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sábado, 19 de junio de 2021

HUNDIR LA FLOTA: AMENAZA OCULTA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados de agua dulce.

Esta es una versión en cartas del clásico Hundir la Flota, el famoso juego de guerra naval basado en parrillas de tiro por coordenadas de letras y números (una antigua forma de designar zonas de fuego en las batallas navales reales).

Cada jugador cuenta con dos mazos de cartas, uno denominado de Coordenadas y otro de Destrucción. El mazo de Coordenadas se compone de una carta de submarino, una de patrullera, una de destructor, una de acorazado, una de portaaviones, y siete de fallo, o atendiendo a la voz castellana habitual para cuando se yerra un disparo, agua.

Al inicio de la partida, cada jugador mezcla bien su mazo de Coordenadas y lo coloca formando una parrilla de 3x4 con las cartas boca abajo. El objetivo de cada jugador es ir descubriendo cuales de esas doce cartas son los cinco buques del rival, y hundirlos. Para esto se emplean las cartas de Destrucción.

El mazo de cartas de Destrucción se compone de nueve cartas de Detección, diez de Disparo, y siete Especiales. En nuestro turno podemos jugar una sola carta de nuestra mano de cinco, que vamos reponiendo a medida que las gastamos robando de nuestro propio mazo. Tanto las cartas de Detección como las de Disparo las podemos emplear para tantear la parrilla de Coordenadas del enemigo. Seleccionamos una de nuestras cartas de este tipo y elegimos una carta de Coordenadas del rival. Si esa carta es de agua, se descarta sin más efecto. Si es una de barco, esta queda boca arriba el resto de la partida, o hasta que sea destruido.

Para destruir un barco, hay que acumular sobre él cartas de Disparo con un valor de Impactos igual o superior a la resistencia del barco. La patrullera se hunde con dos Impactos, el destructor con tres, el acorazado con cuatro, y el portaaviones con cinco. El submarino funciona de forma diferente y para destruirlo hay que detectar su posición tres veces.   

Las cartas de Detección (proyectiles blancos) tienen un valor de un Impacto, y no dañan los barcos. Las cartas de Disparo (proyectiles rojos) tienen un valor de uno o dos Impactos, salvo una que tiene un valor de cuatro Impactos. La idea es ir disparando con las cartas de proyectiles blancos, que son inocuos, contra la parrilla de Coordenadas del enemigo para ir volviendo sus cartas. 

En cuanto encontremos alguno de sus barcos, les dispararemos con las cartas de proyectiles rojos, que los dañan. Si no tenemos ningún enemigo a la vista ni cartas de proyectiles blancos, podemos tantear igualmente la parrilla enemiga con proyectiles rojos. Pero deberíamos evitar hacer esto salvo si no tenemos más remedio, ya que hasta que no agotemos por completo nuestro mazo de Destrucción, no hacemos reciclaje de mazo y no tenemos oportunidad de volver a recibir cartas de Disparo.

En nuestro mazo de Destrucción, además de las cartas de Detección y de Disparo, tenemos cartas especiales con efectos como añadir chapas de blindaje a alguno de nuestros barcos ya detectados (con lo que requerirá más Impactos para ser destruido), reparar nuestros buques dañados eliminando de ellos cartas de Impacto, jugar cartas adicionales o descartar y robar para renovar nuestra mano. Salvo si una carta nos lo permite, en nuestro turno solo podremos usar una, ya sea de Detección, de Disparo o Especial.

Cada buque tiene una característica que solo está activa mientras se encuentre descubierto. La del submarino es la ya comentada; en lugar de hundirlo provocándole tres Impactos reales con proyectiles rojos, hay que detectarlo tres veces, jugando sobre él tres cartas de proyectiles blancos, siendo inmunes a las otras.

La patrullera nos sirve de transporte rápido de suministros, y nos permite eliminar una carta de Impactos (sin importar su valor) jugada sobre cualquiera de nuestros buques, una vez por turno.

El destructor hace que podamos jugar cartas de Detección como si fueran cartas de Disparo. Las cartas de Detección o proyectiles blancos, que generalmente no dañan al rival, se descartan en cuanto se usan salvo si están marcando las veces que se ha detectado un submarino. Estando nuestro destructor presente, estas cartas se dejarían sobre el buque enemigo al igual que las cartas de Disparo, y todas contarían como Impactos.  

El acorazado hace que todas las cartas de Disparo sobre los buques del enemigo cuenten como si provocaran un Impacto adicional, con lo que los hundiremos más rápidamente.

Finalmente, el portaaviones aumenta nuestro tamaño de mano de cinco a siete cartas.

Aunque no se indica nada al respecto, sería interesante que los jugadores pudieran revelar voluntariamente (en su turno) alguno de sus propios buques para activar sus habilidades especiales. Revelar la posición de nuestro acorazado cuando el del rival tiene ya dos cartas de un Impacto convertiría inmediatamente estos dos Impactos en cuatro. O podríamos revelar la posición de nuestra patrullera (aunque esto equivaldría prácticamente a condenarla) para retirar la carta enemiga de cuatro Impactos de nuestro portaaviones, antes que nos lo hundan, y mantener más tiempo el efecto de mano de siete cartas.

Un ejemplo de varias cartas apiladas: nuestro acorazado ha recibido una carta de Disparo de dos Impactos. Después lo hemos reforzado jugando una carta de escudo que le permite resistir dos Impactos adicionales. Con esta carta, el enemigo debe destruir primero el escudo antes de volver a dañar al acorazado. Los Impactos que recibe el escudo se marcan sobre este, separados de los recibidos por el buque, y no se pueden reparar. Si estando así las cosas se revelara la posición del acorazado enemigo, cada una de sus cartas de Disparo aumentarían su valor de Impactos en uno, con lo que el escudo acumularía dos Impactos y quedaría destruido, y los Impactos sufridos por nuestro propio acorazado aumentaría a tres. 

Poco más hay que decir. Se prepara rápido y cuando le coges un poco de soltura, también se juega rápido. Basta con tener preparados los botes salvavidas y unos cuantos bocadillos antes de empezar la partida, por si acaso. 

Battleship: hidden threat. 2011. Hasbro / MB. Autores no acreditados. Dos jugadores a partir de siete años. 

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