ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Este juego forma parte de la línea de Atmosfear. Es de 2006, y por tanto, tres años anterior al “primer” Atmosfear con DVD. Esto se debe a que la línea de juegos fue cambiando los VHS por DVD, y en 2009 se reeditó el Atmosfear original cambiando también el VHS por un DVD y puliendo algunos detalles. Pero técnicamente, a pesar de ser tres años anterior al que ya vimos aquí, este juego es posterior al otro según la historia interna del juego.
El personaje que da nombre al juego, Khufu,
es uno de los seis que trataban de escapar del dominio del Guardián en el juego
anterior. Tras lograr huir del limbo, la momia de Khufu regresó a su pirámide
solo para encontrársela saqueada por los ladrones de tumbas. Decidido a
recuperar su antiguo esplendor, usó sus ya restablecidos poderes mágicos para convertir
su pirámide en… ¡un gigantesco casino!
Los jugadores son otros monstruos que acuden
al casino de Khufu. Tenemos a cinco de los protagonistas de los juegos
anteriores: Elizabeth Bathory, Anne de Chantraine, la bestia de Gévaudan, El
Barón Samedi, y Helin. Y como Khufu es en esta ocasión el anfitrión y hace las
veces de El Guardián, se nos presenta un nuevo personaje para que sigan siendo
seis: Medusa, la gorgona. Además de su personaje, cada jugador recibe un
símbolo jeroglífico que tendrá el mismo uso que el número en juegos anteriores,
y uno de ellos será designado como El Afortunado, convirtiéndose en un
gestor del juego en ciertas ocasiones.
El tablero representa el interior de la
pirámide de Keops, en el que hay cuatro salas centrales (llamadas Aposentos) rodeadas
por un pasillo cíclico. Los jugadores deben recorrer este pasillo lanzando un
solo dado, pudiendo caer en tres tipos de casillas con efectos además de casillas vacías.
Tesoros: al caer en esta casilla, tomamos
una carta del mazo de Tesoros. Estas cartas las utilizaremos como bienes que apostar en los diferentes juegos de la pirámide-casino. Entre las cartas encontramos
seis símbolos diferentes, pero todos de igual valor, y también otras en las que
aparecen cobras reales. Las cartas con la ilustración de las cobras reales no
podemos usarlas para apostar, pero protegen nuestra mano de Tesoros.
Robar: si caemos en esta casilla elegimos a otro jugador, robamos una de sus cartas de Tesoro al azar de su mano, y nos la quedamos. Pero si la carta que obtenemos es la de una cobra real, en lugar de quedarnos con la carta debemos entregarle una de las nuestras.
Maldición: al caer en estas casillas nos
afecta una de las maldiciones de la pirámide. Tomamos una carta del mazo de Maldiciones
y sufrimos inmediatamente sus efectos.
Como toda pirámide que se precie, esta
cuenta con su propio sistema de autosellado. Cuarentaicinco minutos tras haber
iniciado el juego, la salida de la pirámide quedará bloqueada y todos los
jugadores perderán la partida. El objetivo del juego es ganar una apuesta al
propio Khufu antes que eso ocurra. Para ello, antes hay que ganar una apuesta
en cada una de las cuatro salas centrales: los Aposentos del Criado, del Sumo Sacerdote,
de la Reina, y del Rey.
Las tres primeras salas funcionan igual. Son
apuestas al 50%, que son unas posibilidades de ganar muchísimo más altas que
las que tendríamos en un casino de verdad. Tienen una apuesta mínima de una,
dos, y tres cartas de Tesoro, que debemos tener para poder entrar en la sala.
En el Aposento del Criado apostamos un Tesoro y ganamos si lanzamos un dado y
obtenemos un número impar. En el del Sumo Sacerdote apostamos dos Tesoros, y
ganamos de obtener un número par. En el de la Reina apostamos tres Tesoros, y
ganamos de obtener cruz en un lanzamiento de moneda. En el Aposento del Rey
nuestras posibilidades bajan del 50% al 33%. La apuesta mínima son cuatro Tesoros, y el
jugador debe escoger dos de ellos. A continuación, lanzaremos un dado especial que
en lugar de números muestra seis símbolos diferentes. Si el símbolo obtenido coincide con uno de los dos elegidos, gana la apuesta.
En todos los casos, al perder una apuesta descartamos todos los Tesoros apostados y debemos abandonar el Aposento. Si ganamos conservamos nuestros Tesoros y colocamos una ficha de escarabajo de nuestro color en ese Aposento, para indicar que ya hemos ganado en ese juego. Si ya tenemos en escarabajo en la sala, entonces tomamos del mazo de Tesoros una cantidad de cartas igual a la apostada. Los escarabajos, así como las piezas de juego, los dados de seis caras y el sarcófago de Khufu, están hechas en plástico transparente. Esto crea la sensación de estar moviendo continuamente joyas sobre la mesa, como si realmente estuviéramos apostando con ellas.
Los Aposentos son bandejas de plástico que se colocan sobre el tablero, y tienen uno o dos puntos de acceso que los comunican con el pasillo, o con otra sala. Khufu controla mentalmente los pasadizos secretos de la pirámide, por lo que cada dos por tres aparecerá en pantalla ordenando a alguna de las salas que rote un cuarto de vuelta a la derecha. Esto puede perjudicar o beneficiar a los jugadores, según la sala a la que estén intentando llegar. Se puede acortar camino cruzando de una sala a otra en lugar de moverse siempre por el pasillo, pero entrar en un Aposento implica apostar a su juego, y no se puede entrar en una sala si no se puede cubrir la apuesta mínima. La única sala que no rota es la del Criado que, al tener una puerta en cada lado, se quedaría igual por mucho que girara.
Una vez tengamos un escarabajo de nuestro color en cada Aposento, deberemos ir en busca de Khufu para apostar con él. Inicialmente Khufu se encuentra en el Aposento del Rey, pero cambia de lugar de tanto en tanto. Su posición se indica con la figura de sarcófago que, siguiendo también las instrucciones de pantalla, se cambia de una sala a otra.
La apuesta con Khufu es de cinco Tesoros, de
los cuales el jugador escoge tres. La pantalla mostrará otras tres cartas para
Khufu, y a continuación se lanzan los dos dados de símbolos, y los símbolos
obtenidos son válidos tanto para el jugador como para Khufu. El jugador comprueba
cual es la mano de póker más alta que puede formar entre los símbolos de sus
tres cartas y los dos de los dados. El Afortunado hace lo mismo en
nombre de Khufu, buscando la mejor jugada entre los dados y las tres cartas de la pantalla. Pareja es mejor que nada, doble pareja gana a pareja, trio gana a doble pareja, full gana a trio, etc. Si el jugador supera la mano de Khufu, gana la partida y se le permite
abandonar la pirámide con todos los Tesoros acumulados. En caso contrario…
bueno, probablemente la pirámide vuelva a abrir sus puertas pasadas unas
cuantas décadas, o siglos.
Todo esto, naturalmente, “al estilo Atmosfear”, con el DVD en marcha, con Khufu
interrumpiendo cada dos por tres, rotando las salas a su capricho, lanzando
maldiciones, haciendo desaparecer escarabajos ya
colocados (con lo que hay que volver a ganar las apuestas en las salas correspondientes para
volverlos a colocar) o proponiendo apuestas adicionales, diferentes a las de
los Aposentos. Una curiosa combinación de arqueología y ludopatía.
Lo mejor del juego; que no es simplemente un
cambio estético. No se han limitado a vendernos otra vez el Atmosfear cambiando la ilustración de la caja y el
tablero. Mantiene la base y la ambientación del Atmosfear, pero tiene suficientes cambios en la mecánica como
para que pueda considerarse un juego distinto.
Atmosfear. Khufu, la momia. 2006. Brett Clements, Phillip Tanner. De 3 a 6 jugadores, a partir de 12 años. Borras.
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