EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, incansables pasapáginas.
Bienvenidos al año 2525. Regresamos a Nebula para una nueva misión en este, el segundo título de la colección El reto de las Galaxias. En él tendremos que enfrentarnos a una invasión masiva y repentina de androides, que toma la base Nebula por sorpresa.
Todo empieza como una misión más. Nos encargan viajar hasta un grupo de planetas conocidos como Los Mundos Marginales, con los que se ha perdido el contacto. Pero no llegamos ni a empezarla entes de encontrarnos con problemas. De camino al hangar donde nos aguarda nuestra nave, el Challenger, suenan las alarmas de la estación y comienzan a aparecer ejércitos enteros de androides por todos lados. De algún modo se han infiltrado de forma masiva a través de los avanzados sistemas de seguridad de la estación Nebula. Son del tipo humanoide, metálicos e idénticos, con armas de energía incorporadas en sus ojos.
Nuestra primera decisión es si vamos a centrarnos en las órdenes recibidas, marchando rumbo a los Mundos Marginales, o desobedecerlas y quedarnos en Nebula a echar una mano en la defensa de la base. Realmente el asunto de los Mundos Marginales está relacionado también con los androides, por lo que nos veremos combatiendo con ellos de todas formas
Algo que caracteriza a estos librojuegos es que cuentan con demasiados finales. En este hay treintaiocho, entre un total de ciento catorce páginas a las que hay que restar las que no tienen texto (solo una ilustración a página completa) y las secciones que se extienden a lo largo de varias páginas.
Las ilustraciones, por cierto, son de trazo sencillo pero claro, y lo suficientemente detallado. El mismo ilustrador se mantendría a lo largo de toda la colección.
Si hubiera un solo final bueno, o unos pocos de ellos, y el resto fueran finales malos, tendríamos entre manos aventuras difíciles que probablemente necesitaríamos jugar varias veces para lograr completar con éxito. Aquí la rejugabilidad se hizo a base de ofrecer muchas historias alternativas, cada una con sus finales buenos y malos, y eso hace que esas historias sean muy cortas. Puedes llegar al final bueno de una línea argumental tan solo después de cuatro o cinco decisiones. Hay líneas más largas que otras y se nos puntúa mejor cuanto más lejos llegamos en ellas... si logramos sobrevivir, claro. Está bien porque nos presenta muchas posibles historias diferentes, pero son demasiado cortas. quizá hubiese sido preferible centrarse en menos variantes de la historia pero hacerlas un poco más largas y complejas.
Las diferentes historias de Invasión Androide no están relacionadas, y dan como resultado la falta de una verdadera trama general. En este caso, simplemente van pasando cosas y tenemos que amoldarnos a ellas. Si nos quedamos en Nebula, el responsable de la invasión androide será un científico traidor de la propia organización. Si nos marchamos de la base y terminamos entrando en un agujero negro, el responsable será un bebé alienígena de otra dimensión que está jugando con nuestra realidad, alterándola sin ser consciente de ello. Si acabamos teleportandonos a un lejano planeta, resultará que los androides provienen de allí, etc.
El no tener una historia de fondo realmente común ni un objetivo claro a cumplir hace que tengamos poca información respecto a la que tomar decisiones. Hay otros librojuegos de esta colección en la que varios de los finales óptimos están relacionados, de modo que necesitamos llegar hasta ellos en partidas separadas para enterarnos de toda la trama. En este caso no es así. Cada final de una línea en el que además de sobrevivir logramos obtener alguna información relevante sobre lo que está ocurriendo es independiente de las demás. En cambio, en el siguiente título de la colección, El planeta Ludus, esto se hizo bastante mejor y los diferentes finales (la mayor parte de ellos, al menos) formaban un todo.
¡Aparece una palabra salvaje! Mientras nos enfrentábamos a la invasión androide nos encontramos varias veces con la palabra solenoide, aplicada además a diferentes situaciones (“el solenoide de apertura de la puerta”, “el solenoide del panel de mandos”…). Es otra de esas palabras que oyes de vez en cuando, das por sentado que es alguna clase de mecanismo, y te olvidas de ella. En esta ocasión la buscamos. La palabra deriva de solen -conducto- y eidos -con forma de-. Hace referencia a mecanismos formados principalmente por un hilo de cobre o algún otro superconductor enrollado, que crea un campo magnético uniforme en su interior pero ninguno en su exterior. Se emplea como una forma de activación mecánica que genera a su vez una respuesta eléctrica: por ejemplo, al encender el motor de un vehículo haciendo girar una llave (activación mecánica) estamos generando una respuesta eléctrica en una válvula solenoide que es la que realmente pone en marcha el coche, o la moto, o por lo que se ve, las naves espaciales de Nebula. ¡Palabra salvaje capturada!
Puedes repasar el siguiente título de la saga pulsando aquí.
Este le tengo, además de los números 6, 8 y 10. Siempre me han fascinado todos los librojuegos de "elige tu propia aventura", aunque mis favoritos eran los negros de Dungeons & Dragons, de los que tengo bastantes.
ResponderEliminarHey, genial verte por aquí.
EliminarDe esta colección solo me falta el quinto. Los de la serie negra de D&d me gustan mucho también porque son los más descriptivos. En ocasiones te encuentras con secciones que se extienden a lo largo de tres o cuatro páginas completas, y últimamente aprecio mucho eso.