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lunes, 24 de febrero de 2025

COLONOS DE KESSIG de Magic the Gathering

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

¡Al parecer estamos a 24 de febrero! Si nuestros informes son correctos, eso significa que estamos en el Día internacional de jugar más a las cartas. Parece un buen momento para presentaros otro de nuestros mazos temáticos de Magic.

Después del último que comentamos queríamos mostrar uno mucho más sencillo. Siempre es buena cosa tener mazos de niveles muy dispares, porque nunca sabemos como de buenas o malas van a ser las cartas de nuestros adversarios. ¡Sin desafío no hay diversión! Ganar siempre es tan aburrido y tan poco estimulante como perder siempre, por eso procuramos tener mazos de niveles lo mas variados posible. Es por ello que, tras nuestro mazo zombi nivel 29, presentamos Colonos de Kessig, de un minúsculo Nivel 2. 

Es un mazo que nos gusta mucho, precisamente por su sencillez. Aunque en principio siempre que vemos la forma de mejorar un mazo lo hacemos, en este tenemos la intención de dejarlo en nivel 2, o incluso buscar el modo de bajarlo a Nivel 0 sin que pierda mucha efectividad. Y estamos hablando de un mazo temático, que por la propia imposición de tener que ser coherente consigo mismo y tratar de contar una historia, ya es de por si peor que un mazo no temático del mismo nivel en el que se pueden mezclar sin sentido cualquier clase de cartas. 

El tema del mazo es el de un pequeño grupo de colonos que está fundando un nuevo pueblo en una zona remota, y eso implica empezar de cero, estructuras y herramientas muy básicas, etc. Eso era lo que queríamos reflejar con este mazo.

COLONOS DE KESSIG (Nivel 2)

Criaturas: Presa de las tierras altas (2), Constructor estoico (3), Mensajera de la senda remota (3), Patrulla forestal (4), Campeona de Lambholt (1), Aprovisionador intrépido (1), Protegesendas de Tajuru (3), Escuadra certera (3).

Artefactos: Sierra de hueso (3).

Conjuros/ instantáneos/ encantamientos: Alimentar el clan (4), Explorar las fronteras (1), Apuntar alto (4), Coraje del leñador (4), Defensa del hogar (4).

Tierras: Bosque (20).

Empezamos con Constructor estoico, que fue la carta que nos inspiró esta baraja. Es un 2/3 de coste 2🟢que al ponerlo en juego nos permite recuperar una tierra básica del cementerio. Este mazo no tiene mecánicas específicas de sacrificio de tierras, por lo que salvo si necesitamos tropas de forma acuciante, podemos mantener un Constructor estoico en la mano por si algún efecto del rival nos obliga a sacrificar un permanente, para descargar ese efecto en un Bosque y a continuación jugar esta criatura para recuperarlo. Es algo demasiado específico y la carta en sí resulta algo cara de jugar para lo que ofrece, pero representa la misma esencia del mazo.

La Patrulla forestal, por el mismo coste, resulta más útil en general porque tiene vigilancia. No necesitamos girarla para atacar, pudiendo atacar con ella en nuestro turno y defender fuera de este sin problemas.    

La Mensajera de la senda remota es una exploradora que nos deja una Pista cuando muere. Las Pistas son marcadores que cuentan como artefactos, que podemos sacrificar pagando 2 para robar una carta. No es gran cosa, pero es una forma de rellenar la mano. Esta carta encaja estéticamente y en trasfondo con el mazo, pero es una carta "mala". Es cara para lo que hace y no tiene ninguna sinergia con las otras cartas. Las cambiaremos por otras cartas igualmente adecuadas al mazo pero de menor coste en maná cuando las encontremos.

La Campeona de Lambholt es la única carta del mazo que no es común, y es el motivo por el que este tiene Nivel 2 en lugar de Nivel 0. Es una criatura de coste 1🟢🟢que hace que las criaturas del adversario con una fuerza (ataque) menor que la de ella no puedan bloquear a nuestros atacantes. De salida, la campeona es 1/1, pero aumenta en +1/+1 de forma permanente cada vez que otra criatura entra en juego en nuestro bando. Es decir, que su influencia en el lugar crece a medida que la zona se va poblando cada vez más, lo que queda muy bien para el trasfondo de una aldea en pleno desarrollo.

Escuadra certera representa a unos perros guardianes, algo que nunca debe faltar en un asentamiento humano. En este caso, son perros humanoides y arqueros, pero perros después de todo. Por 3🟢 tenemos un 3/3 que dan alcance (poder bloquear a criaturas voladoras) a todas nuestras criaturas que tengan contadores de +1/+1 sobre ellas. También podemos colocar en la Escuadra certera un +1/+1 a cambio de girarlos y pagar 1🟢, por lo que además de ir fortaleciéndolos mientras no los necesitemos para atacar o bloquear, con el primero de estor marcadores ganarán también alcance ellos mismos. Aparte de los propios perros, la única otra criatura que puede acumular marcadores de +1/+1 por si sola es la Campeona de Lambholt. Es otra cosa que tendremos que ir mejorando en cuanto tengamos cartas adecuadas que respeten el trasfondo del mazo. Lo ideal sería sustituir a la Mensajera de la senda remota por otra criatura de coste igual o menor que proporcionara estos marcadores a nuestros colonos.

El Aprovisionador intrépido es un 3/3 que arrolla y que da +2/+2 hasta el fin del turno a otro humano que controles. Por un coste de 3🟢 no me parece una mala carta, pero su utilidad sí es limitada debido a que el +2/+2 solo afecta a humanos, con lo que algunas de las criaturas del mazo no pueden recibirlo, y tampoco es una adición permanente. 

La Protegesendas de Tajuru es una 5/4 con vigilancia y arrollar. Está bien por 4🟢. Básicamente, una criatura se considera "cara" de poner en juego si su coste total de maná es superior al promedio de su Fuerza/Resistencia, salvo si tiene alguna otra característica que lo compense. Una criatura 1/1 de coste total 1, por ejemplo, es "cara" o "mala" si tiene algún defecto, como entrar a juego girada o no poder bloquear. Se la considera "normal" si no tiene ninguna característica, o las tiene tanto positivas como negativas de forma que estas se compensen entre ellas. Y es "barata" o "buena" si por un coste de 1 tiene alguna habilidad, o es un 1/2 o 2/1 sin habilidades. Esto ha ido cambiando con el tiempo, haciendo las criaturas y otras cartas comparativamente cada vez más baratas de poner en juego. Es una forma de animar artificialmente al los jugadores a comprar cartas nuevas en lugar de seguir usando las que ya tienen, ya que la nuevas hacen lo mismo que las antiguas pero con menor coste en mana. 

En el caso de la Protegesendas de Tajuru su coste total es 5 y su promedio de puntuaciones 4´5, pero las dos habilidades que tiene compensan esto. Aún así es la criatura más difícil de poner en juego del mazo y también la más fuerte de salida. Para un mazo de nivel tan bajo, es una adición importante.

La última de nuestras criaturas no es un colono, sino un alce del bosque, la Presa de las tierras altas, que con su coste de 1🟢es lo contrario de la anterior; la más económica de jugar. Es una 2/1 (un promedio de 1´5 contra un coste de 2), pero tiene la particularidad de que cuando muera, nos la podemos comer asada ganando dos vidas🍖¡No hay que desperdiciar una rica carne de alce así como así!

Los únicos artefactos del mazo son tres Sierras de hueso de coste 0 que proporcionan +1/+0 a la criatura equipada. No queremos que en este mazo haya artefactos más allá de cosas que parezcan herramientas o elementos comunes, como este, y de coste no mayor de 1 es un modo de mantener el aspecto general de un pequeño asentamiento en el que no tendría sentido la presencia de objetos mágicos o armas de guerra de calidad excepcional.

Siguiendo con el tema de la comida, Alimentar al clan nos proporciona cinco vidas por solo 1🟢, pero estas +5 vidas suben a +10 si tenemos en juego al menos una criatura con fuerza 4 o más. Esperaremos por tanto (salvo que estemos muy hambrientos) a que la Campeona de Lambholt o una Escuadra certera acumulen suficientes +1/+1 para elevar su fuerza a 4. Las Sierras de hueso +1/+0, que pueden ser pasadas de una criatura a otra según nos convenga, también pueden servirnos para que alguna criatura alcance fuerza 4 aunque no tengamos intención inmediata de hacerla combatir, solo para obtener el doble de vidas. 

Coraje del leñador y Apuntar alto nos permiten incrementar hasta el fin del turno las puntuaciones de una criatura, en +3/+3 y +2/+2 respectivamente. El primero, además da antimaleficio a la criatura y el segundo la endereza si estaba girada y le da alcance. El alcance es importante en este mazo porque es nuestra única defensa contra criaturas voladoras, de las que este mazo carece por el momento y probablemente no llegue a tener. Además de para su uso principal, como no son cartas especialmente caras, podemos aprovechar que jugamos una de ellas por otro motivo para lanzar Alimentar al clan en el mismo turno, si con ello elevamos la fuerza de la criatura afectada a cuatro o más. Como lo que cuenta es la fuerza que la criatura tenga en el mismo instante en que se juega el efecto, obtendremos diez vidas en lugar de cinco, aunque la fuerza de la criatura baje de cuatro al final del turno. Y si estos aumentos los jugamos en la Campeona de Lambholt cuando nos dispongamos a hacer una ofensiva general, limitaremos mucho la cantidad de criaturas del defensor que sean capaces de bloquear a las nuestras.  

Defensa del hogar previene todo el daño que vayan a sufrir todos los jugadores, hasta el fin del turno. Naturalmente, lo emplearemos cuando seamos atacados por otro jugador para parapetarnos en nuestras casitas y salir indemnes sin arriesgar a nuestras criaturas como defensores. Pero esto, como todo, hay que hacerlo pensando en maximizar el efecto. Si esperamos a que un rival ataque con casi todas sus criaturas para usarlo en lugar de bloquear, en nuestro siguiente turno podremos plantarnos el atacar nosotros puesto que muchas de sus criaturas estarán giradas por su fallido ataque.

Para terminar, Explorar las fronteras nos permite robar cinco cartas y llevar una de ellas, de criatura o tierra, a la mano. El resto las descartamos. Si ya tenemos en la mano algun Constructor estoico o coincide que entre las cinco cartas hay tanto estos como tierras (y nada que nos interese más en ese momento) descartaremos los bosques en favor del Constructor estoico, ya que de todas maneras al poner en juego a este recuperaremos un bosque del cementerio.  

Se puede mejorar mucho, pero vamos a intentar hacerlo sin subirla de Nivel 2 o incluso bajándolo, para mantener su imagen de comunidad pequeña y aislada. Otra carta que tenemos en el banquillo como una posible adición, porque este mazo es muy reciente y aún lo tenemos sin probar en una partida real, es el Lagac ensillado. Esta es una criatura relativamente cara porque es una 3/1 (promedio de puntaciones de 2) con un coste total de 4. Encaja bien en el trasfondo de una colonia en sus inicios que aún no es autosuficiente y necesita estar recibiendo suministros, porque cuando el Lagac ensillado entra a juego reparte dos marcadores de +1/+1 permanentes entre tus otras criaturas presentes (como si descargara provisiones y equipos para estos). Y al tener marcadores de +1/+1, las criaturas agraciadas también obtendrían alcance de haber alguna Escuadra certera presente. Podríamos emplearlos como sustituto de los Aprovisionador intrépido o Mensajera de la senda remota porque tienen costes y puntuaciones similares y su función es más general además de permanente. Pero también son menos resistentes por lo que debilitarían el conjunto de cara al combate. 

No hay tierras especiales en el mazo, siendo estas 20 Bosques básicos. Escogimos las ilustraciones de las cartas para que todas ellas muestren bosques en los que se puedan apreciar tenues rastros de civilización, como senderos, en lugar de parajes totalmente salvajes.

Lo cierto es que, después de tanto tiempo tratando de crear barajas temáticas cada vez más poderosas, el estar buscando la forma de sacarle el máximo partido posible a un mazo compuesto por cartas comunes (salvo una) y con una temática tan restrictiva, fue bastante estimulante. Falta por ver si los colonos de Kessig logran que su pequeña aldea prospere, o si esta es arrasada cada vez que surja una amenaza.

A no ser que tengáis reservadas vuestras horas libres del día de hoy para tratar de jugar un poco más a las cartas, podéis darle un vistazo a nuestras otras barajas temáticas pulsando aquí.

Magic the Gathering. 1993. Concepto original de Richard Garfield. 

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