MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 29 de noviembre de 2021

DEAD OF NIGHT

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                             ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

El cuadragésimo librojuego de Lucha-Ficción nos pone en la piel de un sacerdote guerrero y cazador de demonios. Myurr, un señor de los demonios cuyos planes ya hemos desbaratado en otras ocasiones es ahora más poderoso que nunca. Sus sirvientes están tomando forma en el mundo físico, sumiendo a la región en una pesadilla. Además, nos tiene ojeriza y ha raptado a nuestros padres para atormentarlos, convirtiendo la clásica guerra de bien contra en mal en algo personal.

En esta aventura, además de las clásicas puntuaciones de Destreza, Resistencia y Suerte, contamos con una de Maldad, que comienza siempre a cero. Acumularemos puntos de maldad por rematar a enemigos derrotados que se rinden, robarle a desconocidos, y cosas similares. Es algo que siempre hemos tenido la opción de hacer en librojuegos anteriores, sin más consecuencias que las represalias legales o personales que ello pudiera acarrear. En cambio, como cazadores de demonios, y dependiendo nuestros poderes de nuestra afiliación al concepto del Bien, el cometer actos malignos nos debilitará. Habrá situaciones en las que se nos pregunte si tenemos más de determinados puntos de Maldad, y de ser así, ello tendrá para nosotros graves consecuencias, cuando no funestas.

Podemos elegir, además, tres habilidades especiales entre las siete que se nos ofrecen, que son estas:

Desvanecer no muertos: nos permite acabar directamente con esqueletos y otros tipos de muertos vivientes de bajo poder.

Velo oscuro: nos vuelve invisibles a ojos de la mayor parte de demonios. No funciona durante mucho tiempo, solo engaña al sentido de la vista, y hace que acumulemos un punto de Maldad cada vez que recurrimos a ello. Quizá porque en inglés, veil (velo) es un anagrama de evil (maldad).

Sanar: nos capacita para curar heridas y enfermedades de forma casi milagrosa, pero únicamente en otras personas. No podemos usarlo en nosotros mismos salvo en casos de extrema necesidad.

Circulo sagrado: nos permite trazar un círculo en el suelo que impida el paso de la mayor parte de los demonios.

Meditación: algo que solo podemos hacer en un lugar tranquilo donde tengamos la seguridad de no ser interrumpidos. Durante la meditación recibiremos alguna pista en forma de inspiración divina, y también recuperaremos una pequeña cantidad de Resistencia.

Sentir a los demonios: una sensación de intranquilidad que nos informará de cuando hay demonios en las inmediaciones, incluso si estos de encuentran bajo otra apariencia.

Hablar demónico: conocemos el idioma de los demonios y podemos comunicarnos con ellos, aunque esto no implica ninguna capacidad de controlarlos o influir en sus intenciones.

Todas estas habilidades son activas, es decir, no podemos usarlas cuando nos plazca, si no que debemos esperar a que el texto nos de la opción de hacerlo. Además de tres de estos talentos, comenzaremos con una espada, un pequeño crucifijo, unos viales de agua bendita, provisiones para solo cinco comidas (en lugar de las diez habituales), unas pocas moneditas, y un precioso caballo llamado Godsfire (Fuego Divino, o algo así). Nada de pociones esta vez.

Nuestra misión es encontrar la guarida terrenal de Myurr y acabar con su actual forma física. No se ha establecido muy lejos de donde comenzamos, pero el viaje, aunque corto, va a ser muy complicado. La presencia de Myurr en el plano físico lo está desestabilizando. Las apariciones demoníacas se suceden, los vivos enloquecen, y los muertos están inquietos.

La ambientación se aleja bastante del clásico entorno medieval-fantástico a partes iguales para mostrarnos otro de baja fantasía en el que no hay caballeros andantes ni princesas. Las criaturas fantásticas más habituales, como elfos, enanos, dragones, etc., simplemente no están por ningún lado. Solo algunos orcos parecen pulular por la región, como una pequeña concesión a lo clásico. Viajamos por tierras embrujadas, y aparte de con asustados campesinos, nos encontraremos con un bestiario más bien gótico; cultistas, esqueletos, zombis, fantasmas y diablos. Tendremos que atravesar varios pueblos, algunos de los cuales están sufriendo los ataques de los demonios, y solicitarán nuestra ayuda. Otros ya han sido destruidos, y quizá en alguno seamos recibidos con suspicacia e intenten lincharnos. En los campos de labor los espantapájaros cobran vida, y los cadáveres enjaulados en las encrucijadas de caminos se burlan de nosotros al vernos pasar.  

Este es el primero de los librojuegos de esta colección que tengo en el que se introduce como algo habitual el que podamos usar armas que provoquen diferentes cantidades de daño al rival, o llevar armaduras que nos protejan de parte del daño sufrido. Las armaduras se desgastan al ir recibiendo golpes, por lo que llegará un momento en que estarán demasiado destrozadas para seguir llevándolas y deberemos desecharlas. Es posible incluso que queramos librarnos de ellas antes de tiempo, porque llevarlas también nos entorpece los movimientos (modificadores negativos a los chequeos de Destreza) y quizá llegue un momento, justo antes de tener que realizar un largo salto, correr para huir de algo, o darnos una buena zambullida en aguas profundas, en que creamos conveniente dejar atrás una abollada coraza que ya casi no nos protege.

Hay también varias situaciones interesantes. Un combate contra un grupo de esqueletos, por ejemplo, se nos presenta como la defensa de una granja cuya casita tiene dos puertas y cuatro ventanas, seis accesos en total. Debemos elegir cual de los habitantes de la casa (un matrimonio de granjeros y su hija adolescente) defiende cada acceso, posicionarnos nosotros mismos defendiendo una cuarta entrada, y determinar aleatoriamente por donde tratará de colarse cada esqueleto. Libraremos nuestros combates contra los esqueletos que nos toquen de la forma normal, mientras que se usa un sistema simplificado para resolver los otros encuentros. Tras combatir contra los esqueletos que nos correspondan uno por uno, deberemos enfrentarnos a la vez contra todos los que hayan logrado superar a los defensores de los otros accesos y entrar a la casa. No deja de ser un combate más, pero esta variación a la hora de resolverlo hace que lo visualicemos como una verdadera situación de asedio, con los huesudos tratando de meterse por todos lados.

Al ser la edición original inglesa, me he encontrado con un término curioso. Hay un posadero al que el texto se refiere repetidamente como landlord. Ya conocía esta palabra como equivalente a terrateniente y a arrendatario, pero al parecer también es una forma coloquial de referirse al dueño o persona al cargo de cualquier negocio. Y respecto a esto de las traducciones, comentar que el título Dead of night es una expresión que hace referencia a la etapa más oscura de la noche. Se juega con el doble sentido de poder interpretar el título por su sentido figurado (La hora más oscura) o interpretarlo literalmente (Los muertos de la noche) por eso de que salen esqueletos y zombis. 

Otra cosa que me ha llamado la atención, y esto va para los librojugadores veteranos, es un momento en el que se nos da la opción de realizar un hechizo extremadamente peligroso llamado Las siete palabras de Akkarra y que parece una versión del hechizo ZED de la saga Brujos y Guerreros enfocada al ataque. 

Brujos y Guerreros transcurre en el mundo de Titán, como este librojuego y la mayoría de los de Lucha Ficción, por lo que podría tratarse realmente de esto. Al igual que ocurría con el misterioso hechizo ZED, que solo se nos daba la oportunidad de hacer en una ocasión a lo largo de los cuatro librojuegos de Brujos y Guerreros, el efecto de Las siete palabras de Akkarra es provocar un traslado (a duras penas controlable) en el tiempo y el espacio, solo que en este caso afecta a un objeto, criatura o lugar objetivo, en vez de al propio hechicero que lo realiza. Es muy arriesgado de utilizar, y podemos desde trasladar a una fortaleza enemiga completa a otra galaxia, a acabar nosotros mismos eternamente a la deriva entre épocas y dimensiones si nos sale mal.

De poder elegir cuando usarlo (que no es el caso), lo recomendable sería reservarlo para el combate final. Para los que conozcan el sistema de juego de estos libros, Myurr tiene Destreza 14, Resistencia 25, es inmune a todas las armas salvo a una que podemos (o no) encontrarnos por el camino, y hace dos tiradas de combate por asalto. Casi nada. Hay una forma alternativa de acabar con él, a base de dedicarnos a esquivarlo mientras destruimos objetos al azar que hay por ahí cerca, uno de los cuales le resulta vital para mantener su forma física... pero son siete los objetos a escoger, y cada vez que nos equivoquemos al elegir uno recibiremos una media de cuatro puntos de daño (y probablemente, llegados a este punto de la aventura, no nos queden muchos). Un autentico horror que deja a otros jefes finales mucho más carismáticos como Zagor, Balthus Dire o el Rey Saurio como novatos.

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

Dead of night. 1989. Jim Bambra, Stephen Hand (texto), Martin McKenna (ilustraciones). Lucha Ficción nº 40. Puffin Books.

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