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viernes, 8 de abril de 2022

COMBATE NAVAL

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados de agua dulce.

Hoy veremos una rareza. Una versión muy especial del clásico juego de Hundir la flota o Batalla naval. Es de hace medio siglo, de 1971. Tiene una particularidad muy interesante que hoy en día sería rara de ver en un juego dirigido, como este, a niños de ocho años.

El tablero es de solo 6 x 9 casillas en lugar del más habitual de 10 x 10 casillas. Cada jugador tiene diez fichas de buques de diversos tipos, pero sin diferencias entre ellos: en esta versión todos los buques ocupan una sola casilla y resisten un solo impacto.

Los jugadores, como siempre, se sientan en extremos opuestos de la mesa, colocando algún obstáculo entre ambos para que cada uno solo pueda ver su propio tablero. Se alternan para dar las coordenadas de la casilla del tablero del adversario sobre la que disparan a ciegas, a lo que el adversario responderá “¡Hundido!” si alcanza a uno de sus buques o “¡Agua!” si esa casilla está vacía. El procedimiento de este juego es bastante conocido y no creo que haga falta detallarlo más.

La gran diferencia, es que se puede jugar con un arbitro que está sentado en un lateral de la mesa, de forma que tiene ambos tableros a la vista. En este caso, cuando un jugador dispara, indica al árbitro las coordenadas de la casilla a la que quiere disparar usando el código morse en lugar de a viva voz, empleando una tarjeta especial que simula un foco de Scott, como el que se emplea realmente en las comunicaciones navales. Esta tarjeta (negra con aberturas a franjas) lleva otra en su interior (amarilla con franjas negras) con una doblez que hace que al apretar-soltar una solapa que sobresale, la parte central pase de mostrar líneas amarillas a mostrarse todo en negro, simulando las laminas de metal que se levantan y bajan sobre el foco encendido para lanzar los destellos.

La comunicación se lleva a cabo mandando una secuencia de “destellos” (bandas amarillas) empleando el código Morse. En una situación real, esto se hace emitiendo destellos de medio segundo para representar los puntos y destellos de un segundo completo para representar las líneas, dejando una oclusión de dos segundos entre la secuencia de una letra/número completa y la siguiente, y lanzando dos veces dos destellos casi sin separación para indicar que se pasa a otra palabra o secuencia diferente. Es de suponer que en el juego, al principio se puede permitir una mayor demora entre señales a los jugadores hasta que se familiaricen bien con el Morse.

Fijaos también que las coordenadas no son las típicas, compuestas por la combinación de una letra y un número como A8, J3, M7, etc. Aquí las coordenadas se componen por una palabra completa y una secuencia alfanumérica, como “Crucero UT-319” o “Yate SVT-50”. Para mandar la primera de estas señales, por ejemplo, habría que enviar lo siguiente, donde las P serían las pausas de dos segundos entre letras y el II II los dos dobles destellos para indicar otra secuencia separada:

➖🔘➖🔘P🔘➖🔘P🔘🔘➖P➖🔘➖🔘P🔘P🔘➖🔘P🔘🔘🔘II II 🔘🔘➖P➖P🔘🔘🔘➖P🔘➖P🔘

Esto debería hacerse de memoria, como en las transmisiones reales. Los jugadores disponen de unas cartas con las señales para estudiarlas fuera del tiempo de juego, pero se supone que no deben emplearlas durante la partida. Si se deja de transmitir para consultar la carta se altera el ritmo de medio segundo / segundo completo / dos segundos, para puntos, líneas y separaciones respectivamente, dando lugar a una señal imposible de interpretar por el receptor. Si la señal que el transmisor envía al árbitro es errónea o confusa, entonces el disparo de ese turno es un fallo incluso si la coordenada que intentaba mandar el transmisor corresponde a una casilla en la que hay un buque enemigo. Si la señal es correcta, el adversario responde “Hundido” o “Agua” según sea el caso, y si no ha sido capaz de interpretar él mismo la señal, el árbitro le indica la casilla atacada. A día de hoy se podría emplear una pequeña linterna o un puntero laser en lugar de la tarjeta-proyector. Tambien bastaría con transmitir directamente en Morse dando secuencias de golpes con un dedo sobre la propia mesa. 

Hay otra modalidad que se juega por parejas, en la que a cada lado de la mesa hay un jugador de cada equipo. El que se encuentra en el lado de la mesa del rival y tiene el despliegue de este a la vista transmite a su compañero por Scott las coordenadas de uno de los buques, y este traduce en voz alta la señal a medida que la va descifrando. Si ésta realmente se corresponde con las coordenadas válidas de un objetivo (lo que implica que el transmisor debe ser capaz de emitir el mensaje correctamente, y el receptor debe ser capaz de interpretarlo), éste es destruido.

Para evitar que los jugadores memoricen las coordenadas (solo hay una palabra que empieza por F y solo una secuencia alfanumérica que empieza por Q, por ejemplo) el juego viene con un montón de fichas de palabras y secuencias alfanuméricas alternativas. Antes de empezar, los jugadores pueden colocar estas fichas sobre las impresas en el tablero, para disponer de coordenadas nuevas e impedir que, por repetición, las del tablero sean memorizadas.

Y esto, señoras y señores vertebrados, estaba considerado un juego para niños de unos ocho años en la España de los setenta. La alternativa solía ser salir a la calle y jugar a lanzarse piedras unos a otros. 

Puedes ver otra versión poco convencional del clásico juego de guerra de barcos pulsando aquí.

Combate naval. 1971. Autores no acreditados. De dos a seis jugadores a partir de ocho años. Educa / Ravensburg.

4 comentarios:

  1. Solo hay que ver los concursos antiguos (blanco y negro) para ver que antes había nivel...mucho nivel. Antes los niños aprendían código morse jugando hoy en día aprenden bailes en Fornite :( .

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    1. Si, es inevitable. Internet nos ha acostumbrado a que todo debe ser fácil e inmediato. Pídele a un niño de hoy en día que se estudie el código Morse durante un mes y que lo practique durante dos para poder jugar a esto con soltura, y a ver que contesta.

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  2. ¡Vaya juego! me quedo con el penúltimo párrafo :) Antes los niños tenían más tiempo para aburrirse y no hacer nada. No tiene mucho que ver, pero recuerdo unas vacaciones de verano en que una prima mía y yo nos pasábamos la siesta deletreando palabras en lenguaje de signos y el otro tenía que adivinar qué palabra era. Nos dieron una hoja con el alfabeto por la calle (supongo que alguien de los mayores haría una pequeña donación a un colectivo de sordos) y con eso, tira tú dos semanas. Como curiosidad, el juego utiliza en la esquina el logotipo pre-ravensburg de Otto Maier Verlag, debe ser el momento concreto en que el juego se editó como Otto Maier y mientras llegaba o no a España, la editorial se convirtió en Ravensburger.

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    1. Eso de jugar a deletrear en lenguaje de signos es interesante. Cuando la gente se aburre, es en muchos casos cuando crea cosas nuevas o hace cosas por si mismo. Hoy en día el bombardeo mediático es tal que no tenemos tiempo de aburrirnos. Hay cientos de canales de televisión, hay miles de youtubers y millones de libros por leer, hay películas nuevas en los cines todas las semanas... Siempre hay algo que ver, hasta el punto que pasamos la mayor parte de la vida entretenidos con las cosas que hacen otros y muy poco tiempo creando cosas nuevas. Yo nunca lo hice porque no me gusta el futbol, pero recuerdo a los chavales jugando en la calle con chapas de botella haciendo las veces de futbolistas, desde mucho antes de ver en las tiendas el Subbuteo.
      Lo del logo no lo sabía. Lo veía raro como logo de Ravensburg, pero ni se me pasó por la cabeza que pudiera ser por eso. ¡Siempre se aprende algo nuevo!

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