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viernes, 9 de abril de 2021

EL FANTASMA DE LA ÓPERA

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Un juego de mesa un tanto flojo para ser de la época dorada de CEFA. El arte de la caja y el tablero es precioso, y tiene ese indefinible encanto que Pepe Pineda e Isidre Monés sabían imprimir a sus juegos, pero aun así está por debajo de lo habitual de este dúo.

El juego está inspirado en la obra de 1910 del mismo título, escrita por Gastón Leroux. Un breve párrafo en la hoja de instrucciones y el reverso de la caja nos resume en unas pocas líneas lo básico de la novela, dándole ese toque educativo que solían tener estos juegos.

El objetivo del juego es ser el primero en rescatar a dos sopranos, de las ocho que el Fantasma ha raptado y encerrado en su guarida en las alcantarillas. El tablero muestra dos áreas, una compuesta de casillas blancas (el teatro) y otra de casillas moradas (las cloacas).

Los jugadores, entre dos y cuatro, recorren primero el teatro, pasan a las alcantarillas y tratan de llegar hasta las sopranos. Estas se encuentran en la ilustración central de la zona de las cloacas, a la que se accede por la casilla marcada con el símbolo del antifaz.

Una vez lleve a su personaje hasta allí, el jugador toma una ficha de soprano y debe volver con ella a la casilla de Salida para dejarla a salvo. Si hace esto dos veces, se proclama ganador. Naturalmente debe haber alguna dificultad, por lo que inicialmente se coloca también la figura de la chistera (que representa al Fantasma de la Ópera) sobre el símbolo del antifaz. Este siniestro personaje se dedica a recorrer en círculo las alcantarillas riendo locamente, y no puede salir de ellas.   

Cada jugador, en su turno, lanza un dado de seis caras y hace girar una peonza numerada con dos resultados de 1, dos de 2 y dos de 3. Con el resultado del dado mueve a su personaje, y con el de la peonza al Fantasma. Su personaje puede moverse libremente en una dirección u otra, tanto por el teatro como por las cloacas (pero sin repetir pasos) o puede no moverse. El Fantasma en cambio siempre debe ser movido, sigue siempre un mismo sentido de desplazamiento (el de las huellas) y no puede abandonar el recorrido de casillas moradas.

El movimiento del Fantasma tiene un multiplicado de x2 si juegan solo tres jugadores, y x3 si solo juegan dos. Por tanto, su movimiento será de 1, 2 o 3 casillas en el caso de cuatro jugadores, de 2, 3 o 6 casillas en el caso de tres jugadores, y de 3, 6 o 9 casillas con dos jugadores. El Fantasma puede moverse antes o después que el personaje.

Si al desplazarse, el Fantasma llega hasta la casilla de un personaje se detiene en ella. Si acababa de recoger a una soprano esta se devuelve a la guarida, y el jugador queda marcado por el Fantasma. La chistera que representa al Fantasma incorpora un sello con forma de antifaz, con el que se deja una marca en la mano del jugador cada vez que el Fantasma atrapa a su personaje. Por cierto, la tinta del sello (en un depósito interno) sigue fresca después de treinta años.

Las instrucciones especifican que la marca debe hacerse en una mano, pero en casa lo hemos jugado pactando que "El que marca, elije donde", y creednos... es mucho más divertido así 🤭🥵

Cuando un jugador es marcado por tercera vez, queda eliminado. Probablemente le caiga encima la lámpara gigante del teatro o algo parecido. Este es uno de los pocos juegos de CEFA que conozco en el que podemos morir durante la partida. Si en algún momento somos el único jugador que no ha sido eliminado, ganamos automáticamente sin necesidad de rescatar a dos sopranos.

Hay dos formas de evitar que el Fantasma te marque. Primera, cuando lo movemos en nuestro turno, solo nos marca si cae exactamente sobre nuestra casilla, mientras que si su movimiento le lleva a sobrepasar nuestra casilla nos esconderemos y pasará de largo. Este es el caso ideal, porque además de no marcarnos conservamos a nuestro lado a la soprano, si nos acompaña una. En caso de estar moviéndose en el turno de otro jugador, al Fantasma le basta con alcanzarnos, y al llegar a nuestra casilla se detiene y nos marca.

La segunda es lanzándole un frasco de ácido a la cara. Hay dos casillas marcadas con el símbolo del ácido en la zona del teatro. Cada vez que un personaje pasa sobre una de estas casillas coge una carta de frasco de ácido, no pudiendo llevar más de una a la vez. Basta con pasar sobre las casillas indicadas, no es necesario detenerse sobre ellas. Si el Fantasma nos caza y le lanzamos el ácido a la cara (devolviendo la carta) evitamos que nos marque, pero no evitamos que nos arrebate a la soprano, si nos acompaña una.

El juego no tiene más. El factor estratégico es bajo: en el teatro elegimos entre movernos por el camino central, más directo, o por los laterales, más largos, pero en los que podemos recoger el ácido. En la zona de las cloacas tenemos que coordinar nuestro movimiento con el del Fantasma, para tratar que no nos atrape y al mismo tiempo tratar de marcar a los otros jugadores.

Lo de utilizar frascos de ácido para librarnos del Fantasma como si estuviéramos lanzando agua bendita a un verdadero fantasma para ahuyentarlo, es un poco absurdo. Y que pueda resistir cualquier cantidad de ácido... seguro que en una situación real lograríamos reducirlo rápidamente a base de golpes con un simple palo. 

No es tan entretenido como otros juegos de CEFA. De hecho, tarda poco en empezar a cansar, pero da para alguna partida muy de vez en cuando (sobre todo por la tontería de ir marcando a los otros jugadores con el sello). Lo mejor son las ilustraciones del tablero y las figuras de personajes. Podemos ser el malvado gerente solo preocupado por los ingresos de taquilla, el valiente tenor que trata de rescatar a sus compañeras, el inspector con aspecto de detective famoso, y el clásico y esforzado policía. 

Hubiera sido interesante que cada uno tuviera una característica especial, pero eso es algo que puede implementarse de forma casera con facilidad.

El Fantasma de la Ópera. 199X. Pepe Pineda (reglamento) Isidre Monés (ilustraciones). CEFA. De dos a cuatro jugadores a partir de nueve años.

2 comentarios:

  1. No conocía este juego, veo que la fecha es de los noventa, ya en aquella época los juegos de MB me llamaban más la atención. Últimamente están reeditando los clásicos. Has comentado o comentarás el Alerta roja?

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    1. No lo he comentado, pero lo tengo. Voy preparando algo y lo publico la semana que viene.

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