ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
No sabemos si le pasará a alguien más, pero nosotros, cada vez que oímos a un narrador empezar a decir “En mil novecientos…” pensamos en El Equipo A, sea cual sea la fecha completa que diga a continuación. Quizá se trate de un efecto secundario de haber visto entera la serie media docena de veces a lo largo de los últimos treinta años.
Este es un juego de mesa de 1984 editado
por Parker. En él tomaremos el papel de uno de los miembros del Equipo A y
afrontaremos una ardua misión; un malvado genio del crimen ha robado la fórmula
de “una famosa bebida refrescante” y la Compañía Internacional propietaria de
la marca ha contratado a Aníbal y su equipo para recuperarla. ¿Dónde ha quedado
eso de ayudar a los débiles y a los oprimidos? Pero claro, tampoco vamos a permitir que los niños del mundo se queden sin su refresco favorito ¿verdad?
Aníbal envía a M.A. a infiltrarse en la
fortaleza del villano para allanar el camino. Debido a esto ninguno de los
jugadores podrá escogerlo como personaje. Los cuatro personajes disponibles son por tanto Aníbal, Fénix, Murdock, y… esa chica que salía de vez en cuando. Era periodista
o algo así, creo. Ya sabéis quien digo, la chica... Sí, pues esa.
Esto puede parecer raro, pero probablemente
se deba a que, en Norteamérica, M.A. (conocido allí como B.A.) siempre fue (y con diferencia) el
personaje más querido por el público. En la portada vemos su cara en primer
plano mientras que el resto de personajes aparecen en pequeño. Fijaos también
que una nota nos avisa que la caja incluye una foto de M.A., y otra que M.A.
nos ayudará durante la partida. Así que quizá esto se hizo así para evitar
peleas entre los niños si resultaba que todos querían ser M.A.
Personalmente nuestro personaje preferido siempre fue Murdock, pero todos nos
caían bien, cada cual a su modo.
El tablero es un poco extraño. Se supone
que es una fortaleza, pero el recorrido es espiral como el de un juego de La
Oca. Esto es una representación simplificada, y entendemos que la
disposición real de las salas es otra.
Los jugadores avanzan por turno lanzando un
solo dado. Cada uno recibe tres Cartas de Acción al azar de un mazo común,
pudiendo jugar una por turno antes o después de lanzar el dado para mover,
según le convenga. Cuando se juega una carta se roba inmediatamente otra, por lo que siempre se tendrán tres en la mano.
Cuando un personaje cae sobre la casilla
de otro, combate con él. Cada uno lanza un dado y el que haya obtenido
un número mayor, avanza esa cantidad de casillas adicionales. Esto también hay
que matizarlo porque se supone que todos son miembros del Equipo A y obviamente
no van a pelearse. Debemos entender que lo que ocurre es que coinciden en una
habitación, intercambian información, y eso hace que uno de ellos avance un
poco más. El reglamento, que está redactado de forma un tanto confusa, lo
describe como “un combate” pero se entiende que lo que tiene lugar es más bien una apresurada discusión entre los personajes para decidir que hacer a continuación.
Además de lanzar el dado para mover,
podemos jugar una carta por turno. Estas son:
Almacén: hay tres tipos de “Cartas de
almacén”. ¿Sabéis esas escenas tan habituales en los capítulos de El Equipo A
donde con un soplete, un puñado de tuercas, una caja de herramientas, unos cuantos tubos de metal y
poco más se fabricaban un lanzallamas, un lanzacohetes o un tanque? Pues eso
está representado por las cartas de almacén. En el tablero hay tres tipos de
casillas que muestran los símbolos de una explosión, un enchufe tipo BS1363 de tres clavijas (o eso nos parece a nosotros, al menos) y un
signo de interrogación. Eso indica almacenes de (suponemos, de nuevo) explosivos, maquinaria, y “un poco de todo”. Las instrucciones se refieren a estas
casillas como “Laboratorios de armas”, pero definitivamente la redacción de las
instrucciones (o quizá su traducción) no se cuidó mucho. Algunas de las cartas
muestran uno de estos símbolos y una cifra. Si nos encontramos sobre la casilla
de un almacén, podemos jugar una carta con ese mismo símbolo para avanzar la
cantidad de casillas indicada, representando así que improvisamos algo que nos
permite abrirnos camino con más facilidad por la fortaleza.
Señal vial de Stop: jugamos esta
carta sobre un jugador para que pierda su próximo turno.
Señal vial de Peligro: el jugador que
elijamos retrocede hasta la última casilla de Peligro que dejó atrás y es
afectado por esta.
M.A: estas cartas funcionan igual que
los almacenes. Si estamos en una de las casillas en las que aparece M.A.
podemos jugar una de estas cartas para encontrarnos con él y que nos ayude a avanzar tres casillas, avanzar 1d6
casillas, o que nos diga donde se encuentra el siguiente almacén, y
trasladarnos allí.
Las cartas son un punto flaco del juego. No hay mucha variedad, y lo de emplear señales de tráfico o iconos genéricos queda
bastante cutre. Son de cartulina no satinada, y ni tan solo tienen un reverso
impreso.
Las casillas, por su parte, indican lo
siguiente:
Señal vial de Peligro: el personaje ha
sido descubierto por uno de los soldados de la fortaleza y debe combatir con
él. Lanza un dado por cada uno. Si la puntuación obtenida por el personaje
supera la del guardia, lo noquea y avanza tantas casillas como la diferencia de
puntos entre ambos resultados. Si la tirada del guardia es mayor, el turno del
personaje termina (si todavía no había jugado una Carta de Acción, ya no puede
hacerlo) y debe volver a combatir al inicio de su siguiente turno. Los empates
se repiten.
Seguridad (salas con embaldosado verde): los personajes en
estas casillas no pueden ser afectados por las Cartas de Acción de otros
jugadores ni se producen "combates" entre personajes en ellas.
Monitor de televisión (ojo): el jugador que
cae aquí puede “combatir” contra otro jugador cualquiera sin importar en que
casilla se encuentre, salvo si está en una sala de seguridad. El ganador de la
tirada avanza la diferencia en casillas de su tirada respecto a la del
perdedor.
Pasillo: los pasillos se cuentan como
casillas a la hora de moverse, pero si un personaje está sobre un pasillo,
ningún otro personaje puede cruzar por esa casilla. Cuando otro jugador se
mueve por cualquier medio hasta una casilla de pasillo ocupada, se detiene allí
y ambos personajes “combaten” para decidir quién avanza.
Almacén / M.A: el caer en estas casillas nos permite usar las cartas que tengamos relacionadas con ellas.
Un ejemplo: estando el tablero como vemos arriba, Aníbal lanza el dado y obtiene
un dos. Avanza hasta la casilla en la que se encuentra Fénix. Esta casilla es
un pasillo ocupado, por lo que igualmente debería detenerse en ella de haber
obtenido más de dos puntos. Al detenerse en una casilla en la que hay otro miembro del Equipo A,
cada uno lanza un dado, y el que obtenga una puntuación mayor avanza la
diferencia en casillas. Si Aníbal obtuviera a raíz
de este encuentro un avance extra de cinco casillas, caería sobre un
Laboratorio/Almacén de maquinaria para el cual tiene una carta +4. Como en ese
turno no ha jugado ninguna, podría hacerlo ahora y avanzar cuatro casillas más,
desplazándose un total de diez casillas, lo cual merece sin duda citar al propio Aníbal con un -“Me
encanta que los planes salgan bien”.
Si la diferencia de tiradas entre Aníbal y
Fénix fuera de solo un punto a favor del primero, quedaría sobre otra casilla
de Laboratorio/Almacén de explosivos para la cual también tiene una carta de
+4. Al jugarla, avanzaría hasta situarse
sobre el Almacén de maquinaria. En su siguiente turno, podría comenzarlo jugando
primero la Carta +4 que tiene para ese almacén y a continuación lanzar el dado
para moverse.
En la mayoría de juegos solo nos afecta lo que indique la primera casilla en la que caemos en nuestro turno, y si esto genera un avance o retroceso, el efecto de la casilla a la que vayamos a parar no se tiene en cuenta. En este todos los efectos se nos aplican. Esto significa que podemos avanzar nuestra tirada de dado, si caemos en una casilla de Peligro, Cámara de Vigilancia o Personaje y ganamos avanzamos otra vez, si esto nos deja en un almacén podemos jugar carta, si este nuevo avance nos lleva a otra casilla de Peligro, Cámara de vigilancia o personaje podemos volver a avanzar si ganamos... un turno en el que tengamos una buena combinación de suerte y juguemos bien nuestras cartas (literalmente) puede darnos un impulso realmente grande.
El primero en llegar al centro del
tablero, recoge la tarjetita de la fórmula, pero no gana la partida. ¡Ahora hay
que salir de la fortaleza con ella! Deberá hacer el mismo recorrido a la
inversa hasta llegar al exterior. Los otros jugadores hacen lo mismo, pero
todos deben llegar hasta la casilla central antes de iniciar el regreso.
Cuando un jugador llega a la casilla
central, a partir de ese momento pasa a mover con dos dados en lugar de uno, y
la casilla en la que se encuentre siempre se considera intransitable para los
que también estén abandonando la fortaleza. Es decir, puede cruzarse con otros
personajes, pero solo si estos todavía están haciendo el camino de ida, no el
de vuelta. Todos los que estén haciendo el camino de vuelta se detendrán si al
desplazarse llegan hasta la casilla del que lleva la fórmula para “combatir" y decidir cuál de los dos es mejor que la lleve. El que gane el “combate”
lanzará en esta ocasión dos dados para avanzar, sin importar la diferencia
entre tiradas, y se llevará con él la fórmula. Tanto la tarjeta de la fórmula
como las fichas con plantador de los personajes tienen una muesca para poder
encajar una en la otra, pero esto desequilibra el plantador y es mucho más
práctico que la ficha de la fórmula simplemente cambie de manos de un jugador a
otro.
Y aquí hay otro punto interesante. Las
cartas de Stop o de retroceder hasta la anterior casilla de Peligro por la que
se ha pasado, pueden jugarse sobre uno mismo. Si un jugador ya en retirada ve
que otro va a sobrepasarla en su turno, puede jugar sobre sí mismo una carta de
retroceso, quedando entonces por detrás de él y tratando entonces de no sobrepasarlo
para que este termine saliendo de la fortaleza antes que él. Si ya está por
detrás de otro jugador y cree que con su tirada de dos dados va a sobrepasarlo,
puede jugar sobre si mismo una carta de Stop para saltarse su propio siguiente
turno y dejar que el jugador que va por delante suyo ponga más distancia. Puede
que las cartas del juego sean chuscas y el reglamente esté mal explicado, pero
la mecánica del juego, con esos combos de movimiento, me parece de lo más
interesante.
Al final, independientemente de quien encuentre
la fórmula, la estrella del capítulo será el que la saque de la fortaleza.
Naturalmente todos los jugadores forman parte del mismo bando, así que técnicamente
todos ganan… pero también a todos les gusta destacar.
Y tal como prometía la tapa de la caja… incluye
una foto de M.A. para sus admiradores más acérrimos. Pero impresa en cartulina en
lugar de en papel fotográfico, y sin firmar. Una lástima, pero algo es algo.
A-Team. 1984. Autores no acreditados. Parker.
2-4 jugadores a partir de siete años.
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