EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores.
Planea tu fuga de Tenopia fue la colección hermana de Planea tu fuga de Frome. Pasábamos de la temática medieval fantástica a la ciencia ficción futurista, pero el esquema básico de la historia era el mismo: debíamos regresar a nuestra tierra dejando atrás cuatro zonas, cada una representada por uno de los librojuegos de la saga.
En el caso de Tenopia, nuestro personaje es un joven diplomático del planeta Tierra enviado a las galaxias Mylaean. Durante el trayecto, nuestra nave es impactada por un meteorito y logramos realizar un aterrizaje de emergencia con la cápsula de salvamento en el planeta Tenopia, el quinto de un sistema solar. Este planeta, que no es nuestro destino original, no nos recibe con hospitalidad. Sus habitantes no esperaban nuestra llegada y no quieren saber nada de la Tierra ni de los humanos.
Esto ocurre en el primero de los librojuegos, donde también conocemos a un nativo llamado Kin Rugg, que nos habla del continente de Kabran. En ese continente existe una base de la patrulla galáctica. Con suerte, desde allí podrían informar a la Tierra de lo sucedido para que enviaran una nave a recogernos, en caso de que la propia patrulla no quisiera llevarnos. Se establecía así que la única posibilidad de retornar a nuestra antigua vida era llegar hasta Kabran, territorio que recorreríamos en el cuarto librojuego. El que nos ocupa, El mar de Saleria, es el segundo.
La aventura comienza en un globo aerostático, cruzando el mar de Saleria en compañía de Kin Ruug. Una fuerte tormenta zarandea el globo y nos precipita al agua. Pese a los esfuerzos de nuestro compañero por rescatarnos, el viento arrastra el globo lejos, llevándose con él a Kin Rugg, del cual no volvemos a saber nada por el momento. Aunque se nos indica que nuestro personaje es un buen nadador, las olas inmensas, el frío implacable y las corrientes terminan sumergiéndonos camino de lo que parece una muerte segura.
Sin embargo, tras perder la conciencia bajo las aguas, la recobramos para descubrir que podemos respirar normalmente en ellas. Unas criaturas llamadas pelefines (que una ilustración muestra como grandes peces con rostros humanos) recogieron nuestro cuerpo inconsciente y nos implantaron agallas para permitirnos respirar bajo el mar. Esto, junto con algo de información, es toda la ayuda que pueden ofrecernos, que no es poca. Abandonar con vida el mar de Saleria para continuar hacia la siguiente zona ya depende de nosotros.
Como en la otra colección, avanzamos guiados por una serie de mapas. En Planea tu fuga de Frome eran mapas dibujados sobre pergamino; aquí contamos con un pequeño ordenador portátil que los proyecta. En esencia, es lo mismo: encontraremos páginas donde se nos presentará un mapa, y a partir de ese momento podremos volver a él cuando lo necesitemos. Cuantas más zonas de mapa descubramos y más información reunamos, mejor podremos orientarnos. Equivocarnos y tomar decisiones erróneas solo nos obliga a retroceder y repetir caminos ya visitados, donde podremos elegir otras opciones. No hay muertes ni finales malos, ni más conclusión que la victoria. Esto era, en cierto modo, una forma de decirles a los niños que la única manera de perder es rendirse, porque la única forma real de no lograr el objetivo en estos librojuegos es dejar de intentarlo. Sin embargo, prefiero los librojuegos con finales alternativos. En muchas ocasiones, los finales malos son lo mejor del título.
Entre los peligros que encontraremos están los barracudas, la raza especular de los pelefines. Si estos últimos son peces con rostro humano, los barracudas son humanos con cabeza de pez: un pez de grandes dientes, mal genio y dispuesto a devorar cualquier cosa que se cruce en su camino, nosotros incluidos. Otros peligros posibles son los gorns y los dirkon, dos razas diferentes de piratas enfrentadas entre ellas que cuentan con naves voladoras y submarinas de alta tecnología y se dedican a esclavizar a todo el que pillen, tanto a los seres de la superficie como los que viven bajo el mar. El texto utiliza esto para justificar que, siempre que seamos capturados por alguna de las muchas razas hostiles, en lugar de matarnos terminemos prisioneros en una jaula de la que podremos escapar con relativa facilidad.
De hecho, creo que el librojuego no puede completarse sin haber pasado por las jaulas de tres o cuatro de estos pueblos submarinos (a menudo varias veces) hasta el punto de que escapar de ellas se convierte en un mero trámite. Lo difícil no es huir de las jaulas, sino del propio mar de Saleria. La tormenta que nos encontramos al inicio forma un anillo atmosférico perpetuo que rodea una vasta zona. Toda la parte central donde transcurre la aventura se encuentra en lo que vendría a ser el ojo del huracán. La tormenta se eleva hasta alturas imposibles de superar y desciende en forma de corrientes a gran profundidad, como si fuera un campo de fuerza inquebrantable. Sin embargo, existe una leyenda sobre un túnel submarino que conecta algún punto del interior del mar de Saleria con el exterior del anillo de tormentas perpetuas. Nuestro objetivo será encontrar ese túnel y atravesarlo para continuar el viaje hacia el continente.
En el mar de Saleria también encontraremos aliados tanto sobre como bajo las olas, como los habitantes de la ciudad submarina de los tlatans, los nativos de la isla Lamara, el rey Potkose (gobernante de todas las islas) o Zorna, la hechicera de Zondice. Lo que más me ha gustado de este librojuego es la enorme variedad de pueblos y especies marinas que se describen para lo breve que es. Prácticamente cada pocos pasos (o cada pocas brazadas) aparece una nueva raza que pronto se torna familiar a base de volver a encontrarla más adelante o caer en sus manos una y otra vez.
La misión se resuelve obteniendo primero una tablilla con instrucciones que indican cómo llegar al túnel. El problema es que la tablilla está inscrita en runas o códigos que no conocemos, pero que iremos deduciendo. En varios puntos de la aventura encontramos textos escritos en ese código donde algunos símbolos han sido sustituidos por letras de nuestro alfabeto, representando que, con el tiempo que pasamos bajo el mar y hablando con sus habitantes, poco a poco los símbolos van cobrando sentido. Llegará un momento en que, entre las letras que hayamos podido identificar y las que deduzcamos por eliminación, seremos capaces de descifrar el mensaje completo de la tablilla que indica en qué punto del mar de Saleria se encuentra el túnel. A partir de ahí, deberemos valernos de nuestros mapas para localizarlo y llegar hasta él.
Todo lo negativo que podría decir sobre esta colección ya lo comenté en la reseña que hice sobre Planea tu fuga de Frome: falta de finales malos, excesiva repetición de caminos, etcétera. A ese respecto, no tengo mucho más que añadir. Que en este librojuego la resolución pase por descifrar un código, además de por probar caminos de forma machacona hasta dar con el correcto, supone un pequeño avance, una mejora respecto a lo ya visto.
Trapped in the Sea Kingdom. 1986. Richard Brigthfield (texto) Dave Perry (ilustrador). Publicado por Timun Mas.


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