ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Uno de los juegos que se entregaron junto con la revista White Dwarf fue Sangre y Arena. Está ambientado en el trasfondo de Warhammer 40.000, y recrea los combates gladiatoriales de las Brujas, un tipo de guerreros especializados de los Eldars Oscuros.
El tablero representa un pozo de lucha
excavado en roca negra y erizado de púas metálicas. Venía plegado en las
páginas centrales de la revista, que también proporcionaba las figuras y
marcadores en una lámina de cartulina troquelada.
El termino Bruja es el genérico
para este tipo de guerreros. Aunque según el trasfondo de los Eldars Oscuros la
mayoría de las Brujas son femeninas, todas las figuras que se proporcionaban representaban a Brujas masculinos.
El sistema de juego está parcialmente adaptado del
Warhammer 40.000. Las (en este caso, los) Brujas tienen una puntuación de
Heridas y otra de Puntos de Acción (PA). Estas dos puntuaciones están
conectadas, y a medida que un Bruja va sufriendo heridas, también sus PA se van
reduciendo. Cualquier cosa que un Bruja pretenda realizar en su turno, como
desplazarse o atacar a un rival, tiene un coste en PA. Por tanto, cuanto más
heridos estén, menos acciones podrán llevar a cabo. Este es quizá el detalle
más interesante del juego: una forma sencilla de hacer que las heridas sufridas
limiten a los personajes sin recurrir a ir acumulando modificadores a las tiradas, que
siempre lo complican todo.
Para golpear a un adversario hay que hacer primero una tirada para Impactar. Si esta se supera, hay que hacer a continuación otra para Herir. Si se logra herir al adversario, este tiene derecho entonces a una tirada de Armadura. Esto significa que, para conseguir dañar a un adversario, el atacante debe tener éxito en dos tiradas, y el atacado fallar una.
Nosotros, humildes invertebrados, creemos que una tirada para herir además de una para impactar, está de más. En Warhammer sí tiene sentido, ya que la tirada para Impactar tiene en consideración la diferencia entre las Habilidades de Armas de ambos contendientes, y la de Herir depende a su vez de la diferencia entre la Fuerza del atacante y la Resistencia de su adversario. En otras palabras, es mucho más fácil que un ogro mate a un goblin, que al revés.
En este minijuego, en cambio, al haberse simplificado esa parte no hay
puntuaciones de Habilidad con armas, Fuerza o Resistencia, por lo que las
tiradas de Impactar y Herir dependen totalmente del atacante, sin importar las
características del defensor. Y eso hace que la tirada para Impactar y para Herir
podrían haberse unido en una sola tirada (de modo que Impactar implique automáticamente Herir), para agilizar el juego.
Algunos ataques tienen un efecto asociado con su propia tirada para tener efecto. El ataque “Acuchillar” de Druath la Serpiente, por ejemplo, tiene 4+ para Impactar, 4+ para Herir, y 5+ para Desplazar. Esto significa que si realiza este ataque deberá primero lanzar un dado. Si obtiene 3 o menos, el ataque falla y todo el proceso se interrumpe. Si obtiene 4 o más, entonces ha logrado golpear a su rival, con lo que tiene la oportunidad de herirlo y desplazarlo. Realiza a continuación una tirada para comprobar si lo hiere (necesita otro resultado de 4 o más para ello) y una tirada para comprobar si lo desplaza (necesita un 5 o más). Estos son dos efectos separados y fallar uno no implica fallar el otro. Un Impacto con éxito de este ataque, por tanto, podría solo Herir, solo Desplazar, Herir y Desplazar, o no tener ningún efecto después de todo y quedar en un simple rasguño.
En el
caso que la tirada para Herir haya sido un éxito, el adversario tiene derecho a
una tirada de Armadura, que funciona igual que las otras. Sin embargo, el único
efecto de esta tirada es detener el daño. En el supuesto que Druath hubiese
tenido éxito tanto en la tirada para Herir como en la de Desplazar, y su
adversario hubiese tenido éxito en su tirada de Armadura, no lograría herirlo
ya que el arma golpea la armadura, y no una zona desprotegida. Pero lograría
desplazarlo igualmente por la fuerza del golpe.
Por lo demás, el juego consiste en que
cada jugador va moviendo a su Bruja o grupo de Brujas por el tablero y debe
matar a todos los Bruja del adversario o adversarios, hasta que solo queden en
pie Brujas de uno de los jugadores.
En el tablero hay dibujados muchos cúmulos de púas metálicas repartidos por el pozo que impiden el paso, y hieren quienes son empujados contra ellos. Se pueden añadir más con una serie
de fichas de púas para hacer el movimiento más restrictivo, pero lo cierto es
que el juego tampoco tiene mucha estrategia. En cuanto los adversarios llegan a
distancia de combate cuerpo a cuerpo, lo normal es que se dediquen a
intercambiar golpes sin desplazarse mucho más hasta que uno de los dos caiga, y el
superviviente corra a unirse a otro combate.
Cada tipo de Bruja tiene unas armas y
características únicas, que en esencia son estas:
Serpiente: su característica
especial es que puede efectuar ataques a distancia con más precisión que los otros dos Bruja capaces de hacerlo. Si
hiere con ellos a un adversario éste queda envenenado, y a partir de ahí el
tiempo corre en su contra. La estrategia del Serpiente es tratar de envenenar a
sus adversarios para abatirlos más fácilmente.
Aguijón: tiene un ataque a distancia que no
envenena. En lugar de eso le permite arrastrar hacía sí a un adversario
alejado, para golpearle luego con un ataque convencional. Como el ataque
clásico de Scorpion en el videojuego Mortal Kombat, pero de una efectividad muy limitada. En mi opinión, el guerrero menos útil del lote.
Cazador: una de sus armas es una red
metálica que, además de herir al adversario, lo deja enredado, obligándole a
gastar parte de sus PA para desenredarse en su turno antes de llevar a cabo
ninguna otra acción.
Tormenta: puede realizar un
gran número de ataques cuerpo a cuerpo por turno, con buenas tiradas para
impactar y herir. Es un personaje sencillo de manejar, potencialmente muy
destructivo y además no llama la atención. Una de las primeras cosas en que se
fijan los jugadores es en las características especiales de los personajes, y
el Tormenta no tiene ninguna. Pero sus ataques comunes (que a fin de cuentas se
usan mucho más durante una partida que los especiales) son algo a tener muy en
cuenta.
Señor de las bestias: este Bruja está
acompañado por un animal. Ambas figuras se consideran una sola opción a la hora
de elegir Brujas para la partida, lo que le da al jugador que lo escoja una
ventaja numérica que puede aprovechar rodeando a algún adversario y atacándole
por la espalda.
Infernal: la versión Bruja del Duende Verde de Marvel. Combate sobre un aeropatín y puede sobrevolar las púas sin preocuparse por ellas. Recorre muy rápidamente el tablero y puede hacer ataques relámpago rodeando al adversario, golpeándole por la espalda y alejándose al instante sin darle tiempo a contraatacar. También cuenta con la mejor armadura de todas y el propio aeropatín dispara dardos envenenados. Como contrapartida, dedica casi toda su atención a controlar el aeropatín y debido a ello puede realizar muy pocos ataques por turno.
El
Infernal y el Señor de las Bestias están considerados una categoría por encima
del resto, por lo que siempre deberían ser las primeras opciones a la hora de
elegir personajes. Y en caso de luchar por equipos, cada uno debería estar en
un equipo diferente.
Es un juego sencillo y
entretenido. Se propone como algo opcional el jugar una serie de combates
seguidos, como una campaña en la que se van acumulando puntos por victorias y
reemplazando a los guerreros muertos por otros. Y es muy fácil de ampliar de forma casera. Creo
que los Brujas todavía no nos han perdonado que adaptáramos al sistema de
juego a los robagenes tyranidos y les hiciéramos pelear cuerpo a cuerpo con
ellos, o que los cúmulos de estacas adicionales se desplazaran aleatoriamente
todos los turnos…
Puedes ver otro juego basado en Warhammer pulsando aquí.
Sangre y arena. Gav Thorpe (autor). De dos
a seis jugadores, sin recomendación de edad. Games Workshop.
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