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viernes, 9 de febrero de 2024

TORTUGAS NINJA DEVORADORAS DE PIZZA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

¡Feliz Dia internacional de la pizza! Este manjar napolitano que se ha convertido en parte fundamental de la alimentación y la socialización tiene su propio día, y es hoy. 

Así pues, además de zamparnos unas cuantas porciones de este invertebrado alimento, vamos a reseñar algo adecuado. Un juego de mesa dedicado a los mayores promotores que tuvo la pizza entre finales de los ochenta y principios de los noventa. ¡Las Tortugas Ninja!   

Este juego es extraño, porque apareció en 1991, cuando los personajes ya eran sobradamente conocidos y estaban bien integrados en la cultura popular. Se hizo con licencia de Mirage Studios, propietarios de los personajes de Las Tortugas Ninja, y lo sacó al mercado MB, una de las grandes marcas de juegos, que solía ser un distintivo de calidad. Las mecánicas del juego son bastante buenas dentro de su sencillez (es un juego para niños de seis años) pero nos encontramos con varios detalles que no cuadran, como que los personajes tengan mal asignadas sus armas características en las ilustraciones, fallos de traducción, o nombres incorrectos.

El objetivo del juego es entrar en el Tecnódromo, la base subterránea móvil de los villanos. Allí tendremos que apoderarnos de una lata de mutógeno, la sustancia que crea mutantes (como las propias Tortugas Ninja) antes que sea usada para crear nuevos mutantes malvados. Cada jugador parte de una esquina y toma el papel de una de las Tortugas Ninja, que en España recibieron los nombres de Leonardo, Rafael, Michelangelo y Donatello. En la versión española del juego los dos primeros mantienen sus nombres, pero los dos últimos aparecen como Miguel Ángel y David. No hay diferencia entre un personaje y otro.

Antes de empezar cada jugador recibe tres cartas de un mazo denominado “Buenos” y los jugadores se turnan para ir colocando en cualquier casilla libre ocho fichas de tapa de alcantarilla. 

Estas fichas, marcadas por pares como A, B, C y D comunican con la otra que tenga su misma letra, de modo que si terminamos nuestro turno sobre una podemos pasar de inmediato a la otra. Estas tapas además anulan el efecto normal de la casilla sobre las que se sitúan.  

También colocamos en la ilustración central ocho fichas de Interrogante boca abajo. Siete de ellas muestran a Krang, mientras que la octava es la lata del mutógeno. Solo tenemos seis fichas, pero las dos que faltan son como las que se ven de Kang.

Nos movemos lanzando un dado y avanzando libremente en cualquier dirección sin repetir pasos en el mismo turno. Nos encontramos con las típicas casillas que nos retienen o nos otorgan una tirada para mover adicional. También hay casillas que nos permiten cambiar de lugar una de la las tapas de alcantarilla, con lo que podemos alterar el atajo que suponen según nos convenga más en ese momento, o moverla solamente por liberar el efecto de la casilla que está negando o negar el efecto de otra casilla. 

Y naturalmente, tenemos la casilla de la pizza. Si caemos en esta casilla haremos girar la ruleta de la pizza, dividida en cuatro porciones de la que ya falta una. Si la ruleta indica una de las porciones de pizza que quedan, nos trasladamos inmediatamente a la casilla que queramos. Si nos toca la porción de pizza que falta, perderemos una de nuestras cartas de Buenos.

Estas cartas sirven para combatir a los villanos. Antes de comenzar se coloca una carta de Malo boca abajo en cada una de las cuatro zonas ilustradas que bordean el tablero. Si caemos en una de las casillas de combate, elegiremos una carta de nuestra mano y una de las tres formas de ataque listados en esta: puñetazo, patada o golpe de mano. Esto no tiene mucho misterio, simplemente elegiremos la más alta y luego voltearemos una de las cartas de Malos que haya en la zona correspondiente para comparar nuestra puntuación con la suya en el mismo tipo de ataque. Si vencemos nos quedaremos con la carta del enemigo derrotado además de conservar la nuestra. Si perdemos, descartamos la carta que hemos usado y también la del malvado, pero no nos la quedamos. Otra carta al azar de Malo se toma del mazo y se deja sustituyendo al primero en ambos casos. Los mazos se reciclan cuando se agotan.

El reglamento no indica que hacer si se produce un empate, como en este combate a base de golpes de karate entre Rafael y un tal Cayman en el que ambos hacen 33 puntos de daño. Lo que hacíamos de pequeños en estos casos, era usar la segunda puntuación mayor del Bueno para desempatar. En este mismo ejemplo Rafael haría otros 28 puntos de daño a Cayman a base de patadas contra los solo 21 puntos de este, así que sería una victoria para los buenos.

La forma en la que se reponen estas cartas es también cayendo en casillas que nos permiten robar nuevas cartas de Buenos para nuestra mano o colocar cartas de Malos adicionales en las áreas en las que se encuentran. Si no tenemos cartas de Buenos simplemente no ocurre nada si caemos en una casilla de combate. Si en algún momento nos quedamos sin cartas de estas, deberemos rondar las casillas verdes de “Coge una carta de los Buenos” para tratar de caer en ellas y hacernos con alguna.

El motivo de combatir a estos malvados y quedarnos con sus cartas, es que necesitamos los códigos de seguridad del Tecnódromo para poder acceder a él. Estos códigos están representados por los símbolos que aparecen en la esquina superior derecha de las cartas de los Malos. Podemos tener cuatro de estas cartas almacenadas a la vez, debiendo descartarnos del sobrante que podamos tener al final de cada turno. Necesitamos tres con el mismo símbolo para tener una clave completa con la que entrar en el Tecnódromo. 

Cuando la tengamos podremos tratar de caer en una de las casillas de “Puerta del Tecnódromo” que rodean la ilustración central, y que no tienen ningún efecto si caemos en ellas sin tener una clave válida.

Cuando entramos al Tecnódromo deberemos escoger una de las fichas de Interrogante al azar. Si encontramos la lata habremos ganado. Si nos topamos con Krang tendremos que pelear con él. Krang tiene ahora una sola puntuación. Otro jugador tomará al azar una de nuestras cartas de Buenos y (sin poder mirarla) deberemos elegir uno de los tres tipos de ataque para compararlo contra la puntuación de Krang. La mayoría de estas puntuaciones son bastante altas, y si además de esto no podemos elegir directamente el mejor ataque de nuestro mejor guerrero, las posibilidades de derrotarle se reducen aún más. En algunos casos, como en de los dos Krang numerados como 34, solo pueden ser derrotados por el puñetazo del maestro Splinter, que es fuerza 35... pero solo hay una carta de Splinter en el mazo, e incluso en caso de tenerla en nuestra mano, la carta con la que combatiremos será escogida al azar por uno de los otros jugadores. 

Si derrotamos a Krang permanecemos en el Tecnódromo y podemos volver a buscar el mutógen en el siguiente turno, y si perdemos regresamos a nuestra casilla de inicio.

El reglamento no especifica si la ficha de Krang derrotada se descarta o se vuelve a mezclar con el resto. Teniendo en cuenta que son ocho fichas, entiendo que las derrotadas se descartarán para ir incrementando las posibilidades de encontrar el mutógen, porque en caso contrario el juego se alargaría hasta el punto de aburrir. Tampoco indica si al ser derrotados nosotros las cartas de Malo que tuviéramos acumuladas se pierden o las conservamos, pero de nuevo entiendo que se conservan para no eternizar la partida. Hay algún detallito más, pero nada importante.

El juego se hace bastante entretenido, sobre todo si tienes la cabeza llena de imágenes de la serie de TV de los 80 y 90, y los videojuegos de esa misma época. Se hecha en falta más variedad de enemigos, aunque todos funcionen igual y sus puntuaciones estén puestas más o menos al azar. Y nutchakos. No se ve ni un solo nutchako por ningún lado. Sabemos que es para poder vender el juego en Francia con las mismas ilustraciones. Ya comentamos el tema anteriormente en otros artículos relacionados con las Tortugas Ninja, pero es uno de esos detallitos molestos que uno no se saca de encima. Otro detallito molesto es la falta de la palabra “Ninja” en el título. De hecho, la palabra “Ninja” es como los nutchakos, no aparece por ningún lado, ni tan solo en el reglamento o el texto de trasfondo, que se refiere a los personajes todo el tiempo como Tortugas Mutantes o Jóvenes Tortugas Mutantes. Puede que la palabra “Ninja” (que sí aparece en la portada de algunas ediciones, incluida la original en inglés) también resultara problemática en algún país, como los nutchakos, y que por eso la eliminaran hasta de la tapa de la caja. Vemos sin embargo que sí se dejó la banda roja donde ésta palabra debía aparecer en letras blancas.

Y eso es todo por hoy, por nuestra parte. El resto del día estaremos muy ocupados comiendo pizza. ¡Hasta mañana, vertebrados!

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Puedes ver más material sobre las Tortugas Ninja pulsando aquí.

Ninja Turtles Power Game. 1991. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de seis años. MB Juegos.

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