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martes, 9 de junio de 2020

LA CASA ENCANTADA

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, incansables pasapáginas.

La editorial Timun Mas, que publicó en España las colecciones de librojuegos de Elige tu propia aventura, La Máquina del Tiempo y Dungeons & Dragons tenía para cada una de ellas una colección secundaria llamada Globo Azul. Estas eran versiones enfocadas a un público algo más joven, sobre los 5-8 años. 
Los librojuegos de las versiones Globo Azul eran más cortos que los otros (aproximadamente la mitad de páginas), y o bien no tenían finales malos, o estos eran escasos comparados con los finales buenos. Otra característica que tenían en concreto los de Elige tu propia Aventura, en que interpretábamos a un personaje femenino con mucha más frecuencia que en las versiones para 9-12 años.

En La casa encantada somos una niña cuyo perro se mete en una siniestra casa abandonada del barrio persiguiendo a un gato blanco. Nuestra misión será, obviamente, recuperarlo. Pero cuando nos aproximamos a la casa, escuchamos una misteriosa y profunda voz que nos llama, invitándonos a entrar.

La casa está habitada por fantasmas y presencias mágicas, pero todas son amistosas en realidad. De los dieciocho finales posibles solo uno es malo, y se debe a algo que uno de los seres de la casa hace sin mala intención (y a consecuencia de lo cual nos convertimos en una tortuga peluda). Y hay otro final, bastante curioso, en el que nos integramos con el Sol y nos quedamos allá arriba, emitiendo luz y esas cosas a las que se dedican los soles. Se podría considerar un final malo, también, porque convertirte en parte del Sol implica no volver a casa con la familia y el perro, pero se presenta como algo bonito.

Las decisiones que tomemos casi no influyen en el desarrollo de la trama, ya que las consecuencias de las mismas rara vez tienen sentido. Se trata más que nada que escoger la que nos haga más gracia o nos llame más la atención, sin esperar una consecuencia lógica. Las puertas que crucemos no conducen necesariamente a habitaciones, sino a diferentes lugares, como el patio de nuestra casa o un pueblo de casitas de caramelo habitado por duendecillos.

En varios de los finales nos dicen que nos despertamos en la cama porque en realidad estábamos soñando. Pero esa es la sensación que da todo el tiempo, la de estar soñando. Y que aquellos finales en los que no se nos dice específicamente que despertamos, no es porque no estemos durmiendo, sino porque seguimos haciéndolo.

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

The Haunted House. 1981. R. A. Montgomery (texto) Paul Granger (ilustraciones). Elige tu propia aventura/Globo azul nº 2. Edición de 1984 por Timun Mas.  

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