ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Comunicado del Supervisor General.
¡¡¡Paren las rotativas!!!
¡Hey, que ganas teníamos de gritar eso! En las películas sobre periodismo que se pusieron de moda en los 70 y 80 solía haber una escena en la que una noticia de última hora llegaba a la redacción, y era tan impactante que interrumpían el proceso de impresión de los periódicos para modificar la primera plana. Pues algo parecido nos ha pasado aquí.
En El Planeta del Espacio tenemos preferencia por los juegos de mesa antiguos, y por comprarlos en tiendas de segunda mano y mercadillos. Esto último es en parte por el muy bajo coste y en parte por el placer adicional de buscar sin saber que te vas a encontrar. Comprar en tiendas físicas o por internet es como pescar en un barril, pero algunas veces no hay más remedio y otras aparece alguna novedad que nos llama mucho la atención. Hace poco compramos nuevecito un juego al que ya teníamos echado el ojo desde hacía mucho tiempo, el Fábulas de peluche.
Es del 2017, lo que lo convierte en uno de los juegos más modernos comentados hasta ahora en este blog. Y uno de los pocos que no fue adquirido de segunda mano. ¡Pero no os acostumbréis!
Tras examinarlo durante un par de días y hacer un par de partidas, lo comentamos al fin anteponiéndolo a otros artículos que ya teníamos preparados para publicar. Paramos metafóricamente las rotativas de El Planeta del Espacio para reseñar este juego, que aúna cuatro de nuestras mayores aficiones: los juegos de mesa, los librojuegos, las historias de juguetes vivientes, y el mundo onírico.
Como todos los grandes juegos, Fábulas de peluche se apoya en una gran historia; la historia de la niña pequeña. Hasta ahora la niña pequeña ha dormido tranquilamente en su cuna, pero ha llegado el momento de dar el gran paso. Sus padres han guardado la cuna en el desván y le han comprado una cama. ¡Una cama de niña mayor! Por primera vez en su vida, va a dormir en su propia cama, en su propia habitación... y sola.
Las luces de la casa se apagan. La niña se duerme. Y cuando la niña se duerme, sus peluches despiertan. ¡Y estos son los jugadores! Cada jugador tomará el papel de uno de los peluches preferidos de la niña. Su misión, es enfrentarse a los malos sueños y temores infantiles que acechan a la niña pequeña. A su niña pequeña.
Los miedos nocturnos que sufren los niños provienen de La Caída, la dimensión a la que van a parar los juguetes que son perdidos por sus dueños. Un lugar aterrador formado por montañas de juguetes rotos, criaturas retorcidas que antaño fueron peluches queridos, y fragmentos de sueños olvidados, dominado por el perverso Crépitus.
En un entorno a medio camino entre Toy Story y Los mundos de Coraline, estos valientes peluches deberán superar cuarenta misiones para mantener a Crépitus y sus pesadillas lejos de los sueños de su niña pequeña.
El juego es principalmente una sucesión de escenarios de combate. El libro de misiones está estructurado como un librojuego, en el que los combates se llevan a cabo en mapas impresos en las páginas pares mientras que las instrucciones y particularidades del escenario aparecen en las impares. Muchos de ellos pueden completarse con diferentes resultados. El segundo escenario, por ejemplo, comienza con los peluches en un descampado cruzado por una vía en la que reposa un tren, que deben tratar de abordar antes que se ponga en marcha.
Dependiendo de lo mucho o poco que tarden en acabar con los enemigos del escenario, del tiempo que inviertan en buscar cosas útiles entre los escombros, o de la atención que presten a los juguetes rotos que se arrastran de un lado a otro pidiéndoles ayuda, el tren partirá con ellos o sin ellos, con lo que el escenario que se juegue a continuación será diferente. El libro nos remitirá a una página distinta en cada caso, como en un librojuego clásico, donde nos enfrentaremos a nuevas situaciones de combate, decisiones o minijuegos.
Cada peluche tiene unas habilidades únicas, una de las cuales siempre está disponible y las otras se activan gastando corazones. Los corazones son unos marcadores que se obtienen por completar con éxito los escenarios y por resolver correctamente ciertos problemas con los que se irán encontrando. Y hay una cantidad importante de armas y objetos que pueden ir recogiendo por el camino para reforzarse, desde temibles yoyós con pinchos a adorables bufanditas-armadura.
Al inicio de su turno, el jugador toma cinco dados de colores al azar de una bolsa de tela negra, que determinarán las acciones que pueda llevar a cabo. Cada color del dado indica un grupo de acciones. Los rojos, por ejemplo, se emplean para ataques c/c y pruebas de fuerza. Los verdes para ataques a distancia y pruebas de agilidad. Los azules para bloquear ataques enemigos, pruebas de resistencia y chequeos para eliminar estados alterados, etc.
No hay dados específicos para moverse por el tablero y se usan para ello de cualquier color. Puesto que los dados no usados desaparecen al final del turno el jugador tendrá que planear una mini estrategia distinta para cada uno de estos, moverse con los dados correspondientes a las acciones que no pretenda llevar a cabo, y reservar los que crea que pueda necesitar si las cosas no salen como las planea.
Parte del terreno también tiene particularidades. Algunos lugares de los escenarios están a diferentes alturas, y para pasar de una altura a otra hay que hacerlo saltando, usando específicamente un dado verde (los relacionados con la agilidad) o trepando usando un dado rojo (los relacionados con la fuerza) y cosas así.
En los escenarios se pueden buscar objetos aleatorios, hay casillas especialmente interesantes donde podemos investigar por si averiguamos algo, y otras donde se colocan unos marcadores de diálogos que representan encuentros con los juguetes perdidos que malviven en La Caída. Esto son encuentros opcionales que los jugadores pueden activar situándose sobre ellos. Al hacerlo, el marcador de diálogo se retira y se saca al azar una carta del mazo de Juguetes perdidos.
Estas cartas presentan situaciones en las que el personaje deberá decidir si quiere ayudar al juguete con su problema o intervenir en la situación que se le describa, lo que deberá hacer para lograrlo, y las consecuencias buenas o malas que sus acciones pueden acarrear. Si logramos ayudar al juguete a escapar de La Caída o a solucionar sus problemas más inmediatos probablemente recibiremos corazones o podremos eliminar algún estado alterado que nos afecte.
También puede ocurrir que solo nos den las gracias, porque nada más puedan hacer por nosotros. Aun siendo este un juego de tablero es bastante más interpretativo que la mayoría, por lo que ayudar o no a los juguetes en apuros debería ser una cuestión de querer meterse en el papel, en lugar de simplemente jugar de la forma más eficiente y esquemática posible.
Los personajes son monísimos hasta el extremo que, en lugar de tener puntos de vida, tienen puntos de relleno. Cada vez que son heridos pierden parte de su relleno y tienen que ir recogiendo de donde encuentren bolitas de lana, algodón, o retales de trapo para ir reparándose. Si un peluche se queda sin relleno está “muerto”, hasta que otro peluche se abra las costuras para extraer parte de su propio relleno y ponérselo a su amigo para “resucitarlo”. Los jugadores, como grupo, pierden si en algún escenario todos están sin relleno a la vez.
Me gusta mucho esta mecánica porque no puede darse el caso de que un jugador tenga unas cuantas malas tiradas, muera casi al principio de un escenario, y tenga que pasarse una hora mirando como juegan los demás sin poder intervenir.
Quedarse sin relleno no solo inutiliza temporalmente a un peluche. También obliga a sacar una carta del mazo de Sueño de la niña pequeña. Este mazo se compone de cartas en las que se muestra a la niña durmiendo plácidamente, o agitándose inquieta en medio de una pesadilla. Hay varios motivo por los que se roban cartas del mazo, como el simple paso de tiempo (se suele robar una carta al inicio de cada escenario), por alguna circunstancia especial, y también cada vez que uno de los defensores de la niña es derrotado. Casi siempre que al robar una nueva carta se obtiene una de Inquieta ocurre algo malo relacionado con el escenario que se está jugando, con lo que la vida de los peluches se complica aún más.
La duración de los escenarios varía. El primero, muy sencillo, puede completarse en apenas diez minutos. Otros más complejos, en los que hay varias tareas por hacer y enemigos más duros de pelar, pueden llevarnos el doble o el triple de tiempo fácilmente. La propia caja indica una duración media por partida de unos setentaicinco minutos para el caso de cuatro jugadores, aunque esto debe referirse a una campaña completa, compuesta por varios escenarios.
El mazo del Sueño se prepara al inicio del primer escenario de cada campaña, y si se deja de jugar sin haber completado la campaña debe guardarse tal como esté en un sobre o bolsita de forma que las cartas no cambien de orden, para seguir usándolo en las siguientes partidas de la campaña.
Esto es importante porque al preparar el mazo para el primer escenario se toman de este dos cartas al azar sin mirarlas, se les añade la única carta de Despierta, se mezclan, y se colocan al fondo del mazo. Por tanto, la carta de Despierta siempre será una de las tres últimas, pero no sabremos cual. El objetivo de los peluches es que la niña pequeña, su niña pequeña, no se despierte (o se despierte tras algún suceso específico, no antes) en ninguno de los siete cuentos (campañas) en los que se dividen los escenarios.
Los enemigos de los peluches son juguetes a los que Crépitus volvió locos y malvados, y resultan bastante siniestros. El juego cuenta con un sistema que ajusta la dificultad al número de peluches que participen. El número de enemigos básicos y de los puntos de vida (de relleno podrido) de los jefes malvados depende de la cantidad de jugadores, con lo que cuantos más peluches haya en liza más enemigos se encontrarán y más duros serán.
En la bolsa de dados de colores de la que los jugadores toman cinco en su turno, se añade siempre un dado negro, más otro dado negro por cada jugador. Cuando se obtiene uno de estos dados negros, se deja aparte. Cuando los dados negros acumulados igualan la cantidad de enemigos presentes en el tablero, estos actúan, y después todos los dados son devueltos a la bolsa. Por tanto, los malvados serán también más activos cuantos más peluches tomen parte en las aventuras.
Cada tipo de monstruo tiene una tabla de acciones que hacen que todos los jugadores puedan tomar el rol de peluches, sin necesidad de que uno de ellos dirija a los monstruos. Cuando un monstruo se activa, se realiza una tirada en su tabla que indica lo que hace.
Generalmente serán cosas como mover hasta tantas casillas como máximo hacia el peluche más próximo y atacarle c/c si llega hasta él, o moverse lo justo para poner al peluche más cercano dentro de su ataque a distancia y dispararle, pero los jugadores deberán estar preparados para cualquier cosa.
Eso sí, cada vez que un peluche logre derrotar a un enemigo obtendrá un valioso botón. Los botones son la moneda de los juguetes, y podrán usarlos para comprar mejores equipos en determinados momentos.
No voy a extenderme mucho más sobre este juego porque apenas hemos jugado unas pocas partidas por el momento y hay muchas cosas que todavía no sé. A grandes rasgos lo encuentro muy ingenioso, encantador y perturbador a partes iguales. Son aventuras en un mundo de pesadilla protagonizadas por peluches adorables que usan cubitos de playa como cascos y juguetes y cubertería como armas, y están dispuestos a arriesgarse a quedar atrapados para siempre en La Caída con tal de proteger a su niña pequeña.
Tiene pinta de ser bastante rejugable, porque los enemigos son fijos en algunos casos y aleatorios en otros, y en una campaña se saltarán escenarios que quizá sí deban afrontarse la próxima vez que esa misma campaña se juegue. Aparte de eso, los casi cuarenta tableros (casi, porque hay algunos repetidos con cambios mínimos) se pueden reaprovechar como lugares comunes para hacer nuestras propias campañas.
Se incluyen además unos pequeños cuentos, moralejas y temas de conversación y reflexión para los niños, en los que se entresacan pequeñas enseñanza de lo visto en el juego.
Y ahora lo malo. Siempre intento ser justo en mis reseñas, y si algo que me gusta mucho tiene una parte mala la digo, igual que si algo que no me gusta tiene una parte buena la destaco.
El que los tableros formen parte del libro no me gusta. Hubiera preferido que estuvieran sueltos. Esto permitiría juntar varios de ellos para hacer escenarios más grandes, y permitiría también centrarlos en la mesa. Como uno de los jugadores debe tener el libro ante sí para ir leyendo a los demás las características especiales del escenario, esto hace que el tablero de juego esté en su lado de la mesa, y desplazado a su izquierda. Claramente se ha hecho así con la intención de recordar a un libro de cuentos, pero es poco práctico.
De querer mantener a toda costa el formato de libro, yo habría optado por algo tipo calendario, con las hojas una encima de otra, en lugar de una al lado de otra, de forma que el mapa quedara siempre en la página de arriba, y por tanto mucho más centrado en la mesa. Pero esto es un fallo menor.
Lo único realmente malo que puedo decir de este juego es por desgracia un fallo que considero bastante gordo. La edad recomendada en la caja es de siete años en adelante. Y no. Para un niño o niña de siete u ocho años, este juego aburre.
Hay escenarios cortitos, pero otros que pueden tardar una hora en resolverse si se juega con peques. Hay que estar gestionando cuidadosamente los dados y recordando para que sirve cada uno según su color. Se pueden reservar dados de un turno a otro o prestarse a otros jugadores. Las cartas de equipo introducen modificadores a las tiradas de dados o variaciones sobre las mecánicas del uso de estos. Los propios escenarios alteran en ocasiones las reglas generales… Para un adulto esto no entraña mucha dificultad, pero a un niño pequeño le resultará pesado y confuso. Siempre habrá excepciones, como las hay en todo, pero una edad recomendada más realista sería de diez u once años en adelante, como poco.
El ambiente y la temática sin duda les atraerá, pero el sistema de juego es lento y complicado para un niño muy pequeño. Y eso implica que, si jugamos con peques, o bien les dejamos hacer lo que quieran (y quienes no podrán jugar correctamente serán los adultos) o bien los guiamos paso por paso hasta el punto que en la práctica estaremos nosotros llevando su personaje (y ellos se limitarán a tirar los dados sin saber para qué son).
Lo que le ha faltado a este juego, es una versión simplificada de las reglas para poder jugar con niños pequeños, o incluso para que jueguen entre ellos sin supervisión de un adulto. Es algo que se puede implementar de forma casera con facilidad, pero no habría estado de más una versión oficial.
Fábulas de peluche. 2017. Jerry Hawtorne (reglamento) Kristen Pauline, Tregis (ilustraciones) Edgar Ramos (miniaturas). Plaid Hat games / Edge. De 2 a 4 jugadores a partir de siete años.
Un amigo lo tiene y aún no lo ha estrenado, le voy a decir de echar alguna que tiene muy buena pinta! Quiero llevar al cerdito!!!
ResponderEliminarJuégalo si tienes la oportunidad. A mí me está gustando mucho, y eso que por lo general los juegos modernos no me llaman la atención.
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