ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Saludos, vertebrados.
Esta es una de nuestras barajas de Magic de nivel más alto. Además de ser bastante efectiva, tiene la particularidad de agobiar mucho a los adversarios. La hemos llamado El infierno que camina porque es una baraja temática de zombis. De muchos zombis. De demasiados zombis. Se podría decir, que de infinitos zombis. Empezó como una baraja de muy bajo nivel en la que simplemente íbamos juntando todos los zombis que nos salían, y que generalmente eran criaturas sin mucho potencial… hasta que, al verlos todos juntos, nos dimos cuenta que el verdadero poder de los zombis reside en el número, como en las películas.
EL INFIERNO QUE CAMINA (Nivel 29)
Criaturas: Diregraf ghoul (1), Diablillo pútrido (3), Pastor de podredumbre (2), Huesped contagioso (3), Darkmor ghoul (1), Mensajero velotemible (1), El desalmado (1), Recolector de cadáveres (2), Reparahuesos (1), Gutless ghoul (1), Necrófago nocivo (1), Jefe de guerra muerto viviente (3), Muerto vengativo (3), Segador del cementerio (2), Señor de los muertos vivientes (2), Contaminador palmanegra (4).
Conjuros/ instantáneos/ encantamientos: Ghoulcaller´s chant (2), Agarre de muerte viviente (2), Endless ranks of the dead (2), Army of the damned (2), Zombie apocalypse (1).
Tierras: Pantanos (20).
Muchos de los zombis están ahí solo porque son zombis, y para que este mazo funcione bien todas las cartas posibles deben ser zombis. Ya habéis visto que salvo nueve cartas y las tierras, el resto del mazo (otras treintaiuna cartas) son zombis. La mayoría no son especialmente valiosos para la estrategia de la baraja, y pueden ser sustituidos por otros con costes y funciones similares. El Diregraf ghoul, por ejemplo, es de lo más pocho que hay: un zombi 2/2 que entra a juego girado (¡es tan torpe que se cae de bruces nada más aparecer!). Está puesto ahí solo porque cuesta ⚫, y tan pronto como consiga otro Diablillo pútrido (un pequeño zombi 1/1 que vuela a trompicones) cambiaré uno por otro.
Tener zombis baratos es importante para tratar de estar poniendo zombis en juego todos los turnos, para que el adversario vea como nuestras tropas aumentan sin cesar, como en una autentica plaga zombi. El efecto psicológico en el rival también debe ser tenido en cuenta, pero dentro de eso, todos los zombis “de relleno” también deben ser lo mejores posible, porque su apoyo será fundamental.
Los zombis realmente importantes del mazo son el Señor de los muertos vivientes, el Jefe de guerra muerto viviente, y el Segador del cementerio. Todos ellos tienen una habilidad propia interesante, pero además hacen aumentar de forma pasiva las puntuaciones de ataque y defensa de los otros zombis que tengamos en juego. Todas las criaturas de este mazo son zombis, por lo que su efecto es máximo. Estos aumentos que dan a otros zombis no les afectan a ellos mismos (excepto el Jefe de guerra, que sí aumenta sus propias puntuaciones), pero como son zombis sí reciben los aumentos que proporcionan los otros.
Es decir, un Señor de los muertos vivientes aumenta en +1 el ataque y +1 la defensa a todos tus otros zombis en juego, pero no a sí mismo. Si más adelante jugamos otro Señor de los muertos vivientes (+1/+1) o un Jefe de guerra muerto viviente (+2/+1) o un Segador del cementerio (+1/+1), esta nueva criatura recibiría el +1/+1 del primer Señor de los muertos vivientes, el cual a su vez recibiría el bonificador que diera la nueva criatura. En este mazo hay dos Señor de los muertos vivientes, dos Segador del cementerio, y tres Jefe de guerra muerto viviente. En el improbable pero posible caso de tenerlos a todos en juego, cada Señor de los muertos vivientes y Segador del cementerio tendría un +9/+6, y cada otro zombi (incluidos los Jefe de guerra muerto viviente) tendría +10/+7. El pocho Diregraf ghoul de coste ⚫saldría a juego como una criatura 12/9, y en realidad nos costaría 0 debido a la reducción del coste de los zombis que nos da cada Jefe de guerra muerto viviente.
Otro zombi interesante es el Muerto vengativo, de los que tenemos tres en el mazo. Es un 3/2 con la particularidad de provocar un punto de daño a cada oponente si él mismo u otro zombi va a parar al cementerio. Como todas nuestras criaturas son zombis, los oponentes siempre nos estarán matando zombis, y dañándose a sí mismos al hacerlo mientras tengamos algún Muerto vengativo en juego. Si tenemos varios, cada uno hará un punto de daño a cada oponente por cada zombi eliminado. También los zombis que nosotros mismos sacrifiquemos buscando otro efecto provocarían daño en este caso a los oponentes.
El Necrófago nocivo también es buena pieza. Cada vez que un zombi entra en juego (incluido cuando entra él), todas las criaturas que no sean zombis tienen un -1/-1 hasta el fin del turno. Todas nuestras criaturas son zombis, por lo que todas disparan ese efecto y a la vez están inmunizadas a él. Si los adversarios tienen en juego algún zombi estos no serán afectados, pero por ser zombis dispararán igualmente el efecto de -1/-1 contra las otras criaturas de ese jugador.
Veamos también el Recolector de cadáveres (de los que la baraja incluye un par). Pagándole 1⚫, girándolo y sacrificando una criatura, buscamos un pantano y un zombi en la biblioteca y los llevamos a la mano. Si utilizamos esta habilidad teniendo en juego al Muerto vengativo, al sacrificar una carta de criatura activaremos su efecto, pues todas nuestras criaturas son zombis y necesariamente estaremos sacrificando uno. La criatura que tomemos de la biblioteca también será un zombi, por lo que, al ponerlo en juego, dará un -1/-1 hasta el fin del turno a cada no-zombi si tenemos en juego al Necrófago nocivo.
Una buena baraja se basa en la buena combinación de cartas, con efectos que se alimenten unos a otros. Entre los zombis que vimos en la primera imagen, uno de ellos era el Huésped contagioso. Este zombi, cuando va a parar al cementerio, hace perder dos vidas a un adversario. Nada nos impide sacrificar un Huésped contagioso con el Recolector de cadáveres para buscar a cambio otro zombi que nos convenga más en ese momento, con lo que además el adversario pierde dos vidas.
Una criatura que también tenemos en la baraja que es como una variante mejorada de este zombi es el Dakmor ghoul, que cuando entra en juego priva de dos vidas a un rival y nos las proporciona a nosotros. Como este efecto solo se dispara cuando entra en juego, si sacrificamos a un Huesped contagioso (dos de daño al morir) para obtener un Dakmor ghoul (dos de daño y otros dos de curación al entrar en juego) estaremos haciendo cuatro de daño al adversario y recuperando dos para disparar un efecto cuya verdadera finalidad principal es acelerar la producción de maná buscando un pantano en la biblioteca. Como decían en Gladiator "Algunos sirven para luchar y otros para morir. Tú necesitas a ambos".
Entre los zombis que tenemos de relleno, podríamos destacar a dos como El desalmado y el Mensajero velotemible. El primero tiene un ataque y defensa igual al total de zombis en juego (de todos los jugadores) más todos los zombis en todos los cementerios. En una partida real hemos llegado a ponerlo en juego como 23/23 sin contar con los modificadores de los Señor de los muertos vivientes, Jefe de guerra muerto viviente, y Segador del cementerio. Nada mal para costar 3⚫. Combina bien con el Mensajero velotemible porque este hace que otro zombi solo pueda ser bloqueado por criaturas artefacto y negras, además de darle un +2/+2, y son pocos los adversarios que pueden resistir varios ataques de esta magnitud si además no pueden bloquearlos y no son capaces de hacerle a la criatura tanto daño directo como para eliminarla.
Contaminador palmanegra es un zombi 4/3 de coste 5⚫. Es más caro y menos interesante que los otros zombis comentados en detalle… como criatura, al menos. Nos da la opción de, en lugar de ponerlo en juego como criatura por 5⚫, pagar únicamente ⚫⚫ para descartarlo de la mano y a cambio robar una carta de la biblioteca y hacer que un adversario pierda una vida por cada zombi en juego. Es así como los jugaremos siempre, como una fuente de daño. Las cartas de zombis no son muy comunes, y sus efectos no están pensados para mazos completamente formados por zombis.
Tenemos un mazo todo de zombis porque empezamos a jugar a Magic en 1993, casi desde el mismo día en que llegó a España y hemos juntado zombis seleccionados de montones de ediciones diferentes, pero probablemente al hacer esta carta no se pensó en que llegaría a emplearse para hacer más de tres o cuatro puntos de daño. Nosotros hemos llegado a hacer 26 puntos de daño con una de estas cartas por solo ⚫⚫. Y una vez usada la carta, va al cementerio y es un zombi, con lo que lo podremos recuperar del cementerio con el Señor de los muertos vivientes y llevarlo a la mano para volver a jugarlo por ⚫⚫ para hacer daño otra vez, etc. Tenemos cuatro de estos en la baraja, y porque no se pueden tener más.
Veamos ahora los conjuros. Por un mísero ⚫ Ghoulcaller chant nos permite pasar una criatura del cementerio a la mano, o pasar dos zombis del cementerio a la mano… naturalmente, en un mazo donde todos son zombis, devolveremos a dos de ellos a la mano. Es una buena forma de recuperar nuestros zombis reforzadores, los que dañan al entrar en juego o ser destruidos, o los Contaminador palmanegra, ya que son cartas de criatura-zombi aunque nunca las usaremos como tal.
Agarre de muerte viviente es un encantamiento que da un +3/+3 a la criatura si es un zombi o un -3/-3 si no lo es. Nos vale tanto para reforzar criaturas propias como para debilitar a las del rival. Hace su papel, pero no es especialmente significativo para la estrategia de la baraja. Se puede cambiar por otros zombis interesantes que encontremos.
Los tres siguiente son el tiro de gracia. Endless ranks of the dead es un encantamiento general que hace que, al inicio de cada uno de nuestros turnos, recibamos tantos zombis 2/2 como la mitad de los zombis que ya tengamos en juego. Esta es otra carta que creo que no se pensó para una baraja compuesta totalmente por zombis. En este caso, si lo tenemos en juego en un turno en que comenzamos con seis criaturas (todos zombis, porque no tenemos otra cosa) recibiremos tres zombis 2/2. Al siguiente turno, si el encantamiento continúa en juego, y suponiendo que los zombis que nos destruya el adversario se compensen con los que pongamos en juego de forma convencional, comenzaremos con nueve zombis, y por tanto recibiremos otros cuatro zombis 2/2. Si se mantienen las condiciones, comenzaremos el siguiente turno con trece zombis, y recibiremos por tanto seis, con lo que nuestro siguiente turno comenzaría con diecinueve y recibiríamos nueve más, etc. Si el adversario carece de la capacidad de destruir encantamientos o tarda varios turnos en obtener o ser capaz de lanzar uno, está perdido. Tenemos dos copias de este bello encantamiento en el mazo, y solo cuesta 2⚫⚫ ponerlos en juego. En otra baraja sería una mala carta. En esta es de lo mejor.
Army of the damned es un conjuro caro. Cuesta 5⚫⚫⚫… pero pone en juego trece zombis 2/2 de golpe. Imaginaos que jugamos esto teniendo ya en juego al Necrófago nocivo, y además de incrementar nuestros efectivos en trece nuevos zombis 2/2, todas las criaturas sobre la mesa que no sean zombis reciben un -13/-13 hasta el fin de turno. Es más, imaginaos que jugamos esto una vez tenemos ya en juego el Endless ranks of the Dead, y sumamos trece zombis a los que tenemos en juego, que pueden ser perfectamente los diecinueve con los que terminamos el ejemplo anterior, para un total de treinta y dos. Al siguiente turno recibiremos dieciséis más. Y si tenemos, por ejemplo, un par de Jefes de guerra muertos vivientes y un Señor de los muertos vivientes, cada uno de esos dieciséis entrarán a juego directamente como 7/5. Podéis pensar que como ejemplo es muy exagerado, pero no es un ejemplo teórico. Esto ocurrió tal cual en una de las partidas que jugamos con esta baraja contra otra de nivel similar. Y en un caso como este, por ⚫⚫, un Contaminador palmanegra haría perder 48 vidas al rival. Tenemos dos Army of the Damned en la baraja.
Y como gran final, la maravillosa Zombi Apocalypse, una carta súper rara que llegó a nuestras manos de la forma más inesperada, y justo cuando estábamos en pleno proceso de construcción de esta baraja, como si estuviera destinada a ser la guinda de nuestra putrefacta tarta zombi. Esta joyita, por 3⚫⚫⚫saca del cementerio a todos nuestros zombis y los pone directamente en juego, sin ir antes a la mano, sin tener que pagar sus costes, sin pasar por la casilla de Salida ni cobrar los 20.000 dólares (espera, creo que eso es de otro juego...).
Recordemos que treintaiuna de las cuarenta cartas de este mazo (sin contar tierras) son criaturas, y todas ellas zombis. Naturalmente, al volver al juego todos nuestros zombis reforzadores, los +1/+1 y +2/+1 que proporcionan se activarían de inmediato, afectando tanto a todos los que acaban de regresar como a los que ya estaban en juego, pues el mareo de invocación no afecta a las habilidades pasivas. Como efecto adicional de jugar Zombie Apocalypse, todos los humanos de todos los adversarios se mueren de golpe, probablemente de miedo, al ver lo que se les viene encima.
Y aún hay más cosas que podríamos añadir a lo dicho. Uno de zombis que tenemos sujetos a cambios, por ejemplo, es Gutles ghoul. Este simpático zombi nos hace ganar dos vidas cada vez que le pagamos 1 y le sacrificamos una criatura. No es necesario girarlo para ello, por lo que, si estamos necesitados de vidas y tenemos, por ejemplo, diez tierras y veinte zombis en juego (que en este mazo no es difícil de conseguir), podemos pagarle 10, sacrificarle diez zombis (quizá el Muerto vengativo tenga una mala noticia para los rivales cuando esto ocurra) y ganar veinte vidas de golpe. También podemos hacerlo al revés: utilizarlo para sacrificar rápidamente montones de criaturas y que cada Muerto vengativo que tengamos presente haga un punto de daño directo a cada adversario por cada criatura sacrificada, siendo la recuperación de nuestros puntos de vida un efecto secundario.
Y si realmente nos vemos perdidos a pesar de todos nuestros zombis (contra una baraja roja de daño directo masivo o una azul de control, probablemente) podemos ser verdaderamente arteros y usar la habilidad del Pastor de podredumbre, con lo que todos los jugadores, nosotros incluidos, perderemos tantas vidas como el número de zombis en juego. Cuando no puedes ganar, lo mejor es forzar tablas, como en el Ajedrez, y matar a la vez a todos los jugadores, nosotros mismos incluidos, es la mejor forma de hacerlo. Después de todo… en este mazo somos zombis. Ya empezamos a jugar estando muertos, e igual terminamos.
Naturalmente, en un juego de cartas bien hecho, como es el caso del Magic, no hay baraja perfecta. Si la hubiera, todo el mundo jugaría con esa y sería muy aburrido. Es más, cuanto más se especializa una baraja, más vulnerable se vuelve a estrategias concretas. Habréis notado, por ejemplo, lo extremadamente desprotegida que se encuentra esta baraja contra ataques de criaturas voladoras. La única forma de evitar que te aniquilen a base de criaturas voladoras es obligar al adversario a que las emplee para bloquear, haciendo crecer tan rápido al ejército zombi que no pueda permitirse el lujo de tener girado ningún posible bloqueador cuando nos toque atacar a nosotros.
Hemos jugado con El infierno que camina siempre contra barajas de nivel igual o superior. Siempre hemos vencido de forma aplastante, y si ya hace mucho que la tenemos aparcada es porque llegó un momento en que nuestro circulo de rivales habituales se negaba a jugar con nosotros si la usábamos, incluso teniendo ellos barajas teóricamente superiores. No dudamos ni un segundo que habrá montones de barajas de nivel similar que puedan con la nuestra, incluso que la dejen en ridículo, pero aún no hemos tenido el honor de enfrenarnos a ellas.
Para terminar, las tierras que empleamos en este mazo son todo pantanos comunes, escogidos por mostrar estructuras que podrían interpretarse como cementerios y necrópolis, porque en algún sitio tendremos que almacenar todos esos zombis mientras no los estemos usando.
Puedes ver otro de nuestros mazos temáticos pulsando aquí.
No hay comentarios:
Publicar un comentario