ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Feliz Dia Mundial de la Pizza, vertebrados!
Naturalmente, hoy toca comer pizza para mantener el delicado equilibrio universal. Las nuestras ya están listas para ponerse cómodas en el horno cuando se las requiera. ¿Y qué tenemos en nuestra colección que podamos reseñar en el que las pizzas tengan algún papel relevante? La respuesta más obvia es alguna clase de articulo relacionado con las Tortugas Ninja.
Este es un juego de mesa de Borrás aparecido en 1990, en un inusual formato de maletín cuyo tablero (en relieve) está en la parte interna de las tapas. El malvado Shredder pretende destruir toda la ciudad desde abajo. Ha creado diez “bolas láser” que está haciendo circular por los conductos de agua de las alcantarillas hasta un lugar preciso. Basta con que la mitad de ellas llegue hasta ese lugar crítico para que su explosión devaste la ciudad. Las Tortugas Ninja, naturalmente, deberán tratar de impedirlo.
Cada jugador toma el papel de una de las cuatro tortugas. Su cometido será recorrer el tablero, que representa las alcantarillas, de un extremo a otro. Al final del recorrido les espera Shredder, al que deben derrotar. Antes de empezar se colocan cinco bolas láser en cada uno de los dos depósitos reservados para ellas, a ambos lados de la posición de Shredder. Un estrecho conducto en pendiente hace que estas bolas rueden hasta el lugar en el que deben detonar. Lo único que las retienen son una serie de compuertas que los sicarios de Shredder están tratando de abrir para permitir el paso a los explosivos. Cada grupo de bolas laser tiene el camino cortado por tres de estas compuertas, que se representan con fichas de cartón encajadas en el tablero.
Puesto que no es necesario que nadie tome el papel de los malvados, y existe la posibilidad de perder, se puede jugar en solitario. No hay diferencias entre las Tortugas, por lo que simplemente elegiremos la que nos caiga mejor. Fijaos, en la imagen de abajo, que todas portan sus armas excepto Michaelangelo, ya sabemos el porqué. Y si alguien no lo sabe, es algo que comentábamos aquí, por si queréis echar un vistazo antes de continuar leyendo.
El recorrido es unidireccional. Las Tortugas no pueden elegir no mover en su turno, ni mover menos de lo indicado por los dados o hacerlo en contradirección. Solo pueden elegir por donde continuar en algunas ocasiones en que el camino se divide. Se desplazan lanzando un dado de cuatro caras que, en 1990 y en España eran todavía algo que no se veía mucho, y menos aún en el ámbito de los juegos de mesa.
En el recorrido hay dos tipos de casillas, además de las vacías. Estas son las ¡Cowabunga! y las Tapas de alcantarilla. Las primeras son encuentros con los sicarios de Shredder, que están deambulando por el lugar buscando la forma de abrir las compuertas que mantienen a la ciudad a salvo de la destrucción. Cada vez que una Tortuga cae en una de esas casillas (algo que debe tratar de evitar en la medida de lo posible) se produce un combate contra un adversario que se determina al azar lanzando un dado.
Hay seis adversarios posibles, numerados del 1 al 6: Beboop, Rocksteady, y cuatro modelos diferentes de robots. Si la Tortuga gana el combate, el juego prosigue con normalidad. Si lo pierde, el sicario abre la compuerta que tenía asignada. Cada una de las seis compuertas muestra en su reverso a uno de estos enemigos. Cuando un sicario vence un combate, abre su compuerta y esta se retira.
Si los tres sicarios de un mismo recorrido de las bolas laser abren sus compuertas y estas son retiradas, los explosivos caerán al lugar designado para detonar, con lo que todos los jugadores perderán la partida. Si al lanzar el dado para determinar que adversario se encuentra, este indica uno que ya ha abierto su compuerta (y huido de vuelta al Tecnódromo) se combate contra el anterior que aún quede en las alcantarillas. La secuencia es circular, por lo que si se obtiene un 2 en la tirada y el nº 2 (Rocksteady) ya ha abierto su compuerta, se pelearía con el número 1. Si este tampoco está presente, con el número 6, el 5, el 4, y el 3, en ese orden.
Los combates se llevan a cabo con tiradas de dados. Beboop y Rocksteady combaten lanzando un dado de seis caras y uno de cuatro, sumando los resultados. Los cuatro robots y las Tortugas lo hacen lanzando únicamente el dado de seis. El vencedor es quien obtenga el resultado mayor, repitiéndose los empates. Si vencen los villanos, la Tortuga vuelve a su casilla de Salida y la compuerta correspondiente a ese villano es retirada. Si vence la Tortuga, mantiene su posición sobre el tablero y la compuerta permanece cerrada.
La Tortuga, antes de lanzar el dado, puede elegir gritar ¡Cowabunga! (y el jugador que la controla debe hacerlo) para pedir ayuda a la Tortuga más cercana, que acudirá a su misma casilla. Si una segunda Tortuga se suma a la primera, esta lanza un dado de cuatro además de su dado de seis, con lo que sus posibilidades de vencer aumentan.
Las casillas de la Tapa de alcantarilla tienen sobre ellas desde el inicio de la partida un cartón circular. Cada una tiene un efecto diferente, pero al preparar el tablero se reparten al azar mostrando el reverso idéntico. Al llegar hasta una de ellas la Tortuga se detiene obligatoriamente y la revela. El efecto de las tapas es el siguiente:
Foot soldier: se trata como otro combate contra un enemigo que lucha lanzando un dado de seis. En esta ocasión la Tortuga no puede pedir ayuda (¡sería vergonzoso para una Tortuga Ninja pedir ayuda por un solo Foot soldier!). Si gana la Tortuga, la tapa se retira de la partida y la casilla pasa a considerarse sin efecto. Si vence el Foot soldier, la Tortuga es devuelta a su casilla de Salida y la tapa de alcantarilla permanece ya descubierta sobre el tablero. Las Tortugas que lleguen hasta ella una vez ya está descubierta no se detienen automáticamente, pero sí deben combatir si su movimiento termina precisamente sobre la tapa. No está explicado así en las reglas, pero en estas se advierten unos cuantos fallos de traducción y algunas contradicciones, y entendemos que en realidad es así como funciona.
Trampas: las trampas se evitan sacando 3 o más para el derrumbe y 4 o más para el rodillo de pinchos, lanzando el dado de seis. Fallar esta tirada envía a la Tortuga a la Salida. Ambas fichas se retiran tras resolverse su efecto. Tampoco está explicado así, pero estamos bastante seguros que se trata de otro fallo de traducción y en realidad funcionan de este modo.
Maestro Splinter: la tortuga se encuentra con el maestro Splinter, y este le acompaña a partir de ese momento. El jugador toma la ficha de Splinter y se la queda como recordatorio. La Tortuga acompañada por Splinter siempre lanza el dado de cuatro y lo suma a su dado de seis en los combates, para representar la ayuda de este. Si otra Tortuga se mueve hasta la casilla de la Tortuga acompañada por Splinter, este pasa a acompañar a la nueva Tortuga. Splinter cambia así de una Tortuga a otra, quedándose siempre con la última Tortuga que cayó en la casilla de la anterior Tortuga a la que acompañaba.
Pizza: ¡A comer pizza! A las Tortugas les encanta la pizza y les da nuevas fuerzas. El jugador toma la ficha de Pizza y se la queda como recordatorio. La Tortuga que lleve la pizza añade el resultado del dado de cuatro tanto a sus tiradas de combate como a sus tiradas para esquivar trampas. Sin embargo, si otra Tortuga en apuros se la pide (al caer en una casilla de ¡Cowabunga! se puede gritar pidiendo pizza en lugar de gritar pidiendo ayuda) debe determinarse aleatoriamente si quien tiene la pizza se la entrega o no. Ayudar a combatir a un hermano en peligro sí, siempre, y sin pensárselo. Pero compartir la pizza...
Hay un 50% de posibilidades de que la pizza pase a quien la reclama, pero si este no es el caso, ya no puede gritar pidiendo ayuda para ese mismo combate. Los bonificadores de Splinter, la pizza, y la ayuda de otra Tortuga no son acumulables, por lo que, de estar afectado por más de uno de estos bonificadores, solo añadirá un dado de cuatro a su tirada.
April O’Neill: la intrépida reportera está en las alcantarillas cubriendo la noticia, y se pegará a la Tortuga que se encuentre con ella. El jugador toma la ficha de April y se la queda como recordatorio. Si la Tortuga entra en combate estando acompañado de April, lanzará el dado de cuatro en lugar de el de seis, para representar la distracción que le supone estar protegiendo a April en lugar de centrarse totalmente en el combate. Si esa Tortuga tiene derecho a un bonificador de un dado de cuatro, este y el de April se anulan y lanza su dado de seis normalmente. Y si tiene derecho a dos modificadores de dado de cuatro, entonces sí se aplica uno de ellos. Si la Tortuga que va acompañada de April cae en una casilla en la que hay otra Tortuga, dejará a la reportera a su cargo para librarse de ella un rato, y le pasará la ficha de April al otro jugador.
Tres caminos permiten llegar hasta el Tecnódromo, donde se encuentra Shredder, sin embargo, dos de ellos pueden quedar bloqueados por las bolas laser cuando se han abierto ciertas compuertas. Este es el único caso en que las Tortugas pueden retroceder hasta un cruce anterior en contra del movimiento de avance normal. Shredder lanza dos dados de seis para combatir, contra (en el mejor de los casos) el dado de seis más el dado de cuatro de su adversario. Cualquier Tortuga derrotada en este combate es devuelta a su casilla de Salida. Como lo que hace que las compuertas se abran son los combates contra los sicarios, el devolver a una Tortuga a la Salida no solo es un retraso para esta, sino que la obliga a pasar otra vez sobre varias casillas de combate, con la posibilidad de caer en alguna de ellas y terminar provocando la apertura de alguna nueva compuerta. Como además el ganador es el jugador que derrote a Shredder, estos deben pensar bien si les conviene pedir ayuda a los otros, porque si la Tortuga más cercana está más atrasada que la suya en el recorrido, la está haciendo avanzar fuera de su turno. Y si solicita ayuda contra Shredder y gana, la victoria se convertiría en un empate con el otro jugador, puesto que ambos lo han derrotado a la vez. Esto hace casi imprescindible contar con la ayuda de Splinter (o tener la pizza) y librarse de April antes de llegar a Shredder.
Nos gusta mucho este juego. Su historia es muy similar a lo que podríamos ver en un capitulo de TV de Las Tortugas Ninja. Tiene un sistema sencillo y efectivo, y no se juega simplemente hasta que alguien gane, existiendo la posibilidad de que todos pierdan.
El único fallo que le vemos (aparte del reglamento redactado de forma algo confusa) es el formato de maletín. Este tipo de tableros en relieve sobre finas láminas de plástico ya son mucho más delicados que los clásicos tableros de cartón. Y el estar abriéndolo y cerrándolo, con los inevitables pliegues en el plástico en la mitad del tablero, hace que este se rompa con facilidad si no se lo manipula y almacena con sumo cuidado. Puede que esto explique por que quedan tan pocas copias de este juego en circulación. Para un tablero en relieve como este, lo adecuado habría sido presentarlo como una sola pieza, evitando el pliegue central, y en caja, como en el caso del Isla de Fuego.
Y tenemos otro juego de mesa de la Tortugas Ninja, que podéis estudiar en detalle pulsando aquí.
Teenage Mutant Hero Turtles: combate en las alcantarillas. 1990. Autores no acreditados. Borras. De uno a cuatro jugadores a partir de seis años.
Pues dejando de lado lo delicado que es, el tablero me parece una pasada y la idea muy original para la época.
ResponderEliminarLástima que siga siendo un push your luck donde apenas tienes control sobre nada y puede crear frustración...
Ten en cuenta que está pensado para niños de seis años. Y de todos modos, el reglamento oficial de los juegos hay que tomárselo como una sugerencia más que como algo grabado en piedra. Cualquier juego puede ser complicado o simplificado al gusto de los jugadores. Yo suelo escribir reglas adicionales o alternativas para todos los juegos que tengo, y estar dándole vueltas a como hacerlo sin perder la esencia del juego es tan entretenido como jugarlos. Con este todavía no me he puesto a ello, pero algo caerá.
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