MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 8 de febrero de 2021

RESIDENT EVIL: CODE VERONICA X versión PlayStation 2

LA HOLOCUBIERTA                                                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Presentado por... Gelmerk.

¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!

Otro juego de Resident Evil repleto de la más variopinta bichería, conspiraciones corporativas, gritos y llantos, y además, amor fraternal por partida doble. Los hermanos Claire y Chris Redfield, supervivientes de los desmanes de Umbrella, se enfrentarán a Alfred y Alexia Ashford, herederos directos de uno de sus fundadores. 

Algunas fuentes afirman que este iba a ser el tercer Resident Evil numerado, pero al final lo fue Némesis. En mi opinión ninguno de ambos está a la altura de los RE anteriores, pero, a pesar de todas las innovaciones que trajo Verónica, el RE3 Némesis me parece mejor juego en general.

El sistema de cámara fija clásico de los RE se cambió a otro de cámara dinámica que iba siguiendo al personaje y que no me gustó nada. Se perdía el aire cinematográfico que la cámara fija daba a los RE, y a la vez resultaba más incomodo que el sistema de cámara posterior que se empleó luego en el RE4.

Los gráficos de personajes y fondos tampoco me convencieron mucho. Más detallados que los del RE3, pero a la vez menos definidos, con colores apastelados que en muchas ocasiones daban un aire difuminado a la imagen. Demasiados cambios a la vez para asimilarlos todos cómodamente. Dicho esto, aclarar que el juego no era malo para nada. Me gustó jugarlo, me entretuvo bastantes horas, y me alegró ver otra vez a Chris y Claire, pero la experiencia no me emocionó ni me resultó tan inmersiva como los RE1 y RE2.   

En Code Verónica, Claire se halla prisionera en una base de Umbrella situada en una pequeña isla. La instalación incluye un cuartel de tropas, un laboratorio, y la residencia de los Ashford, fundadores de Umbrella. La base es bombardeada por una compañía rival, o quizá por orden de otros directivos de Umbrella, que ya sabemos cómo actúan estos tipos. 

El ataque destruye varios recintos donde se almacenaban zombis y otros seres peores, y estos se esparcen por la base en ruinas, cazando a los soldados supervivientes. Aprovechando el caos provocado por el ataque, un soldado de Umbrella malherido al que le queda más honor que sangre en el cuerpo, libera a Claire para darle una oportunidad de vivir.

Deambulando por los edificios que aún se mantienen en pie, Claire se encuentra con Steve, otro prisionero de las instalaciones que, dicen las malas lenguas, estaba inspirado en Leonardo di Caprio (el cual, por cierto, demandó a Capcom por copiarle el peinado). 

Juntos logran llegar hasta una sala con un equipo de comunicaciones intacto con el que Claire envía las coordenadas de la isla a su hermano. Chris, inmediatamente, se dirige hacia allí para buscarla. Chris es otro personaje jugable que tendrá su papel en la historia, con lo que ya son tres contándolos a él, a Claire y a Steve (aunque a este último solo brevemente). Y siempre es divertido meterse en la piel de varios personajes y tratar de pensar y actuar como lo haría cada uno de ellos.

Comenzamos por tanto manejando a Claire, pero no tardamos mucho en encontrarnos con Steve Burnside; un chaval que ha visto demasiadas películas y se comporta y habla como si estuviera viviendo una. Su tarjeta de presentación es intentar matarnos, acción en la cual desperdicia una caja entera de munición de cinta de lo que parece un MG 7´62. 

La escasez de munición todavía era una de las señas características de los RE, y en ese sentido, este personaje era desesperante. Durante la escena en la que Steve agota la cinta completa disparando contra el suelo, yo no estaba pensando “¿Quién es este tipo?” o “¿Por qué me dispara?” sino “¡Deja de desperdiciar munición, idiotaaa!”.

En este juego vimos también por primera vez a un personaje empuñar y disparar dos armas a la vez. Aparecían como un objeto que ocupaba dos espacios del inventario y tenía un solo total de munición. Al usarlas, el personaje empuñaba una con cada mano y las disparaba simultáneamente contra los dos adversarios más cercanos. Quedaba muy espectacular, pero esto hacía que muchas veces apuntara una de las armas hacia un adversario al que no podíamos impactar por encontrarse tras un obstáculo o justo tras una esquina, o fuera del ángulo máximo en el que el personaje podía separa los brazos, con lo que las balas que disparábamos hacia él se desperdiciaban. Al final, terminabas por reservar las Calicó MP-100, las Lugger y las Ingram 38 (las armas que solo podíamos usar por pares) cuando te enfrentabas a un solo enemigo, para asegurarte que ambas apuntaran al mismo objetivo y dispararan contra algo a lo que sí pudiéramos impactar.

Tenía varios detalles ingeniosos, como poder encender un mechero y llevarlo en alto para mantener alejados a los murciélagos que llenaban algunas zonas oscuras, y que de no llevar esta fuente de luz con nosotros se nos echaban encima. O el pasillo de seguridad con un detector de metales, que nos obligaba a renunciar a todas nuestras armas para poder cruzarlo. La sensación de indefensión que provocaba esto era tremenda, más aún porque podíamos oír los gemidos y el arrastrar de pies de zombis muy próximos a donde estábamos.

Nos reencontramos por primera vez con Albert Wesker, un personaje que, sinceramente, creo que debería haber muerto en el RE1. El uso que se le ha dado en posteriores entregas siempre me ha parecido lamentable: un simple malo recurrente con poderes cada vez mayores y más absurdos que aparece una y otra vez a falta de mejores ideas. Sé que este no es el sentir general de los jugadores hacia Wesker, pero para mí, el convertirlo en una especie de Flash malvado que esquiva balas a lo Matrix lo estropeó irremisiblemente. Hacer a un personaje más poderoso no es lo mismo que hacerlo más interesante.

Además, en la trama de Verónica, Wesker sobra totalmente. El juego ya tiene su propio e interesante malvado en Alfred Ashford; un jovenzuelo sociópata y engreído, con delirios de grandeza y doble personalidad, que emulando a Norman Bates se trasviste como su hermana (incluida la ropa interior, como se nos hace notar en la novela) creyéndose ella a ratos. Todo un personaje que nos induce a pensar que la verdadera Alexia hace tiempo que ha muerto, y ya solo existe en la mente de su trastornado hermano. Alfred es un adversario interesante porque no sabes con que va a salirte la próxima vez que te lo encuentres. Wesker es solo un tipo que corre muy rápido, es muy fuerte, y resiste muchos tiros. Lo de siempre.

En realidad, Alexia aparece también casi al final del juego, más loca aún que Alfred. Utilizó a su propio padre para experimentar con la cepa Verónica del Virus T, convirtiéndolo en una especie de cenobita retorcido. Tras esta primera prueba fallida, Alexia se inoculó el virus en si misma y se puso en coma inducido durante quince años, para que su organismo asimilara el virus lentamente y poder controlar la mutación resultante al despertar. 

La idea es interesante, pero no me gustó que la mutación de Alexia incluyera poderes que solo pueden clasificarse como mágicos, como invocar tentáculos gigantes que parecen brotar del suelo, pero se generan espontáneamente de la nada y no están conectados a ninguna clase de organismo (algo que también se nos aclara que es así en la novela).

Otra cosa que casi podría considerarse un punto flaco de esta entrega, es la falta de adversarios emblemáticos. El RE1 nos trajo los tyrants y hunters. El RE2, a Mr. X y los lickers. El RE3 a Némesis… en RE Verónica teníamos a los bandersnatch, una especie de variedad fallida de tyrant, más ágil, pero más débil. También teníamos como novedad a los albinoides, unos bichos anfibios que soltaban descargas eléctricas. Salía una lombriz gigante, pero ya tuvimos un gusano gigante en RE3 y una serpiente gigante en RE1. El caso es que ninguno de los monstruos de RE Verónica era muy original o recordable, ni te creaba expectativas de volver a enfrentarte a ellos en entregas posteriores del juego.

En fin, una entrega más de RE, ni de las mejores ni de las peores. Tiene sus buenos momentos, pero también se tambalea en muchos aspectos. Aunque he de decir, que todo en lo que se tambalea es subjetivo. No tiene grandes fallos de guion, ni errores de programación, ni unos gráficos o motor inferiores a los de su época. No tienen fallos genuinos como tales, es solo que se le dio un estilo de gráficos y jugabilidad que nunca me gustó, que añadió al canon los poderes psíquicos (de los que posteriormente las películas abusarían hasta el hartazgo)… y que devolvió al pesado de Wesker a la palestra, iniciando la Matrixación de la saga, y su paso del survival horror hacia juegos de acción y disparos.

Puedes repasar los videojuegos ya reseñados de esta saga pulsando aquí.

Resident Evil Code Verónica X. 2001. Dirigido por Hiroki Katoh. Capcom. 

No hay comentarios:

Publicar un comentario