ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

¡Saludos, vertebrados!
El Sinaí es un juego de estrategia que CEFA sacó al mercado a principios de los ochenta. La propia caja lo anunciaba como “Iniciación a los juegos de estrategia” y era exactamente eso: un juego de estrategia pensado para ser una primera toma de contacto con esta clase de juegos. En esa época, los juegos de estrategia que llegaban a España venían de la mano de NAC o Avalon Hill y estaban dirigidos a un público adulto. Su nicho de ventas era tan limitado que muchos ni siquiera se traducían y había que jugarlos en inglés.
El público objetivo del Sinaí, en cambio, eran niños de doce años en adelante. Vemos esto en detalles como que las unidades son pocas y genéricas (no se habla de modelos de tanques ni de especialidades de la infantería) y que las tropas estaban representadas con miniaturas de plástico, más atractivas que los habituales marcadores de cartón.
Oficialmente, no es un juego histórico ni recrea una batalla concreta, pero el propio nombre y el escenario que presenta, unidos al conflicto que tuvo lugar en la zona en los setenta, nos remiten a La Guerra de los Seis Días y a La Guerra de Yom Kipur.
La Guerra de los Seis Días tuvo lugar a mediados de 1967. Bajo el nombre de Coalición Árabe, Egipto, Siria, Jordania, Irak, Líbano y Arabia Saudita se aliaron contra Israel, cortaron el acceso al Mar Rojo bloqueando el Canal de Suez y movilizaron tropas al Sinaí para expulsar a los Cuerpos de Paz de la ONU que estaban mediando en la zona. Esto desató seis días de intensos combates durante los cuales Israel tomó el Sinaí, Gaza, Cisjordania, el Este de Jerusalén y los Altos del Golán. La rápida y abrumadora derrota sufrida por la Coalición Árabe se tradujo en una tensa e incómoda tregua que se mantuvo hasta 1973. Aprovechando el Yom Kipur, una de las fiestas más sagradas del calendario judío, Egipto y Siria llevaron a cabo un ataque sorpresa tratando de recuperar el control del Sinaí y de los Altos del Golán, respectivamente. Esta vez la guerra se extendió durante casi un mes. Israel rechazó a los atacantes y, en lugar de perder terreno, avanzó hasta estacionar tropas a menos de cien kilómetros de El Cairo, capital de Egipto. En ese momento la ONU intervino y logró otro tratado de paz. En 1978, en un gesto mutuo de buena voluntad, Israel devolvió el Sinaí a Egipto y este reconoció a Israel como nación, siendo el primer país árabe en hacerlo. Esto último fue considerado un acto de traición por radicales islamistas egipcios, que asesinaron a su propio presidente.
Como decíamos al principio, oficialmente el juego no recrea ningún conflicto concreto, pero habiendo tenido lugar este acuerdo en 1978 y siendo el juego de principios de los ochenta, la inspiración de los diseñadores de CEFA está clara.
Una vez situados en el marco histórico, veamos en qué consiste. Tenemos un tablero hexagonado de terreno desértico “sin identificar” (aunque el juego se llama Sinaí 😊) cruzado por un río. Este río divide el tablero en dos mitades que, si bien no son exactamente simétricas, lo son lo suficiente como para que la diferencia de una a otra no sea significativa.
El terreno predominante es el desértico, pero también hay carreteras, montañas y dunas, y el río cuenta con tres puentes que permiten atravesarlo. En cada mitad hay tres zonas, llamadas Oasis, Polvorín y Estado Mayor, que reciben el nombre genérico de fortificaciones.
Cada jugador dispone de doce unidades de infantería, seis de tanques y tres de artillería, que despliega libremente en su mitad del tablero. No se indica ninguna forma específica de hacerlo, pero lo habitual en estos casos de despliegue descubierto es sortear quién empieza e ir alternándose para colocar una unidad en un hexágono libre cada vez, sin poder recolocar las piezas ya situadas. A continuación se sortea quién comienza.
En su turno, el jugador activo puede mover y disparar con todas sus unidades. Para representar un movimiento simultáneo, primero moverá las que desee (todas, algunas o ninguna) y, una vez hecho esto, disparará con todas las que tengan un objetivo enemigo dentro de su alcance. Esto significa que no se puede mover una unidad, disparar con ella contra un blanco y, si no se logra destruirlo, mover otra unidad para atacar al mismo objetivo. Si se quiere abatir un objetivo concreto, habrá que desplazar varias unidades para que lo tengan a su alcance y luego disparar sucesivamente con todas hasta que alguna lo destruya. Puede ocurrir que se acabe con el objetivo al primer intento y se desaproveche el turno de las otras unidades que podrían haber acudido a cubrir otro frente, pero así se representa que todas reciben órdenes y son movilizadas a la vez.
Cada unidad tiene puntos de movimiento y cada tipo de terreno un coste distinto. El terreno “normal” es el desértico: trasladar una unidad desde cualquier hexágono a uno de desierto cuesta un punto de movimiento. Entrar en un hexágono de dunas o de montaña cuesta dos puntos. Las carreteras son terreno asfaltado y nivelado, por el que es más fácil moverse: un punto de movimiento permite entrar en un hexágono de carretera o en dos si están conectados.
En el ejemplo de arriba vemos una unidad de tanques y otra de artillería avanzando de frente en línea recta. Los tanques tienen un movimiento de 4 y la artillería de 2. Con su primer punto, los tanques entran en el hexágono de desierto que tienen delante. El siguiente hexágono es de dunas, por lo que invierten su segundo y tercer punto para entrar en él. Con su cuarto punto pueden avanzar hasta la carretera. Puesto que cada punto de movimiento permite desplazarse por uno o dos hexágonos de carretera conectados, los tanques pueden quedarse en el hexágono marcado como 4 o desplazarse a cualquiera de los dos hexágonos de carretera conectados a este.
La artillería solo mueve 2, la mitad que los tanques, pero comienza adyacente a un hexágono de carretera. Con su primer punto puede desplazarse sobre los dos hexágonos marcados como 1 y con el segundo punto llegar a los hexágonos marcados como 2.
La infantería tiene movimiento 3 y no se ve afectada por el terreno: siempre gasta un punto para entrar en cualquier tipo de terreno y puede entrar incluso en los hexágonos de río, intransitables para los otros tipos de tropa. Sin embargo, entrar a un hexágono de río cuesta a la infantería todos los puntos de movimiento que le queden. Los puentes sobre los ríos se consideran hexágonos de carretera a todos los efectos, y son los únicos lugares por los que tanques y artillería pueden cruzar el rio.
Una vez movidas todas las tropas, se puede atacar con ellas. Al inicio de la partida cada bando dispone de veintiuna unidades. Hasta que esa cifra se reduzca, se puede tumbar cada unidad tras moverla (o decidir que no va a moverse). Cuando todas estén tumbadas, se procede al disparo y se vuelve a enderezar cada unidad cuando realice su ataque o cuando se determine que no tiene enemigos a su alcance.
Los disparos se llevan a cabo comprobando qué unidad propia tiene enemigos dentro de su alcance. El alcance de la infantería es de 2 hexágonos, el de los tanques de 4 y el de la artillería de 5. Dentro de dicho alcance, la tirada para impactar depende de la unidad que dispara, de la unidad objetivo, de la distancia exacta entre ambas y de la diferencia de alturas entre los terrenos que ocupe cada una.
Supongamos que es el turno del jugador verde, el movimiento ya ha finalizado y ahora toca disparar. La pieza de artillería situada en la duna tiene a todos los adversarios dentro de su alcance. Si disparara a la unidad de infantería enemiga más cercana, que está a cuatro hexágonos de distancia sobre terreno desértico, necesitaría un resultado de 3 o más en la tirada del dado. La otra unidad de infantería está más alejada y precisa un 4 o más para ser alcanzada. Esa unidad está sobre una duna, lo cual le confiere ventaja por altura, pero como la artillería también está en una duna, la ventaja queda compensada y se aplica la tirada normal. La artillería verde también podría disparar al tanque, que al estar a 3 hexágonos de distancia, destruiría con un 4 o más. Finalmente, tiene a la artillería enemiga situada en el Centro de Mando a 5 hexágonos de distancia, por lo que está dentro de su alcance. Sin embargo, a ese alcance requeriría un 6 en el dado y, al encontrarse el objetivo dentro de una fortificación, cualquier tirada contra este sufre un -1. Como es imposible obtener un 6 aplicando el penalizador, no podría disparar contra ese la artillería marrón aun teniéndola dentro de su alcance efectivo.
Veamos ahora el tanque verde, que tiene justo enfrente a un tanque enemigo a un solo hexágono de distancia y en terreno desértico, lo cual le permitiría destruirlo con una tirada de 3 o más. También tiene una unidad de infantería a dos hexágonos de distancia y, pese a estar más lejos que la de tanques, es una unidad más frágil y podría eliminarla con un resultado de 2 o más en el dado. La otra unidad de infantería más alejada está a una distancia de tres hexágonos. Necesitaría una tirada de 3 o más para destruirla, pero además está situada en una duna, mientras que el tanque que dispara contra ella está en terreno llano. Por tanto, aplicaríamos un -1 al número obtenido en el dado de ataque del tanque, con lo que en realidad necesitaría obtener un 4 o más en el dado en lugar de un 3 o más para destruir a la unidad de infantería de la duna. El tanque también tiene dentro de su alcance a la pieza de artillería situada dentro de la fortificación. Para destruir una unidad blindada (tanques o artillería) a esa distancia, el tanque necesita obtener un 5 o más en el dado. Y por estar su objetivo dentro de una fortificación se aplica el -1 a la tirada, con lo que necesitaría obtener un 6.
Finalmente, tenemos a la unidad de infantería verde, que tiene un pelotón de infantería enemiga adyacente y en terreno desértico. En esas circunstancias, puede destruirla con un resultado de 3 o más. También tiene adyacente un tanque a esa misma distancia, pero para destruir un tanque o una pieza de artillería necesita un resultado de 5 o más. La unidad de infantería de la duna entraría dentro del alcance de los disparos de la unidad de infantería verde, pero la infantería tiene restringidos los ataques a los terrenos especiales salvo que la altura esté de su parte. Por tanto, a esa distancia la unidad de infantería verde no puede disparar contra la infantería marrón, pero en su turno la infantería marrón situada en la duna sí podría disparar contra la unidad verde, que está en un terreno más bajo. La artillería queda fuera de alcance e igualmente no podría atacarla, ya que está situada dentro de una fortificación.
El juego carece de manual de instrucciones. Todo lo anterior viene explicado de forma apretada y un tanto confusa en un par de tablillas (una para cada jugador) que incluye una rueda interna que debe ser girada cada vez que busquemos los resultados de un ataque concreto. Es otro detalle pensado de cara al público infantil, porque de pequeño te ponías a darle vueltas a la rueda buscando la combinación adecuada de atacante y objetivo, y te sentías como si estuvieras ajustando la mira de un sistema de tiro. A día de hoy, es mucho mas cómodo pasar todos estos resultados a una tabla que poder consultar de un rápido vistazo.
Ahora que ya tenemos claro (eso espero) cómo se despliegan las tropas, cómo se mueven y cómo atacan, vamos a lo importante: ¿ Cómo se gana la batalla? Bien, aparte del clásico método de destruir absolutamente todas las unidades enemigas (el juego es un suma cero) cada jugador cuenta con tres tarjetas de Objetivo. Antes de comenzar la partida, cada jugador escoge en secreto una de ellas, desecha las otras dos y mantiene la elegida boca abajo junto a su lado del tablero. Esa será su misión para esa partida.
Los Objetivos pueden consistir en ocupar con dos unidades los hexágonos del oasis del rival, ocupar con tres unidades los hexágonos del polvorín del rival u ocupar con una unidad el Estado Mayor del rival. Si al final de alguno de sus turnos un jugador ha cumplido su Objetivo (tiene las unidades requeridas en el interior de la fortificación indicada) o bien ha eliminado todas las unidades del rival, gana la batalla.
Como todo lo demás en este sistema relativamente sencillo (para ser un juego de estrategia), los Objetivos también se pueden variar. Es un juego que, precisamente por su sencillez, puede ampliarse de forma casera con mucha facilidad.
Puedes darle un vistazo a otro juego similar a este pulsando aquí.
Sinaí. 1980 (aprox). Autores no acreditados. CEFA. Dos jugadores a partir de doce años.
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