ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Este es un juego de mesa que Diset sacó al mercado en 2004. No fue muy popular en su momento y no debió venderse muy bien. A día de hoy sigue siendo relativamente fácil y barato de conseguir, comparado con otros juegos de su época. Es una mezcla del juego de las Damas y el Cuatro en raya, pero con un importante componente de memoria.
Tiene un trasfondo de fantasía heroica en el que se nos explica que cada partida representa una batalla por el dominio de un lugar llamado La Tierra Intermedia 🤔entre las fuerzas del bien (Los Caballeros del Unicornio Blanco) y del mal (los servidores de El Maligno).
Cada jugador comienza con seis piezas, que serán blancas (dentro de una pequeña urna transparente con base redonda) para el jugador del bien y rojas (en una urna transparente con base cuadrada) para el del mal. Los jugadores nunca pueden tocar directamente las piezas, solo desplazar las urnas que las contienen. Esto es importante por algo que veremos un poco más adelante.
En su turno, cada jugador mueve una de estas piezas. Todas comienzan fuera del tablero, y se puede introducir una pieza nueva al tablero o mover una de las que ya están sobre él. Las piezas pueden moverse a una casilla libre en horizontal, vertical o diagonal. También pueden saltar sobre piezas adyacentes, encadenando incluso varios saltos, como en las Damas. Para ganar la partida, hay que formar una línea horizontal, vertical o diagonal de cuatro piezas de tu color.
Hasta aquí todo bien. la parte complicada viene ahora. El tablero es una cuadricula de veinticinco casillas que representa el reino en disputa. Cada casilla es un territorio en el cual se acumulan determinadas fuerzas mágicas que pueden alterar la mente de los guerreros que entren a ella. Las piezas del juego tienen en realidad una doble cara, y muestran el color blanco en una de ellas y el rojo en la otra. Tienen también un imán interno, con un polo diferente orientado a cada color. Antes de comenzar cada partida, se colocan bajo el tablero cinco regletas con juegos de imanes.
Estas regletas son aparentemente idénticas, y cada una tiene cinco imanes. No hay modo de saber que polo muestra cada uno de estos imanes en cada cara de las regletas, que pueden colocarse del derecho o del revés, en horizontal o vertical. Según las instrucciones, esto posibilita exactamente 245.760 combinaciones diferentes. El reverso de la caja dice que son más de 250.000. En cualquier caso, son probablemente muchas más combinaciones que las partidas que podamos llegar a jugar en la vida.
El resultado de esta combinación aleatoria de fuerzas magnéticas cruzadas, es que algunas casillas hacen que las piezas originalmente blancas (las de urnas de base redonda) que entran en ellas sigan siendo blancas, o vuelvan a serlo si habían cambiado de color, y lo mismo ocurre con las fichas originalmente rojas (base cuadrada) que en esas mismas casillas siguen siendo rojas, o vuelven a serlo si ya habían cambiado a blancas.
Otras casillas lo que hacen es voltear las fichas para que adopten el color contrario al que tenían originalmente. Por tanto, cada casilla o bien altera la mente del guerrero sobre ella haciéndolo cambiar al bando contrario, o bien son casillas seguras donde cada uno mantiene o recupera su alineamiento original
No hay forma de distinguirlas, cambian aleatoriamente a cada partida, y no puede llevarse un registro físico de lo que hace cada una. Los jugadores deben tratar de recordar el efecto de cada casilla, cosa que no puede hacerse hasta que alguna pieza es movida a una casilla para comprobar que efecto le provoca. Es por esto que las piezas están dentro de urnas, para que los jugadores no puedan manipularlas. Las piezas cambian de color (o no) por si solas al moverlas de una casilla a otra, volteándose (…😱magicamenteee😱…) sin que nadie las toque. Es por esto también que las bases son redondas o cuadradas, para distinguir de que bando eran originalmente una vez algunas estén volteadas.
Otras cosas a tener en cuenta: el jugador de cada bando es el único que puede hacer entrar a sus piezas al tablero, pero una vez en este, cualquier jugador puede mover cualquier pieza, sin importar su alineamiento actual u original. Y la victoria es para el bando (no para el jugador) que forme una línea con cuatro piezas de ese bando. Si un jugador mueve una pieza y esta, al cambiar de bando, crea una línea de cuatro piezas del bando contrario, ese jugador da la victoria a su rival. El alineamiento bueno o malo original de las piezas no importa, solo el que tengan en el momento de formar una línea recta. En la imagen de arriba vemos una combinación válida de cuatro fichas blancas, formada por dos urnas de base redonda y otras dos de base cuadrada.
Las partidas se juegan a puntos. Cada jugador comienza con seis, y pierde uno cada vez que pierde una partida. Si no llegó a introducir todas sus piezas en el tablero, en lugar de perder un punto pierde dos, con lo que se incentiva a que las doce piezas entren en liza. Y si un jugador ganas tres partidas seguidas, además de los puntos que haga perder a su adversario, recupera uno él mismo. La cuenta de los puntos se lleva a cabo con marcadores que representan a los principales guerreros de cada bando. En mi copia del juego falta la ficha de uno de los Caballeros (el unicornio blanco que da nombre a su bando, precisamente) pero cualquier marcador o token de sustitución puede hacer el mismo papel.
Es un juego que requiere mucha atención y buena memoria, bastante interesante, pero a la vez desesperante. Quizá por eso las ventas no fueron muy buenas. A nosotros, humildes invertebrados (que somos muy críos para estas cosas) lo de las fichas “volteándose solas” dentro de sus urnas nos encanta, pero entendemos que para la mayoría de la gente puede hacerse aburrido después de unas pocas partidas.
Magnet 4 Magic Power. 2004. Autores no acreditados. Dos jugadores a partir de ocho años. Diset.
No hay comentarios:
Publicar un comentario