MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 10 de julio de 2022

PIRATAS DEL CARIBE; EL BUCANERO

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Aye-aye, vertebrados de agua dulce.

En 2006, coincidiendo con el estreno de Piratas del Caribe 2: el Cofre del Hombre Muerto, y de la mano (o el garfio) de Parker, salieron al mercado dos juegos de mesa inspirados en esta franquicia. Uno de ellos, que dejaremos para más adelante (aún no lo hemos jugado) fue La caza del tesoro. El que veremos hoy es El bucanero.

El juego mezcla sin ton ni son elementos de las dos primeras películas, pero no queda nada mal. Los jugadores (a partir de ahora los llamaremos capitanes) se desplazan sobre un tablero que representa el mar, con varias islas, costas y puertos, que deben recorrer recolectando todos los tesoros que puedan. Cada uno parte de su propio puerto y debe llevar hasta este todos los tesoros que encuentre. El ganador es el primero que totalice tesoros (oro, joyas, plata, cobre y ron) con un valor total de veinte puntos. 

El tablero representa el mar abierto, en el que destacan tres islas (piezas de plástico encajadas en este), que son Isla de Muerta, Isla Cruces e Isla Tortuga. Repartidos por el borde del tablero hay seis puertos y tres localizaciones especiales (el Armario de Davy Jones, la Bahía del Kraken, y la Playa Caníbal). Hasta cuatro capitanes pueden hacerse a la mar en esta aventura, y cada uno tiene uno de los seis puertos como su base de operaciones. Esto significa que como mínimo siempre habrá dos puertos sin ocupar. Esto es importante porque, además de ir en busca de tesoros a las islas u obtenerlos de otros capitanes al abordar sus barcos, podemos obtenerlos comerciando en los puertos.

Cada capitán cuenta con un barco y una tripulación compuesta por cinco cartas. Las cartas de tripulación tienen un color (rojo o negro) y una cifra (de uno a tres) por un lado, y esa misma cifra en el reverso, que es igual para todas (verde oscuro). Las cartas rojas indican tripulantes humanos mientras que las grises representan a tripulantes malditos (esqueletos de Barbossa y mutantes marinos de Davy Jones). La cifra de las cartas indica el nivel del grupo de tripulantes representado por esa carta, cuyo valor se emplea para mover y combatir. Cada capitán consulta en secreto la tripulación que le ha tocado y mantiene las cartas a la vista del resto pero bocabajo, mostrando el reverso.

Cuando un capitán mueve su barco, puede desplazarlo como máximo tantas casillas como el nivel total de su tripulación, pero sin cambiar de dirección durante el turno. La Isla de Muerta está centrada en el tablero, pero los puertos base no, de forma que al no poder cambiar de dirección no es posible viajar del puerto a la isla o a la inversa en un solo turno aun contando con tripulación suficiente para cubrir esa distancia. 

Una vez en la isla, los capitanes toman una de las cartas de Búsqueda que hay sobre esta. Las cartas nos imponen misiones por las que recibiremos recompensas al cumplirlas o nos permitirán excavar directamente en la propia isla para obtener sus tesoros. Entre estas cartas hay también varios peligros en forma de pérdida de tripulantes, tesoros, y movimientos obligatorios.

Cada vez que obtenemos algún tesoro lo sacamos de su escondrijo en el interior de la isla tanteando con un dedo por alguna de las cuatro cuevas que hay en su base, hasta tomar al azar el numero de fichas que se nos indique. Hay cinco tipos de tesoros: monedas de oro (que valen cinco puntos), joyas, monedas de plata (ambas valen cuatro puntos), monedas de cobre (tres puntos) y barriles de ron (dos puntos). Los barcos pueden cargar dos fichas de tesoro a la vez, por lo que si obtenemos más fichas de las que podemos transportar, deberemos elegir cuales conservamos y cuales desechamos. No es tan fácil como simplemente quedarnos las más valiosas, por lo siguiente.

Cuando tengamos un o dos tesoros en las bodegas de nuestro barco, podemos llevarlos a nuestro puerto a descargarlos. Pero esto no hace que ya sean nuestros. Esos tesoros simplemente quedan en el puerto. Para considerarlos nuestros debemos almacenarlos en nuestra bodega personal, y esto solo podemos hacerlo en lotes de tres tesoros iguales. Es decir, hasta que no tengamos tres cargamentos de monedas de oro o tres cargamentos de toneles de ron, no podemos trasladarlos a nuestra bodega. Hasta ese momento, están al alcance de los otros capitanes que se pasen por nuestro puerto. Debido a esto, si ya tenemos, por ejemplo, un cargamento de monedas de cobre y uno de barriles de ron de un viaje anterior, y obtenemos de Isla de Muerta un cargamento de oro y dos de cobre, nos conviene más abandonar el de oro y llevarnos los dos de cobre. De este modo podemos reunir tres cargamentos de monedas de cobre en nuestro puerto y pasarlos a nuestra bodega, con lo que totalizaremos nueve puntos. 

Otra forma de conseguir tesoros es abordando los barcos rivales que lleven alguno. Si nuestro barco se detiene en la casilla del de otro capitán, las tripulaciones luchan. Para esto se voltean las cartas de Tripulación de cada bando, venciendo el que tenga un total mayor. Aquí hay una diferencia respecto al movimiento. A la hora de mover el barco, los tripulantes vivos (rojos) y los malditos (negros) colaboran para llegar cuanto antes a su objetivo. Pero durante los combates surgen las desconfianzas, y solo uno de los grupos combate, el de nivel total más alto. Es más, al grupo de nivel más alto se le resta el nivel del otro grupo.

Ejemplo: si contamos con estas cartas, moveremos hasta ocho casillas en nuestro turno. Las mantenemos sobre la mesa boca abajo, de forma que todos pueden ver cuanto tenemos derecho a mover.

En un abordaje volteamos las cartas mostrando que nuestro grupo más fuerte es el de tripulantes malditos, con un nivel total de seis. El nivel de los tripulantes humanos es dos. 

Como no se fían de ellos, los tripulantes malditos encierran en la quilla a los piratas vivos, por lo que estos no participan en la batalla. Para vigilar a estos tripulantes vivos nivel 2 quedan junto a ellos otros tripulantes malditos nivel 2, por lo que la fuerza de abordaje efectiva de nuestra tripulación maldita será de cuatro puntos. El ganador obliga a alejarse al perdedor, y este debe entregar un rescate en forma de dos cartas de Tripulación/fichas de tesoro.

Este sistema nos parece muy ingenioso y da mucho juego. A medida que vamos perdiendo y ganando cartas de Tripulación el equilibrio de poder a bordo va cambiando, y puede darse el caso que por la combinación de tropas pasemos a mover más que antes, pero a la vez ser más débiles en combate, por estar los tripulantes demasiado equilibrados. Lo ideal es que toda nuestra tripulación sea del mismo tipo, y para conseguir esto podemos ir desechando selectivamente las cartas que menos nos interesen cada vez que perdemos tripulación por algún motivo. 

También podemos comerciar en los puertos neutrales, llevando nuestro barco hacia ellos y cambiando X valor de tesoros y tripulantes por un valor igual o inferior de tesoros y tripulantes en ese puerto. 

Ejemplo. Navegamos hasta el puerto neutral de Santa Marta, en el que se comercia con plata (valor 4), ron (valor 2) y es posible reclutar piratas vivos (de valor 1 y 3, igual a su nivel). Siguiendo con el ejemplo anterior, podríamos desembarcar aquí a nuestros tripulantes vivos (con un valor total de 2) y cambiarlos por un cargamento de barriles de ron. Este cambio reduce nuestra velocidad de ocho a seis (menos hombres para las maniobras) pero aumenta nuestro nivel de combate de cuatro a seis, puesto que no debemos reservar parte de nuestras fuerzas para vigilarlos. Todo esto, además, hace que las mercancías disponibles y los marineros reclutables en los puertos vayan cambiando a lo largo de la partida. Naturalmente, no podemos comprar a crédito, por lo que solo podremos comerciar con los tesoros y tripulantes que tengamos a bordo en ese momento. 

Los tesoros que desembarquemos en nuestro propio puerto se consideran igualmente bienes de comercio, por lo que otro capitán que llegue hasta nuestro puerto base puede llevarse lo que le apetezca dejando a cambio algo de un valor equivalente. ¡Por eso es tan importante guardar cuanto antes los tesoros en nuestra bodega personal, donde están a salvo!

Tenemos también la Isla Cruces. Al inicio de la partida es una lugar desierto, pero a lo largo de esta las misteriosas corrientes y mareas arrastran aquí a todos los náufragos, y aquí terminan apareciendo tambien todos los tesoros que se pierden en el mar. Cada carta de tripulación o ficha de botín que se descarte se coloca aquí, salvo si se nos especifica otro destino para ellas. Cualquier capitán que termine su turno junto a Isla Cruces puede tomar de allí un tesoro o rescatar una carta de tripulación.  

Finalmente tenemos Isla Tortuga, que aparentemente no sirve para nada más que como soporte de las cartas de Tripulación que no se estén usando. 

El juego nos gusta mucho porque las fichas de tesoros (y el tener que almacenarlas de tres en tres) están calculadas para que no sea fácil ganar simplemente haciendo viajes de ida y vuelta a Isla de Muerta. Puede pasar, pero la mayoría de las veces los capitanes tendrán que recurrir a abordarse unos a otros, a comerciar en los puertos y a navegar hasta Isla Cruces a ver que pueden repescar del mar. Las cartas de movimientos automáticos pueden obligarte a cambiar de planes en mitad de un viaje, y cada vez que abandonas tu puerto base lo haces con miedo de que en tu ausencia algún rival se aproxime a llevarse lo que has estado acumulando allí. 

No obstante, tiene también una serie de problemas, derivados en nuestra opinión por la prisa que tuvieron en hacerlo coincidir con el estreno de la película. Hay varias reglas que dejan puntos en el aire o parecen incompletas. No se indica, por ejemplo, cual es el máximo de cartas de Tripulación que se pueden tener. Un buen número sería siete (y hay algunas cartas de Búsqueda que nos hace suponer que esto es así), pero las instrucciones no lo indican y en una de nuestras partidas un capitán llegó a tener tantas que era capaz de cruzar el tablero de un extremo al otro en un solo turno. 

Tampoco parece razonable que Isla Tortuga no sirva para nada, entre otras cosas, porque esto supone una desventaja para los capitanes que empiezan en puertos cercanos a ella respecto a los que comienzan en puertos cercanos a Isla Cruces.

Siendo la Isla Tortuga histórica el punto de reunión de los piratas, sería lógico que un barco que llegara hasta Isla Tortuga pudiera adquirir allí cartas de Tripulación como en los puertos neutrales, intercambiándolos por tesoros, pero teniendo más donde elegir. 

Se indica también que podemos desembarcar cartas de Tripulación en nuestro puerto base y dejarlos allí, y efectivamente podemos hacer esto para depurar la tripulación y navegar solo con vivos o solo con malditos, pero no aclara que ocurre con esa tripulación que dejamos en tierra. Se puede interpretar como que pasan a considerarse tripulación reclutable, como en los puertos neutrales, que otros capitanes que pasen por allí pueden adquirir. O que no pueden ser reclutados al ser tus hombres y aun estando en tu puerto te siguen siendo leales, en cuyo caso serían como una reserva de tripulantes que podríamos pasar a recoger si perdemos tropa. Pero siendo ese nuestro puerto base, sería más interesante que los hombres que dejamos allí combatieran (como si se tratara de un abordaje) contra la tripulación de un capitán rival que entrara al puerto para llevarse alguno de nuestros tesoros. Son pequeños detalles que se podrían haber pulido un poco más, pero que tampoco cuesta establecer de forma casera.

Piratas del Caribe; el Bucanero. 2006. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Parker. 

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