 puntos de daño a un ejército enemigo. Este daño puede mitigarse de la forma normal. 
Cuando esta carta se emplea por primera vez, no se deja en el montón de descartes, sino que se elimina de la partida (¡Un brujo! ¡A la hoguera con él!).
El Hierofante: contrarresta el efecto de una carta de Arcano Mayor jugada por el oponente. Debe jugarse inmediatamente tras el uso de la carta que se quiera anular. 

Además de esto hay que tener en cuenta que los palos del Tarot suelen estar numerados del 1 al 10, y tener además de eso un paje/sota, un caballo/caballero, una reina y un rey. En este caso, las cartas del 1 al 10 serían ejércitos comunes, el paje/sota sería el Héroe y tendría nivel 11. El caballo/caballero serían las tropas de Caballería y tendrían nivel 12. Las Reinas, consejeras del Rey y en ocasiones el verdadero poder en las sombras, tendrían la misma habilidad de Líderes que estos, siendo nivel 13 y 14 respetivamente.   

Y esto es todo ^_^ ¡Sencillo y barato! ¡Hasta puede que ya tengáis las cartas en casa!

Puedes descargar una copia imprimible en PDF de este reglamento pulsando aquí.

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