ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Llevamos un par de días sin emitir porque hemos estado liados con una limpieza intensiva de la casa con importantes asuntos de seguridad interplanetaria, que nos han dejado sin tiempo para nada más. ¡Qué razón llevan los humanos cuando dicen eso de que el tiempo es oro! Pero lo importante es que ya volvemos a estar en antena y listos para otro de nuestros informes. En este caso se trata de un juego de mesa en que coinciden esos dos conceptos de los que habla el dicho humano: tiempo y oro. Seremos arqueólogos removiendo las milenarias arenas de Egipto en busca de los tesoros que aun yacen sepultados bajo ellas.
El juego es de 1991, diseñado por Stefanie Rohner y Cristian Wolf y fabricado por la compañía de juegos de mesa alemana Koninklije Hausemann & Hötte (más conocida internacionalmente como Jumbo). En él tomamos el papel de unos vertebrados arqueólogos, por lo que en adelante emplearemos ese término para referirnos a los jugadores.
El tablero es una bandeja de plástico dividida en 4x4 casilleros donde se acomodan las 96 tarjetas de excavación. Estas muestran diversos tesoros y restos arqueológicos, una serie de peligros, y simple tierra sin nada interesante en ella. Lo ideal es contar con una persona que no vaya a jugar para que la disposición de todas estas tarjetas sea secreta para todos los arqueólogos. Antes de la partida las tarjetas deben colocarse por capas, identificadas por el color de la tierra. En el fondo de cada casillero se coloca primero una de las dieciséis tarjetas con la tierra de color marrón oscuro.
Sobre esta se colocará otra capa de tarjetas correspondientes a la tierra de un tono más claro, y así sucesivamente hasta haber colocado las cinco capas de restos arqueológicos, sobre la cual se coloca una sexta de sedimentos que lo cubre todo dándole un aspecto homogéneo. Cuatro de estas capas de excavación tienen tarjetas que han colocarse juntas; columnas que deben estar conectadas a otra sección de columna y deben terminar con una base en un extremo y una cúspide en el otro, o largos cuerpos de serpiente que deben tener una cabeza un lado y una cola en el contrario (¡nada de hacer serpientes bicéfalas, que os conocemos!).
En caso no poder contar con alguien ajeno a la partida, los propios arqueólogos tendrán que hacer esto. Uno colocará la capa más profunda mientras el resto no mira, el siguiente arqueólogo (puede hacerse en el mismo orden de juego) colocará la siguiente capa de tierra mientras el resto no mira, etc., hasta completar la última capa. Puesto que la bandeja es cuadrada, cada uno puede girar una o mas veces la bandeja con respecto a su encaramiento anterior antes de colocar su capa de tierra, o incluso girarla y volverla a dejar como estaba, solo para despistar al resto con el sonido de girar la bandeja sobre la mesa.
Haciéndolo de este modo cada arqueólogo tendrá una parte de la información, pero dependerá de su memoria para sacarle partido, y de todas maneras el que los otros arqueólogos puedan girar la bandeja también le despistará mucho.
Una vez colocada la capa de sedimentos homogéneos, se añade el marco decorativo que completa el tablero, y ya se puede comenzar. Cada arqueólogo recibe entonces tres tarjetas especiales: un sello personal y dos escarabajos de la suerte, que podrá emplear durante la partida.
Y empezamos por fin a excavar, porque de eso va el juego. Cada arqueólogo, por orden de turnos, toma la “pala” y retira una capa de tierra. La “pala” es una pequeña herramienta con una ventosa que hace succión mientras tenemos el pulgar cegando un pequeño orificio en la contera del mango. Así pues cegamos la contera con el pulgar, presionamos la tarjeta que queramos con la ventosa, y la sacamos de la bandeja, quitando el pulgar de la contera para permitir que circule el aire y la tarjeta se suelte. Quizá os parezca una tontería, pero para nosotros esto es un detalle genial. ¡Realmente estás “excavando” en el tablero!
Podemos realizar esta acción tantas veces como queramos en nuestro turno, y también plantarnos en cualquier momento. Siempre que revelemos una tarjeta de tesoros o restos históricos en el que aparezca una cifra en positivo, tomamos de la reserva esa misma cantidad de monedas de plata y las dejamos aparte. Las monedas que vayamos acumulando así no nos las quedamos hasta que nos plantemos, momento en el cual termina nuestro turno, recogemos todas las monedas acumuladas, y las añadimos (ahora sí) a las que pudiéramos tener de turnos anteriores .
Sin embargo, hay tarjetas de peligros con cifras negativas. Si al excavar encontramos una de estas tarjetas perdemos todas las monedas que hubiésemos acumulado durante ese turno, perdemos también la cantidad indicada de las que ya tuviéramos acumuladas de turnos anteriores, y perdemos el turno, por lo que no podemos excavar más y pasamos la pala al siguiente arqueólogo.
Además de las monedas de plata tenemos otras de oro, pero el premio por las excavaciones exitosas siempre se recibe en monedas de plata. Las de oro se emplean para cambiar las de plata (diez de plata por una de oro) cuando éstas escasean.
Siguiendo este procedimiento los arqueólogos irán retirando las capas de tierra. No hay obligación de retirar todas las tarjetas de una capa de profundidad antes de pasar a la siguiente, pero sí hemos de fijarnos en los tonos de colores de la tierra o en la altura de las pilas de tarjetas si estamos tratando de descubrir parte de una columna o una serpiente (que siempre tienen un tesoro en uno de sus extremos y un peligro en el otro).
Las fichas de escarabajos son amuletos de buena suerte. Al inicio de cualquiera de nuestros turnos podemos usar un escarabajo, con lo que doblaremos el total de monedas de plata encontrado cuando nos plantemos y demos por finalizado el turno. El escarabajo no tiene efecto si desenterramos una tarjeta negativa, en cuyo caso perdemos lo acumulado y somos penalizados, como de costumbre.
La tarjeta del sello (representada por una losa de piedra con una argolla a modo de tirador) sirve para reservarnos una de las parcelas de excavación. Si creemos que puede haber algo bueno debajo de una tarjeta, pero ya tenemos monedas acumuladas ese turno y no queremos arriesgarlas, podemos finalizar nuestro turno colocando nuestro sello sobre esa tarjeta. Los otros arqueólogos no pueden excavar en esa parcela reservada, pero en nuestro siguiente turno, esa parcela reservada debe ser la primera en la que excavemos. Tanto los escarabajos como el sello son de un solo uso.
Los arqueólogos pueden plantarse definitivamente al inicio o al final de cualquiera de sus turnos, retirándose de la partida. Esto suele hacerse al final porque en la última de las capas de tierra está la máscara mortuoria maldita del faraón, que conlleva la mayor de las pérdidas económicas. Los arqueólogos, llegados a este punto, pueden preferir retirarse antes que seguir excavando y arriesgarse a encontrar la máscara.
El juego nos parece muy entretenido, por la dinámica de ir “excavando” y encontrándote con tesoros y peligros “enterrados”. Todos los objetos de tesoro que se muestran son además objetos reales encontrados en Egipto. El librito de instrucciones incluye una breve descripción de los mismos con detalles sobre su historia y descubrimientos, por lo que tiene también un pequeño componente educativo que nunca está de más.
Nombre original desconocido. 1991. Stefanie Rohner & Cristian Wolf. De dos a seis jugadores a partir de ocho años. Jumbo.
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