EL ARCHIVO
Bienvenidos al Archivo, investigadores.
Aprovechando la reciente reedición del mítico HeroQuest, estamos desempolvando una serie de artículos que nuestro Supervisor General publicó en 2008 en el foro Heroquest.es, para que los nuevos y viejos jugadores que los encuentren interesantes puedan incorporarlos a sus partidas. Empezamos por este, pero la intención es ir publicando el resto, a medida que los revisemos.
Aclarar también que ignoramos si los nombres o efectos de las pociones citadas son los mismos en las reediciones modernas que en las ediciones originales, porque no tenemos las nuevas versiones. Contamos con que cualquier jugador que encuentre útil este material sabrá captar la idea y adaptarla a su propia forma de jugar.
TRATADO DE ALQUIMIA
Un estudio detallado sobre la mezcla de pociones y sus efectos, la alteración alquímica de sustancias y las posibles combinaciones de ingredientes mágicos.
Este es un suplemento para el juego de mesa HeroQuest de MB/Hasbro. Es material casero, por lo que no debe entenderse en ningún caso como algo oficial. El Malvado Brujo que gestione las partidas de cada grupo decidirá en todo caso si lo emplea o no. Elaboramos el texto en el año 2008 y se emplean los nombres de las pociones y criaturas tal como aparecían en aquella época en el foro HeroQuest.es, que pueden ser diferentes de las versiones actuales. Confío en que todo aficionado al HeroQuest podrá adaptar estos nombres sin problemas a las versiones actuales. Lo importante es la idea en sí, y animamos a todos los jugadores a crear sus propios tratados de alquimia, añadiendo a las presentadas aquí todas las fórmulas que se les ocurran.
Cualquier personaje capaz de usar magia por sí mismo (sin recurrir a Pergaminos Mágicos o Artefactos) tiene suficientes conocimientos sobre pociones y alquimia para realizar las mezclas aquí descritas. Estas mezclas precisan de mucho tiempo y tranquilidad, pues las cantidades han de ser cuidadosamente medidas para lograr el efecto deseado, y la poción resultante ha de calentarse, removerse, y dejarse reposar durante horas o días. Debido a esto, solo es posible preparar una de estas mezclas entre dos retos que no deban jugarse uno inmediatamente a continuación del otro.
Una mezcla alquímica no podría prepararse entre dos retos de La Torre de Kellar o El Retorno de Lord Brujo, por ejemplo, pues en estos retos los personajes abandonan una zona de la fortaleza en la que se encuentran para internarse inmediatamente en otra. En cambio, aunque en el Libro de Retos básico los tres últimos retos también se juegan en secuencia, los personajes tienen la oportunidad de visitar un pueblo o parar en una posada a descansar y adquirir equipos tras cada uno de estos retos antes de afrontar el siguiente. En estos casos, así como entre retos sueltos, un personaje mágico puede elaborar una mezcla con las pociones de las que disponga.
Para hacer esto solo se necesita poseer las pociones o ingredientes que se indiquen, y anunciarle al Malvado Brujo que elabora una nueva poción con ellas. Salvo si se indica lo contrario, el jugador pierde todas las pociones o ingredientes que usa y gana a cambio la nueva poción.
El efecto de la nueva poción siempre está de algún modo relacionado con las otras pociones usadas para elaborarla, aunque no tiene por qué ser necesariamente una combinación de los efectos de éstas. En realidad todas las pociones nuevas aquí descritas podrían encontrarse ya preparadas en los Retos, pero la idea de esto es dar “algo más de lo que ocuparse” a los jugadores: la opción de elaborar o, usando terminología gamer, “craftear” sus propias pociones.
Una nota sobre los venenos
Cuando un personaje encuentra Veneno en una carta de Tesoro, en esta se indica que un resultado de 5 o 6 significa que lo ingiere sin advertir de qué se trata en realidad, y en caso contrario se descarta sin efecto. Si se están usando estas reglas, de sacar de 1 a 4 reconocerá el veneno por el olor, sin llegar a probarlo, y puede guardarlo como un ingrediente más para elaborar sus propias pociones. De hecho, muchas mezclas precisan de Veneno para poder elaborarse.
Otros ingredientes
Algunas fórmulas requieren otros ingredientes además de pociones comunes. En cada caso se indica como o donde conseguirlos, y el tiempo que estos pueden conservarse.
Inmunidad de Lobos
Ingredientes: Anulación de Lobos, Agua Bendita.
Esta mezcla no solo tiene el mismo efecto sanador de una poción de Anulación de Lobos, sino que además este es muy duradero.
Esta poción cancela el efecto de una Maldición de Lobos, y además inmuniza al personaje de este efecto. El personaje no podrá ser afectado por una Maldición de Lobos nuevamente durante el resto del reto.
Poción de Liderazgo
Ingredientes: Poción de Fuerza, Pócima de Carisma.
Este brebaje otorga una apariencia de divinidad a quien lo bebe, que será visto por los desconocidos amistosos como alguien de enorme poder, valor y fuerza; un líder al que seguir a las mismas fauces de la muerte.
Puede beberse entre retos. Un mercenario básico de cada clase (Ballestero, Explorador, Alabardero y Espadero) queda impresionado por la gloriosa apariencia y las bravas palabras del personaje, y deciden acompañarle a cambio de nada, solo por compartir su gloria, pero solo en su siguiente aventura.
No deberán pagárseles los costes de contratación ni darles su parte correspondiente del botín si sobreviven, pero luego seguirán su camino a no ser que el personaje desee contratarlos de la forma normal.
Brebaje del Escorpión
Ingredientes: Veneno, Pócima Curativa.
Esta mezcla es muy apreciada por los bárbaros de las Tierras del Caos. Al administrársela a sus moribundos, estos sanan revigorizados o mueren en el acto. De un modo u otro, estos guerreros nunca dejan atrás a sus heridos.
Cuando se bebe un Brebaje del Escorpión, debe tirarse un dado de combate. Con el resultado de un escudo negro, la mezcla resulta demasiado venenosa y el personaje muere irremediablemente. Con cualquier otro resultado, el veneno fortalece el efecto de los ingredientes curativos y el personaje restablece sus puntos de Cuerpo a su máximo inicial.
Poción de Telequinesis Menor
Ingredientes: Pócima de Restauración Mental, Pócima de Visión Élfica.
Esta mezcla potencia los sentidos y la mente de quien la ingiere. Le permite detectar y mover con su fuerza mental los pequeños y sensibles resortes de las trampas, haciendo que estas se disparen inofensivamente a su voluntad.
Quien la beba detecta automáticamente todas las trampas que haya dentro de su alcance de visión y puede hacer que se dispare una por turno, aunque no se encuentre adyacente a ella.
Las trampas disparadas pueden seguir afectando a los personajes o los monstruos presentes según del tipo que sean (una trampa de Flecha que se dispara en una baldosa vacía no tiene efecto, pero un foso que se abre con telequinesis sigue dificultando el paso).
El efecto de la poción cesa cuando el personaje bebe otra poción o recibe algún daño a sus puntos de Cuerpo o Mente.
Poción de Muerte Aparente
Ingredientes: Veneno, Antídoto.
Esta poción otorga a quien la bebe una apariencia de muerte que engañaría incluso a un sanador experto. La piel adquiere un tono azulado-cianótico, la lengua se hincha, los ojos se blanquean, e incluso se forma a su alrededor un convincente olor a cadáver.
El personaje que bebe esta poción cae (aparentemente) muerto al suelo. Hasta los animales irracionales (como lobos o ratas) son engañados por esta ficción de muerte, pero los seres que carezcan de una vida verdadera (como golems o muertos vivientes) sabrán que el personaje no está muerto. Los monstruos que resulten engañados dejarán de prestarle atención para seguir luchando con los enemigos que todavía representen una amenaza.
La ficción de muerte puede mantenerse como máximo a lo largo de los cuatro siguientes turnos del Malvado Brujo. El personaje no podrá ser atacado por los monstruos hasta que él mismo decida actuar (moviéndose o llevando a cabo cualquier acción) o hasta que pasen esos cuatro turnos completos, lo que ocurra en primer lugar.
Frasco de Llamas Sagradas
Ingredientes: Agua Bendita, Poción Curativa.
Esta mezcla crea una sustancia que resulta terriblemente destructiva para los Muertos Vivientes. Estrellando el frasco con fuerza en el suelo de una sala, rocía a todos los ocupantes con esté líquido, cuyas gotas crean unas furiosas llamas azuladas sobre los no muertos.
Todos los muertos vivientes de la sala en donde se arroja este frasco pierden dos puntos de Cuerpo automáticamente. La mezcla también puede beberse, pero en ese caso se trata como una Poción Curativa más diluida de lo normal y solo se recuperan tres puntos de Cuerpo, sin efectos adicionales.
Elixir de Empatía Lupina
Ingredientes: Pócima de Carisma, Anulación de Lobos.
Este extraño preparado cuya fórmula fue mantenida en secreto por los druidas durante siglos permite establecer una asociación temporal con un lobo o perro de guerra, convirtiéndolo en un aliado.
Esta poción debe beberse en cualquier momento en que se tenga a la vista un Lobo Gigante u otro monstruo similar que el Malvado Brujo estime que puede ser afectado por la poción. El Lobo Gigante queda bajo el control del personaje durante el resto del reto y se defiende con escudos blancos. Si sobrevive al reto se marchará sin atacarle, pero si el personaje muere, el Lobo pasa a ser controlado nuevamente por el Malvado Brujo y vuelve a defenderse con escudos negros.
Poción de Fuerza de Ogro
Ingredientes: Poción de Fuerza, el corazón fresco de un Ogro.
Potenciada por un extracto obtenido de los órganos frescos de un ogro, una sencilla Poción de Fuerza puede aumentar su efecto hasta límites terroríficos.
Quien la beba puede tirar cuatro dados adicionales de combate en su próximo ataque. Solo puede confeccionarse esta poción tras finalizar un reto en el que se haya eliminado un Ogro de cualquier tipo.
Si la poción no se prepara entre ese reto y el siguiente (o al final de una secuencia de retos que transcurren inmediatamente uno después de otro) el corazón del ogro se echará a perder. Una vez preparada puede conservarse indefinidamente.
Poción del Acechante
Ingredientes: Pócima Mágica de Batalla, Polvos de Invisibilidad.
Esta poción es muy apreciada por asesinos y cazadores. Permite rondar a una presa sin que esta lo advierta, pudiendo realizar contra ella un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia en el momento oportuno.
Se puede beber esta poción y a continuación realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia negándole a la víctima su tirada de Defensa. Después el efecto termina.
Repelente para ratas
Ingredientes: Polvos de Invisibilidad, varios cadáveres de rata.
En muchos pueblos las ancianas han aprendido a preparar diversas variaciones de este líquido, que una vez rociado sobre un lugar (o persona) hace que las dañinas ratas lo eviten.
Esta poción solo puede prepararse tras finalizar un reto en el que se hayan matado y recogido al menos cinco Ratas / Ratas Gigantes (en cualquier combinación). El personaje que se rocíe a sí mismo con el repelente para ratas podrá cruzar por baldosas ocupadas por ratas y no será atacado por Ratas/ Ratas Gigantes hasta el fin del reto. También los skavens evitarán atacarle mientras tengan otros adversarios presentes.
El efecto cesa si el personaje es herido o si el Malvado Brujo así lo determina (por tener que nadar el personaje por un lugar lleno de agua, quedar chamuscado por una trampa de explosión de llamas, cambiar sus ropas por otras, o casos similares).
Si el repelente no se prepara entre ese reto y el siguiente (o al final de una secuencia de retos que transcurren inmediatamente uno después de otro) los cadáveres de ratas se echarán a perder. Una vez preparado puede conservarse indefinidamente.
Cebo Envenenado
Ingredientes: un cadáver de rata, Veneno.
Una forma rápida y segura de eliminar o al menos debilitar a un animal carnívoro peligroso es lanzarle un trozo de carne envenenada… por ejemplo, una de las gordas ratas de subterráneo que probablemente el animal esté acostumbrado a comer.
Esta mezcla no es realmente una poción. Para prepararla no es necesario tener conocimientos de magia. Basta con eliminar un marcador de Ratas o una Rata Gigante y añadirle el Veneno. Esto puede hacerse en cualquier momento, incluso durante un reto, y no impide llevar a cabo otras acciones normalmente en el mismo turno. Un cebo envenenado puede arrojarse contra un Lobo Gigante, una Rata, una Rata Gigante, o cualquier otro animal que el Malvado Brujo estime oportuno. El monstruo que ve caer junto a él la familiar forma de la rata muerta la devora inmediatamente, perdiendo un punto de cuerpo por el veneno de forma automática.
Si el cebo no se emplea en ese reto (o al final de una secuencia de retos que transcurren inmediatamente uno después de otro) se echará a perder.
Poción del Mago de Batalla
Ingredientes: Pócima Mágica de Destreza, Pócima Mágica de Batalla, Pócima Mágica de Reflejos.
Este brebaje permite adquirir durante un breve espacio de tiempo la suficiente fuerza y habilidad marcial para empuñar con acierto cualquier arma, incluso si nunca se ha combatido con ella con anterioridad.
Al beber esta poción, el personaje puede equiparse y atacar normalmente con todas las armas y armaduras que aparezcan como restringidas para él. Este efecto cesa cuando el personaje bebe cualquier otra poción o se concentra para lanzar un hechizo.
Poción de Control Flamígero
Ingredientes: Pócima Mágica Rellamada, Pócima de Resistencia al Fuego.
Esta poción no solo inmuniza a quien la bebe del poder destructor del fuego, si no que permite absorberlo, dominarlo, y disponer de él a voluntad.
Esta poción puede beberse inmediatamente al activar una trampa de Explosión de Fuego o antes de entrar en contacto con un Muro de Fuego. La trampa o muro quedan totalmente anulados, y además el personaje gana la capacidad de reproducir sus efectos durante el presente reto en una ocasión, sobre un estancia o casilla a su elección, según corresponda. Si tal poder no se emplea durante el reto, se perderá al final del mismo.
Suero de Empatía
Ingredientes: Pócima de Carisma, Pócima de Restauración Mental.
Esta mezcla crea una sustancia en dosis suficiente para dos personas. Al beberla, las dos personas que la comparten quedan ligadas mentalmente durante cierto tiempo.
Cuando un personaje mágico bebe esta poción, otro personaje mágico situado adyacente a él debe beber también. Estos dos personajes quedan mentalmente conectados, de modo que cualquiera de ellos podrá lanzar uno de los hechizos de los que disponga el otro personaje, como si los hechizos de ambos fueran una reserva común de la que los dos pueden disponer llegado su turno.
El personaje que realmente conoce ese hechizo debe consentir para que el otro personaje lo lance. No es necesario que estos dos personajes se encuentren el línea de visión uno del otro para poder hacer esto. Este efecto dura hasta el fin del reto o hasta que cualquiera de los dos muere, queda dormido o inconsciente. En caso que el efecto cese por la muerte de uno de ellos, el personaje enlazado a este pierde un punto de Mente.
Pócima de Visión Ciega
Ingredientes: Pócima Mágica de Visión Élfica, los ojos y cerebros de dos murciélagos gigantes.
Esta poción es muy codiciada por asesinos y espías. Al beberla, permite “ver” con absoluta claridad incluso en la oscuridad total.
Al beber este preparado, el personaje puede ignorar cualquier regla referente a oscuridad (incluso a una oscuridad mágica) que pueda afectar a un conjunto de salas o pasillos, o el efecto de un hechizo que le dificulte la visión, como Manto de Oscuridad. El efecto de la poción termina cuando el personaje accede a un área en la que la oscuridad ya no se aplica o cuando finaliza el efecto del hechizo que le impida ver.
Esta poción solo puede prepararse tras finalizar un reto en el que se hayan matado y recogido al menos dos Murciélagos Gigantes u otro tipo de monstruo que el Malvado Brujo considere equivalente a estos.
Si la poción no se prepara entre ese reto y el siguiente (o al final de una secuencia de retos que transcurren inmediatamente uno después de otro) los murciélagos se echarán a perder. Una vez preparada puede conservarse indefinidamente.
Elixir de la Vida
Ingredientes: Pócima de Rejuvenecimiento, Pócima Curativa, Agua Bendita.
Esta es una de las mezclas más difíciles de lograr, ya que precisa de muchos ingredientes poco comunes y su elaboración es muy delicada. Sin embargo, el resultado es una poción de notable poder recuperador, capaz de devolver la Vida Verdadera a un cadáver reciente.
Además de disponer de las pociones base necesarias para elaborar la mezcla, el alquimista debe tirar sus dados de Mente y obtener dos o más escudos blancos para lograr el resultado deseado. En otro caso, la fórmula se malogra y las tres pociones se pierden sin lograr nada a cambio. Al derramarse esta poción en la boca de un personaje muerto, éste vuelve a la vida con todos sus puntos de Cuerpo y Mente restablecidos a su máximo inicial. Si el personaje disponía de hechizos al inicio del reto, vuelve a la vida con todos ellos restablecidos.
Emplasto Curativo
Ingredientes: Poción de Calidez, arenas movedizas subterráneas.
Muchos de los tipos de fango que se forman en el subsuelo tienen propiedades curativas, pero los minerales que contienen pierden sus efectos beneficiosos una vez el fango se extrae de las condiciones de temperatura y humedad específicas del subterráneo.
Esta mezcla solo puede prepararse justo después de terminar un reto en el que el personaje haya tenido la oportunidad de recoger fango subterráneo (terminar uno de sus turnos estando adyacente a una casilla de Arenas Movedizas, la sala adicional aparecida en Contra la Horda de Ogros). El resultado son ocho dosis de emplasto.
Cada una puede aplicarse sobre quemaduras, congelaciones, lesiones o golpes para calmar el dolor y la inflamación, recuperando un punto de Cuerpo. Aplicar el emplasto se considera una acción equivalente a Buscar, Atacar o Hechizar, pero pueden emplearse cualquier cantidad de dosis en el mismo personaje con una sola acción. Las dosis pueden repartirse entre varios personajes.
Si la mezcla no se prepara entre ese reto y el siguiente (o al final de una secuencia de retos que transcurren inmediatamente uno después de otro) el barro perderá sus propiedades. Una vez preparada puede conservarse indefinidamente.
Identificar Pociones
Ingredientes: una poción desconocida, Agua Bendita, Veneno, Antídoto.
Una poción de formula y efectos desconocidos puede ser identificada si se dispone de tiempo suficiente y una serie de reactivos base con los que experimentar con la misteriosa sustancia.
Un personaje que encuentre en un reto una poción de la que se desconozcan los efectos puede, en lugar de arriesgarse a probarla, conservarla hasta tener tiempo de identificarla. Usando los tres elementos indicados para realizar diversas pruebas de reacción con pequeñas dosis de la poción desconocida, es posible llegar a identificar su efecto.
Deberá lanzarse tantos dados de combate como los puntos de Mente del alquimista. Con menos de dos escudos blancos, la poción desconocida no puede ser identificada y termina por gastarse toda, evaporarse, o incluso estallar como reacción a alguna de las pruebas, además de haberse desperdiciado los tres reactivos. Con dos o más escudos blancos el Malvado Brujo informa al jugador de los efectos de la poción que ha encontrado y además los reactivos empleados no se descartan, pues solo se habrán empleado unas pocas gotas de cada uno.
Elixir de la Victoria Gloriosa
Ingredientes: Pócima de Héroes, Pócima de Carisma.
Esta poción no solo aumenta el valor y ferocidad de quien la bebe, ya que éste se ve tan fortalecido que con sus bravatas inspira a sus compañeros, contagiándolos de una irresistible ansia de batalla.
El personaje que la bebe recibe los efectos normales de una Pócima de Héroes, pudiendo realizar dos ataques en ese turno. Además, causa una reacción empática, haciendo que todos los aliados presentes en la misma sala o pasillo que el personaje reciban el mismo efecto, como si todos ellos hubiesen consumido una Pócima de Héroes en ese momento.
Alquimia Mortal
Ingredientes: Pasta de Alquimia, tres dosis de Veneno.
Al mezclar grandes cantidades de veneno con la Pasta de Alquimia, los elementos sobre los que se extiende esta pasta se convierten en un metal verde brillante cuyo mismo contacto es venenoso.
El personaje puede con esta mezcla convertir de forma permanente a una de sus armas de combate cuerpo a cuerpo en venenoso. Siempre que se ataque con este arma a un enemigo que no sea un muerto viviente u otro tipo de adversario que no tenga una Vida Verdadera, el ataque se realiza con un dado de combate adicional.
Este efecto no se pierde por el uso, o porque el arma quede sumergida en agua o efectos similares, pues no se trata de un arma impregnada de veneno, sino que el propio metal del arma pasa a ser venenoso al tacto.
Polvo de Mummia
Ingredientes: Poción de Restablecimiento Menor, fragmentos de momia.
Este compuesto a base del corazón y fragmentos de carne, huesos y vendajes de momia, pulverizados y mezclados con diversas hierbas y sueros curativos, es muy demandado en las boticas imperiales, a pesar de la gran controversia que su uso ha desatado en las Escuelas de Sanadores.
Esta mezcla requiere fragmentos pulverizados de momia. Estos fragmentos se obtienen al destruir una momia, pueden conservarse indefinidamente, y en combinación con una Poción de Restablecimiento Menor proporcionan cinco dosis de Polvo de Mummia.
El Polvo de Mummia ya preparado puede tragarse mezclado con agua para curar intoxicaciones y envenenamientos, o aspirarse para “aclarar” la mente. Cada vez que se emplee una dosis se debe tirar un dado. Con un escudo negro, el personaje pierde un punto de Cuerpo. Con cualquier otro resultado, elige entre recuperar hasta dos puntos de Mente, o curarse de una enfermedad o envenenamiento no mágicos.
Poción de Metam-orc-fosis
Ingredientes: Pócima de Carisma, el hígado de un líder orco.
El Imperio lleva siglos enfrentándose a los orcos, y esto ha llevado a muchos alquimistas a buscar fórmulas específicas para combatirles con mayor eficacia.
Este brebaje de sabor repugnante precisa para elaborarse el hígado fresco de un líder orco. Al beberlo, el personaje adopta la apariencia, voz y olor de un orco y no será atacado por estos ni por otras criaturas que el Malvado Brujo crea oportunas. El personaje metam-orc-fizado podrá cruzar por baldosas ocupadas por orcos o monstruos que convivan con ellos, y no será agredido por estos en tanto que él mismo no ataque a uno. Todo monstruo atacado responderá inmediatamente al ataque si sobrevive, pero otros monstruos presentes no intervendrán, puesto que las riñas entre pielesverdes son frecuentes y los orcos o goblins se matan entre ellos por cualquier motivo. El efecto cesa cuando el personaje es herido, lanza un hechizo o bebe otra poción. Sustituye la figura del personaje por la de un orco mientras dure el efecto.
Solo puede confeccionarse esta poción tras finalizar un reto en el que se haya eliminado un orco con nombre propio o con una categoría especial, como un jefe de guerra o un campeón. Si la poción no se prepara entre ese reto y el siguiente (o al final de una secuencia de retos que transcurren inmediatamente uno después de otro) el hígado se echará a perder. Una vez preparada puede conservarse indefinidamente.
Piedra Filosofal
Ingredientes: diez pociones distintas.
Muchos alquimistas han dedicado toda su vida a buscar la fórmula de la Piedra Filosofal, pero son muy pocos los que la han encontrado, y ninguno de ellos está dispuesto a compartir su secreto. Una vez creada, la poción se condensa en forma de una roca de mineral rojizo. Si esta roca es sumergida en un cuenco de agua hirviente, convierte ésta en un elixir que asegura una larga vida, y además transforma en oro cualquier pequeño objeto metálico sumergido en ese agua mientras hierve.
Para elaborar una Piedra Filosofal, el alquimista debe resignarse al proceso de prueba y error. Se precisan diez pociones diferentes, y tras mezclarlas deberá lanzar tantos dados como sus puntos de Mente, obteniendo al menos cuatro escudos blancos. De no lograr tantos la fórmula se malogra y todos los ingredientes se pierden sin obtener nada.
Si la tirada es un éxito, el personaje obtiene una Piedra Filosofal. Cada vez que tenga la oportunidad de preparar una poción entre retos, el jugador puede indicar al Malvado Brujo que en lugar de eso emplea la Piedra Filosofal para obtener una Poción de Rejuvenecimiento y cien monedas de oro. Esto puede hacerse una vez en cada tiempo entre retos, de forma permanente. Si el poseedor de la Piedra Filosofal muere en un reto, esta desaparecerá misteriosamente del lugar en el que la tuviera escondida.
Equipo de alquimista
Frasco de bálsamo preservador Coste: 50 monedas de oro.
Un frasco de bálsamo preservador permite conservar en su interior los ingredientes perecederos necesarios para elaborar una poción, como el corazón de un ogro o los restos de dos murciélagos. Los restos se conservan de este modo indefinidamente hasta que llegue el momento de usarlos, pero una vez se extraen del frasco, el líquido preservador debe desecharse.
Laboratorio alquímico Coste: 1000 monedas de oro.
Un conjunto de frascos, matraces y alambiques que permiten destilar con mayor comodidad y precisión todo tipo de sustancias. Cualquier alquimista que disponga de uno de estos laboratorios puede lanzar un dado de Mente adicional siempre que esté elaborando una fórmula que lo precise, y además puede tratar de Identificar Pociones como si dispusiera de un suministro infinito de reactivos.
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