EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.Saludos, indómitos guerreros.
Entre los números 149 y 153 de Conan el Bárbaro, nuestro cimerio
preferido se dedicó a cruzar el desierto de Koth. Una de sus habituales
desavenencias con la ley le obligó a hacerlo por fuera de las rutas
comerciales, y a alejarse por tanto de los oasis y las pequeñas poblaciones con
pozos que las caravanas recorren.
Además del abrasador calor y la inmensidad de arena estéril, otro
peligro que tuvo que afrontar Conan en esta etapa fueron los ghamud, una
desquiciada tribu de fanáticos religiosos obsesionados con la idea de asesinar
a todo aquel que no comulgue con sus creencias. Naturalmente, Conan logró
cruzar el desierto de Koth, dejando tras de sí unos cuantos ghamud muertos, y
proporcionándonos varias aventuras interesantes, que comentaremos a
continuación.
El guionista de los nº 149 al 151 fue James Owsley, mientras que
Charles Santino se encargó del guion del nº 152. El dibujo de todos ellos
corrió a cargo de Val Semeiks.
La casa estrecha (nº 149) y Los
guerreros (nº 150): una aventura en dos partes, en la que Conan
se enfrenta a tres ghamud que le atacan durante una tormenta de arena. Acaba
con ellos y se refugia de la creciente furia del desierto, pero cuando el
viento cesa y el polvo se asienta, solo ve dos cadáveres. Un rastro de sangre
se aleja de allí donde cayó el tercero. Lo sigue para rematar al ghamud, y
evitar que delate su presencia a otros, pero el rastro lo lleva hasta el interior
de un templo que la reciente tormenta parece haber dejado al descubierto.
El templo le recuerda a otro que exploró doce años atrás, solo que en
esa ocasión se encontraba en las nevadas montañas de su Cimeria natal. En su
interior encontró un altar repleto de joyas, pero tuvo que retirarse sin ellas
ante una súbita avalancha de monstruos. La arquitectura del templo es tan
similar que, a pesar de la distancia que los separa, ambos parecen erigidos por
una misma civilización desaparecida. En su interior halla al ghamud malherido,
y tras arrancarle el turbante y el embozo que le cubre el rostro descubre que es
apenas un adolescente. El muchacho ya no representa un peligro, y Conan
renuncia a rematarlo.
Animado por el recuerdo de las joyas que en su momento no pudo
llevarse del otro templo, se adentra en este esperando encontrar un altar
similar. Efectivamente, lo hay, así como un tesoro mil veces mayor al del otro
templo. También los monstruos que lo protegen están presentes, una especie de
insectos agigantados, que han permanecido allí encerrados durante quien sabe
cuánto tiempo, dormidos, o quizá alimentándose unos de otros.
La cantidad de criaturas es tal que de nuevo Conan se ve obligado a
huir de ellas, llevándose apenas unos puñados de monedas. Mientras corre hacia
la salida perseguido por los monstruos, se cruza otra vez con el ghamud. El
estúpido niño, adoctrinado desde que nació, intenta apuñalarlo en lugar de
pedirle ayuda. Pero tampoco esta vez Conan lo remata, sino que lo deja en manos del destino que le depare su intolerante dios de
la muerte.
La puerta (nº 151): Conan
se aproxima a unas antiquísimas ruinas en las que los ghamud han establecido un
campamento permanente. Aunque preferiría mantenerse alejado de ellos, se ha
quedado sin agua, y pretende robarles la suficiente como para llenar sus odres.
Las ruinas se alzan en torno a un oasis. Los altos muros condensan la humedad
del oasis y concentran el polen y las semillas de las plantas para que el
viento no las arrastre, de forma que el lugar es un enorme y frondoso jardín
que los ghamud mantienen en exclusiva para ellos. Una pesada puerta de piedra
se cierra tras Conan, impidiéndole retroceder y dejándolo encerrado en el
jardín. Un sacerdote ghamud se muestra ante Conan, y le dice que su dios se ha
encarnado en uno de los habitantes del jardín. Si Conan lo reconoce y lo mata,
le permitirán continuar su camino.
Mientras deambula por el jardín buscando una salida, Conan es atacado
por un enorme tigre. Logra acabar con él, y aunque recibe algunas heridas
durante el combate, no le parece un desafío tan extraordinario como para
considerar que el tigre sea el dios encarnado del que le habló
el sacerdote. Más adelante se topa con otra criatura, un dinosaurio similar a
un velociraptor, que supone un rival de mayor consideración que el anterior.
Justo tras matar a la bestia, se encuentra con una tercera criatura… un bebé.
Un bebé humano de piel muy clara y cabellos rubios, sentado en el mismo borde
de la charca del oasis.
Conan recuerda que el sacerdote ghamud no le dijo que le
resultaría difícil matar a la encarnación de su dios, sino que
sería reacio a hacerlo. Enfurecido por los perversos juegos de
los ghamud, Conan toma al bebé en brazos y sigue deambulando por el jardín,
hasta hallar un punto por el que salir a las ruinas. Sabe que el bebé no
soportaría el viaje a través del desierto, así que lo deja en un lugar en el
que los guardias ghamud lo encontrarán, con la esperanza que lo mantengan con
vida tal como han hecho hasta ese momento. A continuación, abandona el oasis
fortificado, quedándose con la duda de si ha logrado huir, o le han dejado
marchar por algún oscuro motivo.
La ciudad de la luz (nº 152): Conan
prosigue su penosa marcha por el desierto de Koth. Ha logrado alejarse de la
zona de los ghamud, pero sus problemas están lejos de acabar. Su caballo ha
sucumbido finalmente a la sed y el calor, y a él poco le falta. Agotado y
deshidratado, avanza a trompicones por el desierto sin saber siquiera hacia
dónde va. Tras desesperarse siguiendo unos espejismos, llega hasta una hermosa
ciudad de muros blancos e impolutos. Cruza las puertas amistosamente abiertas,
y se mezcla entre sus alegres gentes, que le ofrecen bebida y diversión. Toda
la ciudad parece hervir en una fiesta perpetua.
Conan duda sobre si estará sumido en otro espejismo, aunque puede
tocar personas y objetos, y la bebida que baja por su garganta le reconforta y
refresca. Pero hay algo decididamente extraño en el lugar, y tan pronto como
intenta abandonar la ciudad, esta se lo impide. Los muros crecen, las calles se
alargan, y todas las puertas y caminos lo llevan de regreso a la gran plaza
central.
Ante la negativa de Conan a quedarse allí, y como respuesta sus
repetidas tentativas de marcharse, la ciudad se enfurece. Cada estatua y
bajorrelieve de la misma parece cobrar vida, y Conan se encuentra de pronto
luchando contra leones de mármol y sátiros de piedra. Durante el combate, una
brecha se abre en el muro de la ciudad y en ese momento tanto los habitantes
como las estatuas vivientes se desvanecen. Una muchacha, la primera habitante
de la ciudad que vio, demora un poco más su desaparición para despedirse de él,
y le da a entender que todos viven atrapados allí, como una especie de
fantasmas, “condenados” a una felicidad eterna en esa ciudad que no pueden
abandonar.
Aunque Conan duda sobre cuanto a sido real y cuanto ilusión, las
bebidas que le ofrecieron en la ciudad le han devuelto las fuerzas, y prosigue
su marcha a pie por el desierto.
Y hay una historia más, en el nº 153, que aún transcurre en las
ardientes arenas de Koth. No obstante, la dejaremos para otra ocasión, porque
encaja mejor en otro grupo de aventuras que queremos comentar.
Puedes repasar más comics de Conan pulsando aquí.
Narrow House & The Warrio´s Way. 1988. James Owsley (guion).Val Semeiks (dibujo). Conan el bárbaro nº 149 y 150. Publicado en 1989 por Comics Forum.
The Gate.1988. James Owsley (guion).Val Semeiks (dibujo). Conan el bárbaro nº 151. Publicado en 1989 por Comics Forum.
City of Light. 1988. Charles Santino (guion).Val Semeiks (dibujo). Conan el bárbaro nº 152. Publicado en 1989 por Comics Forum.
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