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martes, 5 de febrero de 2019

RESIDENT EVIL 1 (versión PlayStation 1)

LA HOLOCUBIERTA
Inauguramos la Holocubierta con un gran clásico, uno de mis juegos favoritos no solo por lo que supuso por si mismo, sino por la franquicia que inició.

El Resident Evil 1 se planeó originalmente como un juego de mansiones encantadas donde los protagonistas deberían afrontar trampas, enigmas, y enfrentarse a fantasmas y animales poseídos por demonios. 

En realidad pretendía ser una nueva versión de Sweet Home (Dulce Hogar), un antiguo RPG en el que varias personas atrapadas en una mansión se enfrentaban a estos mismos peligros. Sweet Home incluía escenas de muertes impresionantes (al menos, para la época y los gráficos de aquel entonces) como cuchillas gigantes que partían a los protagonistas por la mitad, duchas de ácido que los disolvían por completo, o enjambres de insectos que los devoraban dejando solo los huesos. Combinando esta idea con el sistema de juego de los Alone in the Dark, el proyecto Biohazzard (el nombre original de Resident Evil) se puso en marcha. 

Capcom no debía tener mucha confianza en el interés del público por el producto, porque en ningún momento lo consideró una prioridad. Dan fe de ello el que se le asignara un presupuesto relativamente bajo a su desarrollo, un equipo de trabajo reducido, y que la dirección del conjunto se dejara en manos de Shinji Mikami, un desconocido programador cuyo principal trabajo hasta el momento había sido un videojuego sobre Goofy. 

El resultado fue sorprendente. Mikami era un ferviente admirador de las películas de zombis de Romero y cambió varias de las premisas que se le habían dado.  Eliminó las referencias a fantasmas y maldiciones y sustituyo todos los enemigos por zombis, animales mutantes, y horrores de laboratorio, todo cosas que los jugadores pudieran combatir a base cuchillazos y tiros de escopeta en lugar de a base de rezos y amuletos. 

El resto de cambios fueron produciéndose casi por si solos como consecuencia de esto: si los personajes iban a combatir físicamente a los monstruos y manejar armas con soltura, debían ser soldados. Si estaban atrapados en la mansión siendo soldados, debían haber llegado allí como parte de una misión. Si los zombis y mutantes no tenían un origen sobrenatural, alguien debía haberlos creado, etc. 

Mikami logró además que todo su reducido equipo se entusiasmara con su visión del proyecto y que rindieran al máximo. El presupuesto, los recursos y las horas de trabajo puestos a su disposición se aprovecharon hasta la última migaja, dando lugar a un juego mucho mejor de lo esperado. Hoy en día a este tipo de juegos se los conoce como Survival Horror, pero antes que este termino se popularizara, la gente los llamaba simplemente "juegos estilo Resident Evil".

Ahora puede que no nos lo parezca comparado con lo que estamos acostumbrados a ver últimamente, pero en 1996, los gráficos del juego resultaban espectaculares y sus movimientos fluidos. No era un mero juego de avanzar y disparar: había que buscar montones de objetos y averiguar que hacer con ellos, resolver enigmas, y tener mucha sangre fría. La música pasaba de ser inquietante a aterradora, había momentos en los que saltabas literalmente de la silla (la escena de los perros-zombi atravesando la ventana… ¡brrrt!) y contaba con una trama de engaños y traiciones de la que nos íbamos enterando poco a poco. Parte de la historia se nos contaba a base de documentos o diarios que íbamos encontrando, en los cuales los autores nos narraban sus desesperados últimos días de vida y el progreso de la extraña enfermedad que se iba apoderando de ellos, hasta que el texto se iba volviendo cada vez más confuso y errático, fruto de una mente carcomida.

Muchos detalles del juego se han convertido en un referente clásico, como la escena de presentación filmada con actores reales que fue censurada en muchos países por considerarse gore. La aparición del primer zombi del juego, que no es un ataque repentino contra el jugador, sino que este se lo encuentra vuelto de espaldas, girando lentamente la cabeza para mirarle, y abandonando el cadáver ya frio que estaba devorando para arrastrar los pies hacia una presa de carne más cálida. El Diario del Guarda en el que la última entrada dice únicamente “Pica. Sabroso”, palabras sueltas garabateadas por una criatura que tiene ya más de zombi que de humano… es tanto lo que se podría destacar sobre este juego, que no terminaríamos nunca.

Mas que un juego, era una película de terror que teníamos que protagonizar. Los ángulos de cámara fijos otorgaban un aire cinematográfico a todo el conjunto, y la cuidada música nos mantenía en una tensión continua. La cantidad de objetos con la que podíamos cargar era reducida, y nunca sabías lo que te iba a hacer falta tras la siguiente puerta. Solo con llevar lo más básico (un par de armas y algún objeto de curación, por si acaso) ya consumías la mitad del espacio disponible para el inventario, y eso obligaba a menudo a retroceder para ir en busca de algo que habíamos dejado atrás. 

Retroceder por una zona ya explorada no era solo una pérdida de tiempo, ya que en ocasiones zonas que habíamos limpiado de monstruos volvían a estar llenas de estos, o de otros diferentes. Esto contribuía a crear la sensación de estar en un entorno cambiante en el que las diversas criaturas se movían a su antojo. Era un juego en el que no podías dar nada por seguro. 

La escasez de munición era otro problema acuciante. A veces te encontrabas con que tenías que recorrer un estrecho pasillo por el que arrastraban los pies un par de zombis, y no llevabas encima más que un cuchillo y una pistola descargada. Y no solo la munición era escasa: la cantidad de veces que podías grabar la partida era limitada, ya que tenias que encontrar ítems que te permitieran hacerlo, y llevarlos hasta puntos concretos en donde se te permitiera usarlos.

Además, el final cambiaba según las acciones que hubiéramos llevado a cabo durante la partida, lo que animaba volverlo a jugar una y otra vez intentando alcanzar finales diferentes.

La critica oficial, como es su costumbre, fue dispar y dijo de todo sobre el juego, desde magnifico a odioso pasando incluso por machista. La opinión que verdaderamente cuenta, la de los jugadores, fue en cambio unánime. El juego arrasó en todo el mundo, incluida España, donde la versión que nos llegó tenía los diálogos en inglés, sin subtítulos de ningún tipo. O tenías un buen nivel de inglés y afinabas el oído para enterarte de lo que pasaba, o te arriesgabas a jugar medio a ciegas. Y aún así la gente jugaba y moría una vez tras otra, porque el juego lo valía. Prueba de ello son las más de 2.750.000 copias vendidas, el triple de lo originalmente calculado por Capcom para un juego de esa temática y presupuesto, y más de lo que vendieron muchos juegos posteriores que contaban con mejores gráficos, incluidas algunas de las siguientes entregas del propio Resident Evil.

El tiempo ha pasado y este rompedor juego que nos volvía locos ya es historia antigua. Recientemente, a base de ver gameplays, leer artículos sobre él y comentarlo con otros jugadores, he descubierto que era posible pasarse el juego completo sin combatir con los monstruos, salvo con el Tyrant, que es el único combate que es imprescindible librar. Todos los demás seres podían simplemente esquivarse, si se contaba con la suficiente habilidad para ello. Ninguno de los grandes monstruos del juego, como la araña gigante, la serpiente gigante, o la Planta 42, debía ser necesariamente abatido. Y si combatíamos contra la Planta 42 (tampoco era imprescindible hacerlo para librarse de ella) era más rápido cortarla con el cuchillo (el arma más básica del juego) que disparándole con armas más potentes como la pistola o la escopeta. Puede que sea de sentido común, pero cuando te encuentras frente a frente con esa especie de planta monstruosa que extiende zarcillos y escupe veneno por toda la sala, lo último que se te pasa por la cabeza es que es más fácil destrozar una planta a machetazos que a balazos. 

Más de veinte años después, y tras haberle dedicado montones de horas, el juego continuaba escondiéndome secretos. 

Puedes ver una reseña sobre otro juego de esta saga pulsando aquí. 

Resident Evil 1. 1996. Shinji Mikami (director). Capcom.

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