LA HOLOCUBIERTA ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!
Otro juego de Resident Evil repleto de la más variopinta bichería, conspiraciones corporativas, gritos y llantos, y además, amor fraternal por partida doble. Los hermanos Claire y Chris Redfield, supervivientes de los desmanes de Umbrella, se enfrentarán a Alfred y Alexia Ashford, herederos directos de uno de sus fundadores.
Algunas fuentes afirman que este iba a ser el tercer Resident Evil numerado, pero al final lo fue Némesis. En mi opinión ninguno de ambos está a la altura de los RE anteriores, pero, a pesar de todas las innovaciones que trajo Verónica, el RE3 Némesis me parece mejor
juego en general.
El sistema de cámara
fija clásico de los RE se cambió a otro de cámara dinámica que iba siguiendo al personaje y que
no me gustó nada. Se perdía el aire cinematográfico que la cámara fija daba a
los RE, y a la vez resultaba más incomodo que el sistema de cámara posterior que se empleó luego en
el RE4.
Los gráficos de
personajes y fondos tampoco me convencieron mucho. Más detallados que los del RE3, pero a la vez
menos definidos, con colores apastelados que en muchas ocasiones daban un aire difuminado a la imagen. Demasiados cambios a la vez para
asimilarlos todos cómodamente. Dicho esto, aclarar que el juego no era malo para nada. Me gustó jugarlo,
me entretuvo bastantes horas, y me alegró ver otra vez a Chris y Claire, pero la experiencia no me emocionó ni me resultó tan inmersiva como los RE1 y RE2.
En Code Verónica, Claire se halla prisionera en una base de Umbrella situada en una pequeña isla. La instalación incluye un cuartel de tropas, un laboratorio, y la residencia de los Ashford, fundadores de Umbrella. La base es bombardeada por una compañía rival, o quizá por orden de otros directivos de Umbrella, que ya sabemos cómo actúan estos tipos.
El ataque destruye varios recintos donde se almacenaban zombis y otros seres peores, y estos se esparcen por la base en ruinas, cazando a los soldados supervivientes. Aprovechando el caos provocado por el ataque, un soldado de Umbrella malherido al que le queda más honor que sangre en el cuerpo, libera a Claire para darle una oportunidad de vivir.
Deambulando por los edificios que aún se mantienen en pie, Claire se encuentra con Steve, otro prisionero de las instalaciones que, dicen las malas lenguas, estaba inspirado en Leonardo di Caprio (el cual, por cierto, demandó a Capcom por copiarle el peinado).
Juntos logran llegar hasta una sala con un equipo de comunicaciones intacto con el que Claire envía las coordenadas de la isla a su hermano. Chris, inmediatamente, se dirige hacia allí para buscarla. Chris es otro personaje jugable que tendrá su papel en la historia, con lo que ya son tres contándolos a él, a Claire y a Steve (aunque a este último solo brevemente). Y siempre es divertido meterse en la piel de varios personajes y tratar de pensar y actuar como lo haría cada uno de ellos.
Comenzamos por tanto manejando a Claire, pero no tardamos mucho en encontrarnos con Steve Burnside; un chaval que ha visto demasiadas películas y se comporta y habla como si estuviera viviendo una. Su tarjeta de presentación es intentar matarnos, acción en la cual desperdicia una caja entera de munición de cinta de lo que parece un MG 7´62.
La escasez de
munición todavía era una de las señas características de los RE, y en ese sentido, este personaje era desesperante. Durante la escena en la que Steve agota la cinta
completa disparando contra el suelo, yo no estaba pensando “¿Quién es este
tipo?” o “¿Por qué me dispara?” sino “¡Deja de desperdiciar munición,
idiotaaa!”.
En este juego
vimos también por primera vez a un personaje empuñar y disparar dos armas a la vez. Aparecían como un objeto que ocupaba dos espacios del inventario
y tenía un solo total de munición. Al usarlas, el personaje empuñaba una con
cada mano y las disparaba simultáneamente contra los dos adversarios más cercanos.
Quedaba muy espectacular, pero esto hacía que muchas veces apuntara una de las
armas hacia un adversario al que no podíamos impactar por encontrarse tras un
obstáculo o justo tras una esquina, o fuera del ángulo máximo en el que el personaje podía separa los brazos, con lo que las balas que disparábamos
hacia él se desperdiciaban. Al final, terminabas por reservar las Calicó MP-100, las Lugger
y las Ingram 38 (las armas que solo podíamos usar por pares) cuando te enfrentabas
a un solo enemigo, para asegurarte que ambas apuntaran al mismo objetivo y dispararan contra algo a lo que sí pudiéramos
impactar.
Tenía varios
detalles ingeniosos, como poder encender un mechero y llevarlo en alto para mantener
alejados a los murciélagos que llenaban algunas zonas oscuras, y que de no
llevar esta fuente de luz con nosotros se nos echaban encima. O el pasillo de
seguridad con un detector de metales, que nos obligaba a renunciar a todas
nuestras armas para poder cruzarlo. La sensación de indefensión que provocaba
esto era tremenda, más aún porque podíamos oír los gemidos y el arrastrar de
pies de zombis muy próximos a donde estábamos.
Nos
reencontramos por primera vez con Albert Wesker, un personaje que,
sinceramente, creo que debería haber muerto en el RE1. El uso que se le ha dado en posteriores entregas siempre me ha parecido
lamentable: un simple malo recurrente con poderes cada vez mayores y más absurdos
que aparece una y otra vez a falta de mejores ideas. Sé que este no es el
sentir general de los jugadores hacia Wesker, pero para mí, el convertirlo en una
especie de Flash malvado que esquiva balas a lo Matrix lo estropeó irremisiblemente.
Hacer a un personaje más poderoso no es lo mismo que hacerlo más interesante.
Además, en la
trama de Verónica, Wesker sobra totalmente. El juego ya tiene su propio e interesante
malvado en Alfred Ashford; un jovenzuelo sociópata y engreído, con delirios
de grandeza y doble personalidad, que emulando a Norman Bates se trasviste como su hermana (incluida la
ropa interior, como se nos hace notar en la novela) creyéndose ella a ratos. Todo
un personaje que nos induce a pensar que la verdadera Alexia hace tiempo que ha
muerto, y ya solo existe en la mente de su trastornado hermano. Alfred es un adversario interesante porque no sabes con que va a salirte la próxima vez que te lo encuentres. Wesker es solo un tipo que corre muy rápido, es muy fuerte, y resiste muchos tiros. Lo de siempre.
En realidad, Alexia aparece también casi al final del juego, más loca aún que Alfred. Utilizó a su propio padre para experimentar con la cepa Verónica del Virus T, convirtiéndolo en una especie de cenobita retorcido. Tras esta primera prueba fallida, Alexia se inoculó el virus en si misma y se puso en coma inducido durante quince años, para que su organismo asimilara el virus lentamente y poder controlar la mutación resultante al despertar.
La idea es interesante, pero no me gustó que la mutación
de Alexia incluyera poderes que solo pueden clasificarse como mágicos, como invocar tentáculos gigantes que parecen brotar del suelo, pero se generan espontáneamente
de la nada y no están conectados a ninguna clase de organismo (algo que también se nos
aclara que es así en la novela).
Otra cosa que
casi podría considerarse un punto flaco de esta entrega, es la falta de
adversarios emblemáticos. El RE1 nos trajo los tyrants y hunters. El RE2, a Mr. X
y los lickers. El RE3 a Némesis… en RE Verónica teníamos a los bandersnatch, una especie de variedad fallida de tyrant, más ágil, pero más débil. También teníamos como novedad a los albinoides,
unos bichos anfibios que soltaban descargas eléctricas. Salía una lombriz gigante, pero ya tuvimos un gusano gigante en RE3 y una serpiente gigante en RE1. El caso es que ninguno de los monstruos de RE Verónica era muy original o recordable, ni te creaba expectativas de volver a enfrentarte a ellos
en entregas posteriores del juego.
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