ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Hoy veremos un sencillito minijuego de los que se entregaban junto a la edición española de la revista White Dwarf en su primera época. Está ambientado en el entorno de Warhammer 40.000, y representa un enfrentamiento en el planeta Rynn, entre un grupo de bombarderoz orkoz que pretenden volar en pedazos un par de puentes, y los marines imperiales que los están defendiendo.
El juego se compone de tres tableros que
se recorren en secuencia, un reglamento de cuatro páginas, y 16 fichas: cuatro bombarderoz orkoz, dos interceptores imperiales, dos baterías láser, cuatro cañones antiaéreos, y cuatro espirales rocosas. Entre uno y cuatro de los jugadores tomarán el papel
de los orkoz, y otro controlará a los imperiales. Hay también un modo de juego
en solitario en que el jugador controla a los orkoz, y las tropas imperiales
actúan automáticamente siguiendo un patrón.
El objetivo de los orkoz es bombardear y destruir dos puentes. Los imperiales están empleando estos puentes para traer refuerzos al frente de batalla. Pero no penséis que los orkoz quieren bombardear los puentes por su valor estratégico. Para los orkoz, eso de la estrategia es un asunto secundario. El motivo principal, es que bombardear y hacer explotar cosas les divierte.
Para poder atinar a los puentes hay que
volar por el interior de un estrecho desfiladero. Los orkoz cuentan con cuatro
cazabordarderoz. Los imperiales únicamente disponen de dos naves interceptoras
pero el desfiladero está plagado de armas antiaéreas y torretas láser imperiales,
y también montones de salientes rocosos contra los que tanto unos como otros
pueden estamparse si van demasiado rápido. Todos estos obstáculos que
interfieren en la diversión de los orkoz están representados por fichas que se
reparten al azar por el tablero al inicio de la partida.
La característica más importante en el juego, es el control de la velocidad. Cada vez que a un bombardero le toque desplazarse, lanza dos dados, que son sus posibles velocidades para ese turno. El jugador debe elegir una de ellas. El dado, marcando la velocidad, se deja sobre la ficha del vehículo durante el resto del turno.
La velocidad elegida indica cuantas casillas moverá ese turno. Tendrá que mover exactamente esas casillas, sin posibilidad de cambiar de dirección. En caso que al desplazarse entre en una casilla en la que hay una ficha de espiral rocosa, deberá superar un chequeo de pilotaje realizado con un solo dado. Para superarlo, debe obtener con el dado un resultado igual o superior a la velocidad a la que el vehículo está desplazándose ese turno. Por tanto, cuando más rápido se esté moviendo, más difícil le será evitar chocarse con las rocas.
De un modo similar, si el cazabombardero entra en una casilla controlada por artillería antiaérea o una torreta láser, el jugador imperial podrá intentar abatir al cazabombardero. El procedimiento es el mismo que para esquivar las espirales rocosas: el numero objetivo para impactar al vehículo es igual o superior a su velocidad, ya que será más difícil acertarle cuanto más rápido vaya.
Los jugadores orkoz deben,
tras comprobar sus dos velocidades disponibles para ese turno, decidir cuál de
las dos les resulta más conveniente teniendo en cuenta si van a sobrevolar
armamento defensivo (les conviene ir rápido para ser más difíciles de impactar), zonas de espirales rocosas (les conviene ir lento, para tener mayor tiempo de reacción), o ambas cosas, y que deben llegar cuanto antes hasta los
puentes para bombardearlos.
Las espirales rocosas son inamovibles,
pero cualquier bombardero que sobreviva al ataque de los antiaéreos o torretas láser
puede soltar sobre estas estructuras una carga de bombas al sobrevolarla. De
nuevo, la posibilidad de destruir los objetivos bombardeados es inversamente
proporcional a la velocidad a la que se los sobrevuela.
El jugador imperial, por su parte, puede desplazar a los interceptores y a los cañones antiaéreos. Esto últimos se mueven lentamente sobre pesadas ruedas de oruga tipo tanque. Las torretas láser son instalaciones fijas.
Los interceptores se desplazan entre una y seis
casillas por turno, pudiendo elegir la cantidad exacta sin necesidad de lanzar los
dados. Esto refleja el hecho que la tecnología imperial es mucho más fiable que
la de los orkoz (los bombarderoz orkoz pueden
describirse sin ambages como cafeteras voladoras, hechas con piezas de chatarra
encajadas unas con otras a base de golpes y remaches). Naturalmente, los
antiaéreos y las torretas láser no disparan contra los interceptores imperiales que las
sobrevuelen, pero estos sí pueden chocarse contra las espirales rocosas si no son
cuidadosos.
Un juego sencillo pero interesante, con algunas
variantes opcionales, y fácilmente ampliable de forma casera.
Puedes ver otro juego basado en Warhammer pulsando aquí.
Bormabarderoz zobre los puentez del Rio
Sulfuroso. 1998. Andy Chambers. De 1 a 5 jugadores.
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