ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Australia es un lugar sorprendente, ubicado en ese pequeño planeta llamado Tierra del que vienen muchos de nuestros apreciados visitantes. Según nuestro banco de datos (aunque es posible que haga falta actualizarlos) Australia está habitada principalmente por intrépidos canguros lanzadores de boomerangs. Tras derrotar in extremis a los seiscientos millones de conejos que intentaron destruirla en 1950, Australia aún conservó fuerzas para producir este interesante juego apenas cuarenta años después.
Cada jugador toma el papel de un monstruo entre los seis posibles. Tenemos a la momia de Khufu, más conocido actualmente como Keops. La desventurada Anne de Chantraine, una muchacha que fue quemada viva con diecisiete años en Francia, acusada de brujería. El barón Samedi, erróneamente catalogado aquí como zombi cuando en realidad es un loa. Un poltergeist femenino llamado Erin, que ignoramos si hace referencia a algún caso concreto. La bestia de Gévaudan, en cuya leyenda se basa la película El pacto de los lobos, y que se nos presenta como un hombre lobo. Y la condesa Elizabeth Bathory, probablemente la mayor asesina de mujeres y niñas de la historia, con 670 víctimas confirmadas, que aparece aquí como una vampiresa. Los personajes no tienen poderes ni características, y simplemente elegiremos el que nos caiga mejor.
Cada jugador recibe un numero al azar entre el uno y el seis. Además, uno de ellos también al azar es nombrado "El Elegido". Esto lo convierte en una especie de gestor del juego en algunas situaciones, pero no le otorga ninguna ventaja, siendo algo así como La Banca de los juegos de finanzas.
Estos seres están atrapados en una especie de limbo por una criatura llamada The Gate Keeper, es decir, El Guardián del Pórtico o simplemente El Guardian, para los amigos (que probablemente no tiene). Para poder quedar libres, los jugadores deben recorrer el tablero consiguiendo una serie de llaves. En cada zona o “reino” del recorrido pueden conseguirse llaves de un color diferente.
Para ganar deben reunir una llave de cada color, necesarias
para abrir con ellas una urna situada en el centro del tablero. Hay también una sola llave negra o "llave maldita" que anula el poder de las otras. Esta llave tiene el mismo efecto que la carta desparejada de los juegos de familias de cartas. Aquel que tenga la llave negra no puede abrir la urna aunque tenga todas las otras llaves, y no puede deshacerse voluntariamente de ella. Esta llave solo puede soltarse si otro jugador nos la roba por error. o el efecto de una carta nos permite endosársela a alguien.
Antes de comenzar la partida, cada jugador debe introducir en esa urna un papelito bien doblado (todos del mismo tamaño y color) en el que previamente ha anotado una cosa a la que teme. Probablemente miles de granjeros, agricultores, y animales herbívoros australianos escribieron “Conejos” la primera vez que jugaron a esto.
Mientras el temor de un jugador esté atrapado en la
urna (que por cierto, es una preciosidad) estará obligado a seguir todas las instrucciones del Guardián. Cuando alguien logra extraer
su temor de la urna del Guardián, queda libre de su influencia y se le declara
ganador de la partida. Naturalmente, el que todos los papeles sean iguales tiene como finalidad tener que coger uno al azar. Si un jugador coge su propio temor, queda libre. Si escoge el de otro jugador, regresará a su punto de inicio, devolverá el papel a la urna y seguirá prisionero... pero se habrá enterado de lo que ha escrito otro de los jugadores, así que cuidado con lo que escribís, gente...
El tablero es un recorrido cíclico por el
que se avanza lanzando (a elección del jugador) uno o dos dados por turno. Las
casillas en las que caemos pueden proporcionarnos llaves (directamente, o
mediante la posibilidad de robárselas al azar a otro jugador), hacernos robar cartas de
dos mazos diferentes (Destino y Tiempo) con efectos muy variados, o permitir que nos traslademos a
cualquier otro punto del recorrido.
Si se tratara solo de esto, el juego en si no sería muy complicado, pero también habrá que lidiar con El Guardian.
El Atmosfear tiene la particularidad de jugarse mientras se hace funcionar una cinta de VHS (en la versión original de 1991) o un DVD (en versiones posteriores, como esta, que es del 2009). Es el primer juego de mesa que implementó esta característica. La grabación, que no se puede pausar durante el juego, marca un límite de casi cincuenta minutos (en la versión DVD) de tiempo real para completar la partida. Si el tiempo se agota también lo hará la paciencia del Guardián, con lo que todos los jugadores habrán perdido.
Durante la partida, cada pocos minutos, el Guardián reclama la atención de alguno de los jugadores. Puede ser el que está jugando en ese momento (“¡Detente!”), dirigirse a uno concreto por su personaje (“¡Erin, responde!”), por su número (“¡El del número más alto”, o “El número dos!”) o su edad (“¡El más joven” o “¡El más viejo!”). El interpelado debe responder inmediatamente, y en voz lo bastante alta para que le oigan los demás jugadores “¡Sí, mí Guardian!” o será penalizado. A continuación, deberá seguir las instrucciones del Guardian sean las que sean.
El Guardian actúa de forma caprichosa,
repartiendo premios y castigos sin ton ni son. A veces interrumpe el juego solo
por molestar o insultar a los jugadores, que no pueden proseguir con la partida
hasta que se calle. La versión en DVD tiene la ventaja de estar
compuesta por unas treinta pequeñas grabaciones que se van reproduciendo
aleatoriamente, con lo que resulta menos predecible que la versión en VHS, que
naturalmente siempre es igual.
Las cartas de Destino tienen un efecto inmediato, pero las de Tiempo solo pueden jugarse en determinados momentos, marcados por el tiempo transcurrido
(que se va indicando en pantalla mientras el DVD se reproduce). A veces hay un margen bastante amplio, pero
en otras ocasiones deben emplearse en un momento exacto afinado hasta el
segundo. Si dejamos pasar la oportunidad de jugar cada carta en el momento
adecuado, perderemos cualquier ventaja que esta nos otorgue.
El ir a contrarreloj, las continuas y
caprichosas interrupciones del Guardián, y el tener que estar atento al tiempo
transcurrido para usar las cartas (muchas veces interrumpiendo también el turno
de otro personaje) crean un juego caótico y frenético en el que es fácil perder
los nervios, pero puede ser también bastante divertido.
Un buen jugador se distingue de un mal
jugador en que al primero lo que le divierte es el hecho de jugar, mientras
que el segundo solo se divierte si gana. Y Atmosfear es un juego que
requiere de muy buenos jugadores, capaces de aceptar que, en este caso, el
que se les esté interrumpiendo, haciendo burla y poniendo la zancadilla
continuamente es parte intrínseca del juego... y del desafío.
Puedes leer una reseña sobre la versión VHS (que tiene algunas diferencias en el reglamento) en el blog La Ludoteca de la Marmota.
Atmosfear, el Guardián. 2009. Brett Clements, Phillip Tanner. De 3 a 6 jugadores, a partir de 12 años. Educa.
Recuerdo los anuncios de la tele, nunca pude jugarlo aunque siempre he oído buenas críticas de el. Hay un juego de PC a ver si lo pruebo.
ResponderEliminarEs una pena lo de los malos jugadores no ven que lo divertido es el Guardian y sus cosas.
Mas que un juego de mesa, esto es una prueba de nervios😅 No se hasta que punto un juego de PC recreará el ambiente caótico del de mesa, pero puede ser curioso de probar. Por cierto, curioso también el nombre que traes. Curioso... y sospechoso 🤔. Por si acaso, esconderé mis vacas.
EliminarGracias por mencionarme 😊
ResponderEliminarHace tiempo jugué a uno con esas llaves, iban colocadas en un atril de donde colgaban y la parte delantera, la que queda hacia el jugador propietario, estaba abierto para poder ver el color, y la parte trasera estaba tapada, de tal manera que el resto de jugadores no veían el color y a la hora de robar llave era por puro azar.
También jugué uno donde empiezas siendo un zombie cualquiera o un espectro y durante un tiempo limitado debes ir dando vueltas por el tablero, que representaba como un limbo o algo así, y conseguir convertirte en uno de los personajes protagonistas cayendo en su casilla. Si lo conseguías, cogías el peón del personaje y dabas la vuelta a esa porción del tablero. Si no, seguías jugando como ese ser anónimo y sin dar la vuelta al tablero. No recuerdo si podías ir pasando de un "mundo" a otro, imagino que sí, porque si no sólo jugarías en una porción... 🤔
Bueno, como se suele decir "Al césar lo que es del césar y a la marmota lo que es de la marmota" 😊 O algo así.
EliminarEn este las llaves funcionan como dices. Aquí no dan poderes específicos para los personajes, solo se tiene en cuenta su color y por eso deben robarse al azar.
El otro que mencionas no lo conozco. Además del Atmosfear clásico y el de Kufu, llegue a ver anunciado uno centrado en el personaje de Samedi. ¿Puede que fuera ese? 🤔
No, no era de ningún personaje, era uno genérico.
EliminarHe buscado y es el que se llama "Atmosfear. Los emisarios".
Si lo encuentro en algún sitio a lo mejor me lo compro.
Ah, si. Me suena el de Los Emisarios, pero no sabía que particularidad tenía.
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