MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 5 de octubre de 2021

DYNAMO JOE (4)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, pilotos veteranos.

Hoy ponemos fin a esta, en mi opinión, interesante saga de batallas espaciales, robots gigantes, alienígenas extraños y felinos chapuceros. ¡Adelante, soldados! ¡Presurizad las cabinas y que cada uno se incorpore a su escuadrón! ¡Victoria o muerte!

 

Nº 12. El final de la carrera (guion de Phil Foglio, dibujo de Doug Rice): la Alianza se prepara para dar un golpe definitivo a las mellenares. El que ahora estén todas agrupadas en una sola criatura hace imposible que lleguen a dañarla tanto como para alcanzar a destruir su Núcleo, pero hay otra opción. Varios generadores de manto sub-espacial son emplazados en lugares estratégicos del Cinturón de Kirchner. La idea es crear una esfera de manto sub-espacial alrededor de la mega-mellenar, para aislarla del resto del universo. Sin embargo, la mega-mellenar empieza a dispersarse en formas menores, y se lanza un ataque contra ellas para obligarlas a reagruparse.

Durante el combate, Daro se da cuenta que el poder de Lobo 1 parece aumentar o disminuir según lo furioso que se encuentre el coronel Vautravers, su piloto, algo de lo que ya se nos habían dado pequeños indicios anteriormente.

Cuando las mellenares finalmente se reagrupan, la trampa se cierra sobre ellas. Todas quedan envueltas por el manto sub-espacial. Al dejar de percibir más forma de vida que ellas mismas, las mellenares se detienen, ocupando todo el espacio dentro de la esfera del manto, que ahora ellas creen que es el total del universo.

Nº 13. El lobo en el redil (guion de Phil Foglio, dibujo de Ben Dunn): la captura de las mellenares no es todavía una victoria, sino solo el primer paso hacia ella. El alto mando sabe que las mellenares terminarán de un modo u otro dándose cuenta del engaño y hallarán la forma de expandirse mas allá del manto. Se decide lanzar toda la esfera sub-espacial contra Procyon, la estrella más cercana. Mientras se hacen los preparativos, los soñadores entrenados tratan de sondear telepáticamente a las mellenares, captando principalmente sensaciones de miedo y curiosidad.

Entretanto, Pomru se cuela en Lobo 1 para tratar de averiguar algo sobre su misterioso diseño. Lo que descubre, al llegar a la cabina de control, es que no hay mandos, solo un sillón frente a una pantalla. Lobo 1 es un robot autónomo, se controla a sí mismo, y el supuesto piloto es un mero espectador. El propio Lobo 1 revela entonces su origen: fue creado por una raza alienígena como soldado para sus guerras. Se le diseñó de forma que su generador fuera recargándolo de energía a medida que registrara muertes, por lo que debe buscar continuamente el conflicto para sobrevivir. Vautravers simplemente se lo encontró explorando el espacio, casi muerto de “hambre”, e hizo un trato con él: si Lobo 1 fingía ser un robot convencional y le dejaba a él la fama por las victorias, le llevaría hasta un lugar en conflicto permanente, donde no le faltarían las oportunidades de matar. Pero ahora que la guerra con las mellenares aparentemente ha terminado, necesita buscar otra guerra. O provocarla. Lobo 1 se desvincula de Vautravers y la Alianza, y declara que los humanos serán su nuevo alimento.

Nº 14. Confabuladores (guion de Phil Foglio, dibujo de Doug Rice): Daro, a bordo del Dynamo Joe y con Ippolitov como copiloto, intenta destruir a Lobo 1. Aunque este se encuentra gravemente dañado tras el último combate contra las mellenares, sigue siendo muy superior a cualquier robosoldado. Destroza a Dynamo Joe (Daro e Ippolitov sobreviven) y se abre paso entre la flota de naves de guerra y Galax-C que tratan de detenerlo, acabando con docenas de unidades. 

El objetivo de Lobo 1 es el Núcleo. Aprovechando que las mellenares están todavía tranquilas, creyéndose solas en el universo, quiere tomarlas por sorpresa, hundirse hasta el Núcleo y destruirlo, recibiendo toda la energía correspondiente a la muerte de los miles de millones de mellenares que esto provocará.

Las cosas no salen como este había planeado. Antes de poder llegar al Núcleo, las mellenares consumen por completo a Lobo 1, y al hacerlo tienen acceso a todos sus conocimientos. Descubren el engaño que supone el manto, y una réplica de Lobo 1 formada por mellenares brota de este.

Nº 15. ¡La paz de Procyon! (guion y dibujo de Doug Rice): la réplica mellenar es doscientas veces más grande y poderosa que el original, alcanzando los cinco kilómetros de altura. De un solo disparo destruye una flota completa de naves. A continuación, con Base Delta a tiro y a su merced… regresa de nuevo a la esfera del manto. Una exhibición de poder aterradora, seguida de una retirada innecesaria. La Alianza interpreta esto como un toque de atención, quizá lo que las mellenares entienden por una forma de solicitar parlamento. De nuevo se recurre a los soñadores para intentar establecer un diálogo con las mellenares, y esta vez se logra una comunicación clara, gracias a los conocimientos que estas parecen haber tomado del banco de datos de Lobo 1.

Seis meses después, durante los cuales las hostilidades han cesado por completo, las mellenares ya han aprendido a comunicarse directamente con palabras, sin necesidad de los soñadores. Representantes de los humanos, tavitanos e imperiales se reúnen con una mellenar para firmar una paz definitiva. Es entonces cuando esta les explica su historia.

La mellenares nunca fueron una fuerza invasora. Vivían cubriendo la superficie de su mundo como un mar de dunas gelatinosas, carentes de cualquier conocimiento o siquiera interés por el resto del universo, hasta que fueron atacadas. Unos seres a los que llaman simplemente el enemigo atacó su mundo. Incapaces de defenderse, huyeron imitando las formas de sus atacantes para desplazarse por el espacio. Este es el motivo por el cual, a pesar de ser seres orgánicos, su aspecto más común es el de complejos mecanismos. Las mellenares huyeron de su mundo, aterradas por la incomprensible y extrema violencia de el enemigo, y con su absoluto desconocimiento de las dimensiones del universo, se limitaron a huir en línea recta. El que los mundos de la Alianza estuvieran en su camino siempre fue mera casualidad.

Uniendo esta nueva información a lo que ya pudimos ver a lo largo de la serie, se hace patente que las mellenares consumían planetas para convertir su materia en energía, y así reponer la que gastaban en su incesante huida. Al no distinguir entre mundos muertos y habitados, ignoraban estar haciendo daño a alguien al hacerlo. Cuando empezaron a devorar mundos de la Alianza y esta envió a sus naves de combate a defenderlos, entraron en pánico, puesto que lo único que sabían era que algo o alguien les impedía seguir huyendo de el enemigo, y no entendían el motivo. Y los soñadores, obviamente, eran el resultado de los primeros y torpes intentos de las mellenares de comunicarse con los humanos, solo que las mentes de unas y otros eran tan distintas que lo único que conseguían era enloquecerlos.

Finalmente, el representante mellenar les explica porqué no podían detener su huida… porque el enemigo les persigue. Desde que huyeron de su mundo, el enemigo ha estado buscando su rastro, empeñado en exterminarlas, y ahora viene en su dirección... hacia los mundos de la Alianza.

Y así, señoras y señores, es como termina Dynamo Joe, con la Alianza (de la cual las mellenares pasan a formar parte) preparándose a marchas forzadas para la llegada del misterioso enemigo. Un enemigo que aterra a las mismas criaturas que tuvieron en jaque a la Alianza durante más de diez años. Un final que en realidad no es un final, que no me esperaba en absoluto, y que no me parece para nada una mala conclusión.

En general, me parece una muy buena historia, y además hecha con mimo. Esto se nota en detalles como que para los números que no dibujó Doug Rice se buscara a alguien con un estilo muy similar, para que el cambio se notara lo menos posible y los comics no desentonaran con el resto. O que el guion del último numero fuera el único que escribió el propio Rice, creador de la historia y trasfondo de la serie, como si quisiera asegurarse que esta terminaba tal como él lo había previsto. 

Los quince primeros números publicados en España son los mismos que publicó First Comics como serie oficial de Dynamo Joe, pero no es el único material que hay sobre esto. Antes de tener su colección propia, se habían publicado historias sueltas como complemento de otros comics. Las que vimos en el Especial nº 16 son algunas de ellas. El origen del personaje de Tanamara, que parecía que fuera a tener más relevancia, pero al final quedó en casi nada, se contó también en esas historias previas que no llegaron a España. También el motivo por el qué Daro estaba tan mal considerado en el Imperio, o la muerte del capitán Price se explicaba en esas historias sueltas. 

La propia colección oficial dejó varios asuntos pendientes: el personaje de Amanda Warren (la corresponsal de guerra) había dado a entender en un par de ocasiones que tenía cierto interés romántico no correspondido (o más bien, no advertido) por Daro, pero esto se olvida de pronto y no vuelve a hacerse referencia al asunto. Al príncipe Shaeton, del Imperio, que empezaba a tomar algo de protagonismo e incluso a mejorar como personaje, lo despachan en una viñeta diciéndonos que trató de destronar a su padre y luego desapareció. 

Lo mismo pasa con el coronel Vautravers, que nos comentan de pasada que tras la destrucción de Lobo 1 robó cinco naves y huyó nadie sabe donde (¿Cómo robó cinco naves a la vez él solo?) También nos cuentan, en forma de conversación entre personajes, que la hermana de Daro (apareció brevemente en algún numero) ha muerto, sin que lleguemos a saber como. Todo esto da la impresión de ser ideas que se pretendía desarrollar y quedaron colgadas al cancelar la serie. Se agradece que, al menos, le dieran una conclusión aunque fuera precipitada, en lugar de simplemente dejarla a medias como sucede muy a menudo cuando un comic no vende lo esperado. 

Además, de la manera en que nos presentan el final, se crea esa sensación de "este universo está vivo y seguirán pasando todo tipo de cosas, aunque nosotros no estemos ahí para verlas" que tienen las historias bien contadas.

Hubo una colección paralela a Dynamo Joe, ambientada en el mismo universo y la misma época, llamada Cargonautas. Se apartaba de la zona de guerra y de todo el asunto de las mellenares, para centrarse en la vida y problemas de un grupo de transportistas que viajaban en una nave de carga, llevando de un lado a otro mercancías comunes. Esta colección apareció como complemento entre los nº 4 y 11 de Dynamo Joe, y en algún momento la releeremos y comentaremos también.

Puedes repasar esta saga desde el inicio pulsando aquí.

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