ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Tenemos aquí un pequeño juego de Diset, una empresa española que comenzó haciendo puzles de cartón en 1970 y actualmente sigue sacando al mercado juegos de mesa y habilidad. No estamos seguros de en que fechas salió este, pero probablemente sea de la principios de los 80.
Es un juego modular en el que el tablero se va generando turno tras turno a medida que se juegan las cartas que lo componen, un concepto muy habitual hoy en día pero decididamente raro hace cuarenta años.
Es para dos jugadores, uno en el papel de seis criminales fugados y otro en el papel de las seis patrullas de policía que los buscan. El material del juego se compone únicamente de un mazo común de 55 cartas, seis figuritas talladas en madera de coche rojo, otras seis de coche azul, y una hojita de instrucciones tamaño cuartilla.
Una de las cartas muestra la prisión. Esta se coloca al inicio de la partida en el centro de la mesa. A continuación el resto se barajan y se reparten cuatro a cada jugador.
Comienza el bando de los fugados jugando una carta de su mano. Las cartas se colocan haciendo coincidir los lados largos con los largos o los cortos con los cortos. No se pueden jugar cartas en diagonal de forma que solo se toquen con otra por las esquinas, y toda carta jugada debe estar en contacto con otra previamente jugada.
Los jugadores van alternándose para colocar una de sus cartas cada uno, teniendo en cuenta que las cartas no se reponen a medida que se gastan, sino que se toman otras cuatro de golpe cuando la mano entera se agota. El área de juego tiene una extensión máxima de ocho en horizontal y siete en vertical. Más allá de estos márgenes no se pueden jugar más cartas.
En la imagen de arriba, el mapa se ha extendido hasta tener ocho cartas en horizontal (lados largos) y tres en vertical (lados cortos). No podrían colocarse nuevas cartas más allá de los actuales bordes derecho e izquierdo del mapa pero sí extender el borde superior o inferior hasta totalizar siete, e ir completando los huecos hasta darle una forma rectangular. Al final terminaremos siempre con un conjunto de 8x7 cartas, que deberían ser 56 cartas, pero el juego solo trae 55, por los que quedará un hueco en ese rectángulo. No hubiera estado de más que el juego se compusiera de 56 cartas en lugar de 55, pero bueno.
Las cartas muestran una serie de caminos que se unen, se dividen, entrecruzan o terminan en vías muertas. Seis de las cartas además muestran unos triángulos de alerta rojos. Cada vez que una de estas cartas se coloca en la mesa, el jugador de los fugados coloca uno de los coches rojos sobre uno de los caminos que muestre esa carta. Debe estar claramente sobre uno de los caminos, no vale dejarla simplemente sobre la carta o de forma que cubra varios de ellos.
Del mismo modo, cada vez que aparece una carta con triángulos de alerta azules, el jugador que controla a la policía coloca uno de los coches azules sobre uno de los caminos pero no alineado sobre este sino cruzado, representando un control de carreteras que está bloqueando esa posible vía de escape. Las figuritas de los coches las coloca el jugador correspondiente a ese bando, sin importar quien haya jugado la carta en cuestión.
Una vez todas las cartas han sido jugadas y se ha completado el área de 8x7 zonas, el jugador de los fugados debe comprobar cuantos de ellos consiguen alejarse lo suficiente de la prisión para que se les pierda la pista. Los coches rojos representan coches de huida donde los cómplices de cada preso les están esperando. Se supone que cada preso logra llegar a pie hasta el coche que le espera, y a partir de ahí continúa la fuga por carretera.
El jugador de los presos comprueba de uno en uno todos sus coches para ver si es posible trazar un camino libre desde la figurita del coche hasta uno cualquiera de los bordes del tablero donde los caminos salen de este. El recorrido puede ser todo lo directo o retorcido que se pueda trazar. La figurita del coche no puede salirse del camino sobre el que se colocó en un principio pero sí ir pasando de una carta a otra, cambiando de dirección, retrocediendo, eligiendo en las bifurcaciones, etc. Los caminos que tengan un coche azul cruzado sobre ellos están bloqueados, por lo que tienen la misma consideración que las vías muertas.
Teniendo esto en cuenta, durante la partida el jugador de los fugados debe en todo momento mantener sus opciones abiertas asegurándose de que tiene cuantos más caminos despejados mejor. Y si es él quien juega una carta con triángulos rojos, colocarla lo más próxima posible a los bordes del área de juego para facilitar su huida.
Del mismo modo, el jugador de los policías debe ir jugando las cartas que le toquen para ir bloqueando en lo posible todas las rutas de huida de los coches rojos que pueda a base de cortar las más evidentes con caminos muertos, bucles, y aprovechando los coches azules para bloquear caminos adicionales. Como las cartas de coches rojos y azules pueden caer en manos de cualquiera de los dos, cada jugador debe buscar la forma de sacar el mayor rendimiento a la colocación de sus propios coches y situar las cartas del oponente de forma que este pueda beneficiarse lo menos posible de los suyos.
Por cada coche rojo del que pueda trazarse un camino ininterrumpido hasta uno cualquiera de los bordes del tablero, uno de los presos escapa. Por cada coche rojo que al final de la partida no tenga ninguna ruta de escape (todos los caminos a los que tenga acceso terminen en puntos muertos, cortados por coches patrulla o volviendo de regreso al propio camino) son recapturados. Para determinar el ganador, la victoria va para los fugados si logran escapar cuatro o más, y vencen los policías si logran recapturar a cuatro o más. Si tres presos logran escapar y otros tres son recapturados, es un empate. El hecho de que la mano de cuatro cartas no se renueve a cada turno sino cuando está totalmente agotada obliga a los jugadores a poner sobre la mesa sus cartas de coches o las del rival a medida que las van obteniendo, con muy poco margen para conservarlas hasta el momento óptimo. Esto obliga a los jugadores a ir adaptándose a la situación continuamente, el de los fugitivos creando rutas alternativas cuando le cortan las que ya tenía establecidas y el de los policías buscando la oportunidad de cortar esas nuevas rutas con caminos cerrados o coches patrulla.
Y eso es todo. Juego de reglamento muy sencillo y con el mínimo de elementos pero bastante interesante, y con la particularidad de ser uno de los primeros juegos de mesa modulares que debieron verse en España, antes incluso de que existiera el concepto de juego modular.
Evasión. 198X. Autores no acreditados. Para dos jugadores a partir de siete años. Diset.
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