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viernes, 22 de abril de 2022

EL FANTASMA DE LA ÓPERA

  ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Este es otro de los juegos de imitación de Falomir, que en este caso plagiaba a El fantasma de la ópera de CEFA. Tal como cabría esperar, la calidad de los materiales, al arte y los acabados dejan mucho que desear, pero… pero… cuidado, que estamos por asegurar que, en general, es mejor juego que el de CEFA. Para poder comparar uno con otro, lo mejor sería que tuvierais fresca en la memoria la versión CEFA. Podéis echarle un vistazo pulsando aquí, leer esa reseña, y luego retroceder a esta, para ver más claras las diferencias.

La estética está calcada de la de CEFA. Podemos ver en la imagen de arriba, a la derecha, la caja de CEFA, y a la izquierda la ilustración central del tablero del de Falomir

El tablero y el sistema de juego son totalmente diferentes. El arte y los componentes del de CEFA son insuperables; Isidre Monés a los lápices, la chistera-sello, la combinación de dado y ruleta para mover, figuras ilustradas con plantadores en lugar de fichas… hasta la calidad del cartón es sobresaliente comparada con la de Falomir. Pero en el caso de CEFA, el juego en sí no da para mucho. Aunque la impresión inicial que da el de Falomir es mucho peor, tiene más posibilidades.

Es para cinco jugadores, uno de los cuales hace de Fantasma y comienza en la gran ilustración central. Los otros serán los detectives que le buscan. Según el color de su ficha, comienzan en las casillas grandes del mismo color de las esquinas.

El objetivo de los detectives es detener al Fantasma. Para ello, deben caer en la casilla que ocupe el Fantasma habiendo recogido previamente una botella de ácido para acabar con él y dos pruebas que nos permitan identificarlo. Estos tres elementos están representados en el tablero por casillas con el dibujo de un frasco rojo, una chistera, y un antifaz. Cada vez que un detective caiga exactamente en una casilla con este símbolo, coje una tarjeta con el mismo elemento. Solo se puede tener una tarjeta de cada tipo. Si teniendo las tres el detective cae exactamente en la casilla del Fantasma, gana la partida.

El Fantasma, por su parte, debe tratar de matar a todos los detectives. Esto lo logra cayendo en la misma casilla que ocupen. Si el detective sobre el que cae tiene ya alguna de estas tarjetas, pierde una de ellas y regresa a su casilla de inicio, o muere si en ese momento no tiene tarjetas. Si el Fantasma logra matar a todos los detectives por este procedimiento, es él quien gana la partida.

La gran ilustración central cuenta como una casilla para el Fantasma, que puede entrar y salir libremente de ella por cualquiera de los cuatro accesos. En cambio, es intransitable para el resto de jugadores.

Varias de las casillas tienen círculos de color amarillo, azul y rojo. Los círculos amarillos son casillas en las que el Fantasma puede finalizar su turno (pero no voluntariamente, solo si los dados lo llevan hasta allí) y los detectives no. Los detectives pueden cruzar por estas casillas, pero no pueden finalizar su movimiento en una de ellas. Si el avanzar en una dirección les lleva a finalizar su movimiento en una casilla amarilla, deben moverse en otra dirección. 

Las azules son lo inverso, los detectives pueden finalizar su turno en ellas, pero el Fantasma no. Como para cazarse unos a otros es necesario caer en la misma casilla del rival, el Fantasma no puede ser atrapado en las casillas amarillas y los detectives no pueden ser atrapados en las casillas azules.

Esto, nosotros los habríamos hecho al revés. Es más fácil asociar al Fantasma con las casillas azules (que sugieren sombras y oscuridad, donde puede ocultarse) y más fácil asociar a los detectives con las casillas amarillas (que sugieren zonas bien iluminada, quizá áreas del teatro muy transitadas, con testigos, donde el Fantasma no se arriesgaría a dejarse ver). Pero bueno, amarillo para el Fantasma, azul para los investigadores. Las casillas con el círculo rojo son aceleradores. Quien caiga en ellas, sea detective o Fantasma, vuelve a mover.

Aparte de esto, cada casilla solo puede estar ocupada por una ficha, por lo que el Fantasma sí puede caer siempre sobre un detective, pero estos no pueden caer en casillas ocupadas por otros detectives, ni sobre el Fantasma a no ser que tengan ya los tres elementos necesarios para derrotarle.

Eso es todo. Puesto que los tres objetos a reunir por los detectives cuentan para ellos también como “puntos de vida” que pueden volver a recoger cuando los pierden, la partida se puede eternizar. Sería necesario matizar y pulir un tanto este reglamento, pero como dijimos al principio, sinceramente le vemos más posibilidades que al de CEFA.

Sería interesante tratar de combinar ambos juegos. Dar puntuaciones y características básicas a los cuatro personajes del de CEFA (vida, movimiento, combate…) y emplearlos en el de Falomir. Se podría adaptar también el sistema de muerte por marcaje del de CEFA, en lugar de hacer que los personajes vayan descartando y volviendo a recoger todos los objetos. Pensaremos en ello cuando acabe la función... si la lámpara gigante no nos cae encima antes. 

El fantasma de la ópera. 199X. Autores no acreditados. De dos a cinco jugadores a partir de ocho años. Falomir juegos.

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