EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, astutos librojugadores.
¡Primer domingo de mayo! ¡Ya sabéis lo que eso significa! Exacto, el Dia de la madre. Estuvimos rebuscando por aquí y por allí a ver que nos quedaba que pudiera ser adecuado para reseñar en un día como este, y optamos por este librojuego de la serie negra de Dungeons & Dragons.
En él interpretamos a Garan, un joven campesino con unos leves conocimientos de magia defensiva, junto al cual nos adentraremos en la Torre de las Tinieblas del título ¿Para qué? Pues esta vez no es para encontrar oro y joyas, ni derrocar a un malvado tirano que amenaza el reino, sino para rescatar a nuestra madre. Porque cualquiera que no este dispuesto a jugarse el tipo por su madre, o ha tenido una muy mala madre o él mismo es un muy mal hijo.
Hace dos años nuestra madre se encontraba en las inmediaciones de la torre, recogiendo bayas, cuando oyó un grito de auxilio proveniente de su interior. A pesar de la fama de la torre, que se dice está embrujada, entró en ella dispuesta a ayudar a quien hiciera falta. Nunca se la volvió a ver. En la piel de Garan, hemos estado deseando entrar a buscarla desde ese mismo día. Pero en aquel entonces éramos todavía un niño, nuestro padre había muerto unos pocos años atrás, y teníamos a un hermano pequeño del que cuidar. En dos años hemos crecido mucho, física y mentalmente, y la idea de adentrarnos en la torre nos tienta cada vez más. La providencial llegada al pueblo de un muchacho llamado Derek, que también parece tener un interés personal en la torre, nos da además la oportunidad de no emprender la aventura solos.
Así pues, liderando el camino o siguiendo a Derek a regañadientes, según la opción que elijamos, terminaremos por entrar en la torre… y descubrir que ya no es posible salir. El aspecto ruinoso que la torre tenía vista desde fuera era una ilusión. Una vez dentro, lo que parecían unas desvencijadas puertas medio destrozadas se convierten en unos solidos portones firmemente cerrados. La oscura sala de entrada se ilumina permitiéndonos ver un extraño espectáculo. El suelo alterna grandes baldosas blancas y negras, simulando un tablero de ajedrez. Sobre estas baldosas se yerguen dos estatuas de caballeros y varias otras a modo de piezas.
Una sombría anfitriona, la malvada Verbena, nos explica las reglas del juego: las figuras de los caballeros representan a Derek y a Garan. Cada una de las otras figuras (una hidra, un enano, un demonio, un rectángulo y una espiral) representan los peligros que deberemos afrontar. Hay dos estatuas más, un rey con los rasgos del padre de Derek (este es el motivo por él que mostró tanto interés por entrar en la torre) y una reina, con los rasgo, claro está de nuestra propia madre. Si ganamos esta extraña partida obtendremos como premio recuperar a nuestros familiares. Si perdemos y a pesar de ello sobrevivimos, nos convertiremos en nuevas piezas de monstruos con las que desafiar futuros jugadores.
La forma de mover estas piezas por el tablero, es moviéndonos nosotros mismos a través de las salas y corredores de la torre, y la forma de vencer a las piezas enemigas es superando los enigmas y peligros que estas representan. No nos enfrentaremos a todas estas piezas en una misma partida. Nuestras decisiones en diferentes intentos nos encaminarán hacia unos u otros peligros, pero tanto la malvada bruja Verbena como el señor al que sirve, un poderoso brujo, son malos perdedores y no aceptarán nuestra victoria tan fácilmente.
En cuanto a los finales, este es sin duda uno de los librojuegos más descompensados que he encontrado de esta colección. Hay un solo final en el que logramos rescatar a nuestra madre y el padre de Derek, y otro en el que logramos escapar de la torre junto con Derek, pero sin nuestros familiares. En el resto de finales, trece más, nos mata algún monstruo horripilante, nos aniquila un hechizo, o nos quedamos prisioneros para siempre en la torre. Y a pesar de lo que podría pensarse por estas cifras, no es un librojuego especialmente difícil. Casi todos los finales son malos, pero las decisiones a tomar suelen ser sencillas. Hay algunos casos en que tenemos que tomar una opción sin ninguna pista o indicación de cual será la correcta, pero la mayoría de las veces la decisión es evidente. Casi todo aquello que represente una huida, el tratar de alejarnos del peligro en lugar de enfrentarnos a él, o el desviarnos de nuestro objetivo aunque sea por una buena causa, conlleva el fracaso. También el desoír las indicaciones o consejos de nuestros padres una vez logramos rescatarlos suele tener resultados fatales… el detalle es ese “casi” y ese “suele”. Al carecer de puntuaciones y tiradas de azar, el librojuego se saca adelante a base de prueba y error, pero la mayor parte de las decisiones se aciertan al primer intento.
Así que, si tenéis este librojuego en vuestras estanterías, ya sabéis lo que toca. Aprovechad algún Dia de la madre como este para adentraros en el Torreón de las Tinieblas, porque el premio que está en juego merece el riesgo que vamos a correr.
¡Aparecen palabras salvajes! No una, sino dos palabras salvajes nos atacaron durante la lectura de este librojuego: batahola y coleto. Y a pesar que su significado se podía deducir por el contexto, las buscamos para asegurarnos. Batahola es un sinónimo de algarabía, ruido o barullo. Y coleto es una prenda de ropa que puede ser tanto tipo camisa como chaleco, fabricado en piel curtida. ¡Palabras salvajes capturadas!
Puedes repasar esta colección desde el inicio pulsando aquí.
Tower of Darkness. 1985. Regina Oehler Fultz (texto) John Rosenfeldt (portada) Mark Nelson (ilustraciones). D&D Aventura sin fin nº 12. Publicado en 1986 por Timun Mas.
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