MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

martes, 24 de febrero de 2026

JUEGO DE ROL DE BUCK ROGERS

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, lanzadados compulsivos.

Para mucha gente, la serie Buck Rogers en el siglo XXV (1979-1981), protagonizada por el recientemente fallecido Gil Gerard, fue su primer contacto con este personaje y su mundo, pero su historia es mucho más antigua. 

Comenzó en 1928 como una novela pulp titulada Armagedón 2419 DC, escrita por Philip Francis Nowlan. Al año siguiente se publicaría su continuación, Los Señores del Aire de Han, y comenzaría a aparecer en forma de cómic en tiras de prensa. Estas se hicieron tan populares que se publicaron ininterrumpidamente durante treinta y ocho años y medio, hasta 1967. 

A lo largo de este periodo, hubo también una serie radiofónica entre 1932 y 1947, manteniéndose en antena unos buenos quince años. En 1933 Nowlan, viendo la enorme acogida de su personaje, publicó otra novela titulada Buck Rogers en el siglo XXV. Tuvo un serial cinematográfico en 1939, varias series de cómics durante las décadas siguientes y una serie de televisión en blanco y negro en 1950. En 1979 se emitió una película en cines titulada también Buck Rogers en el siglo XXV, que se hizo como capítulo piloto de la serie de Gil Gerard. Pese a durar solo dos temporadas y reescribir totalmente la historia original, es quizá la que la mayoría de la gente tiene en mente cuando piensa en este personaje. 

En esta serie Buck Rogers es un astronauta cuyo cohete espacial pierde el rumbo. Su cuerpo criogenizado es despertado en el siglo 25 en un entorno futurista en el que los viajes por el espacio son comunes y las tramas giran en torno a batallas contra alienígenas y espionaje galáctico, a imitación, en gran parte, de las populares franquicias de Star Wars y Star Trek. Y el caso es que todo el material posterior que se hizo (otra novela en 1995, cómics en 2009…) se acercaría mucho más a esta reescritura «moderna» del personaje que a la historia original, que personalmente considero mucho más interesante.

El juego de rol salió en 1993, pero retoma completamente la historia original. En ella, Buck Rogers es un exsoldado, ahora prospector de minas, que queda atrapado en una galería a gran profundidad. Un gas radiactivo desconocido presente en esa galería lo deja inconsciente y lo sume en un estado de coma que también lo preserva sin envejecer y sin necesidad de sustento durante quinientos años. Pasado ese tiempo, algo remueve las rocas que han mantenido sellada la atmósfera de la galería. El aire se renueva disipando el gas misterioso y un desconcertado Buck sale a un mundo por completo diferente al que recordaba. 

Es un mundo que ha sido conquistado casi en su totalidad por el Ejército Rojo de la Dinastía Han. Tras la Primera Guerra Mundial, un científico de la Mongolia comunista desarrolló los dos primeros elementos de lo que luego sería llamado la superciencia: un rayo gravítico y otro desintegrador. Combinando ambos en los Incursores Mongoles (unas gigantescas naves con aspecto de zepelín, pero enteramente metálicas) conquistaron el mundo en el plazo de pocos años.

Los Incursores Mongoles son prácticamente fortalezas volantes que se mantienen permanentemente en el aire gracias a los rayos gravíticos y barren el suelo bajo ellos con los rayos desintegradores. Estas armas tienen el aspecto de grandes focos que proyectan conos de luz que hacen desaparecer todo aquello que iluminan. Mediante estas armas, los Incursores Mongoles volatilizaron ejércitos enteros y ciudades completas instantáneamente. Los supervivientes de cada país destruido solo tuvieron como opciones ponerse al servicio de los mongoles o morir.

Unos pocos escaparon y fundaron las primeras orgzones, o simplemente orgs: comunidades ocultas a gran profundidad, al modo de búnkeres atómicos, donde crearon facciones de resistencia. En estas orgzones, la vida, incluso a nivel de costumbres y estética, sigue anclada en 1929, salvo por algunos detalles. Uno de ellos es la militarización absoluta: todos sus miembros, hombres y mujeres por igual y sin importar su edad, visten de uniforme y tienen la consideración, el entrenamiento y las obligaciones de soldados. Otro detalle anacrónico es el uso de algunos de los elementos de superciencia, desarrollados por ellos mismos o robados a los mongoles, como mochilas antigravedad o pistolas de energía. Buck Rogers se une a la orgzone de Allegheny, en la antigua Pennsylvania.

Además de las orgs subterráneas y las ciudades mongolas en la superficie (que son oasis de superciencia en medio de las naciones devastadas que los Incursores dejaron a su paso), hay otras facciones principales. Están los Fuera de la Ley, que han adoptado una forma de vida similar a la de los granjeros y cowboys del Salvaje Oeste. Viven en la superficie, en pueblos fortificados y granjas amuralladas. Están a la vista de las constantes patrullas de los Incursores Mongoles, pero, como no se oponen explícitamente a estos, sus asentamientos no son destruidos… salvo que crezcan demasiado. A los mongoles incluso les conviene la existencia de los Fuera de la Ley, ya que estos y los Degenerados se mantienen a raya mutuamente. Los Degenerados son los saqueadores del páramo. No fabrican ni producen nada, solo roban lo que pueden a los demás. Realmente, un videojuego moderno bien hecho sobre Buck Rogers, basado en la historia original, sería algo a medio camino entre Fallout y Red Dead Redemption.

A esto hay que añadir a los Piratas del Aire y los chilenos, la única oposición militar real que queda ante el ejército mongol. Los Piratas del Aire funcionan como orgs móviles: en lugar de búnkeres subterráneos, sus bases son grandes fortalezas voladoras similares a los Incursores Mongoles, pero fabricadas con tecnología más tosca y erizadas de armamento convencional saqueado de mil campos de batalla distintos: una mezcla caótica de artillería antiaérea, cañones de proyectiles explosivos, lanzaderas de cohetes de distintos tipos y ametralladoras de cualquier calibre concebible. Sus habitantes están más próximos en forma de vida e intenciones a los Degenerados que a la gente de las orgs, pero afortunadamente centran casi todos sus ataques en las ciudades mongolas, básicamente porque son las únicas que disponen de recursos que vale la pena arriesgarse a robar.

Por su parte, los chilenos es como se conoce popularmente al conjunto de todos los antiguos países sudamericanos (oficialmente denominados ahora Estado Científico de Chile). Al inicio de la invasión mongola, Chile fingió rendirse a estos y actuó como aliado de los Han hasta que fueron capaces de desarrollar su propia versión de la superciencia. No han llegado a replicar el rayo gravítico ni el desintegrador, pero en su lugar crearon un avanzado sistema de armamento antiaéreo y personal basado en el «aire líquido». Si habéis visto la película Minority Report y recordáis la escena en la que Tom Cruise dispara una especie de escopeta de repulsión contra sus perseguidores, lanzándolos por los aires, tendréis una idea bastante aproximada de cómo funcionan y qué aspecto tienen las armas de «aire líquido» chilenas. Los cañones de artillería de «aire líquido» son lo bastante poderosos para derribar con relativa facilidad a los Incursores Mongoles, por lo que los chilenos están a salvo de estos, pero a su vez no cuentan con medios para combatirlos por tierra o aire fuera de sus propias fronteras. Los chilenos también tienen el dominio de los mares gracias a una inmensa flota de supersubmarinos que se mantienen bajo las olas, a salvo de los rayos desintegradores de los Incursores Mongoles, que harían desaparecer a una armada convencional basada en buques de superficie en pocos segundos.

Hasta aquí lo tocante al trasfondo, en líneas generales, que sinceramente encuentro mucho más interesante que el que nos presentó la más famosa serie de 1979. Esta reescribió su trama por completo, haciéndola mucho más genérica y convencional, para ponerla al alcance de un público más amplio. 

En lo que toca al reglamento, es bastante sencillo. Cada personaje se diseña con cuatro Características. Estos son Fuerza, Puntería, Inteligencia y Salud. El jugador las ordena de menor a mayor (en las categorías de Normal, Notable, Superior y Optima) según la importancia que les dé y, a continuación, escoge cinco habilidades: dos asociadas a su Característica Optima y una asociada a cada una de los otros. Las habilidades tampoco tienen puntuaciones o niveles: simplemente las tienes o no las tienes. Las subidas de nivel se realizan a base de Fichas de Experiencia que el Director del Juego entrega en algunos momentos determinados si cree que los jugadores lo merecen. Estas Fichas pueden cambiarse por bonus a las tiradas en momentos difíciles, pero si en lugar de gastarlas para eso logramos acumularlas, nos permiten subir una Característica a la categoría siguiente y adquirir nuevas habilidades.

Las tiradas se hacen con dados típicos de seis caras, y la cantidad de estos que se lanzarán depende del orden de prioridades que se dio a las Características, con un dado extra si se tiene la habilidad correspondiente. Por ejemplo, si queremos volar de un lugar a otro pilotando un biplano (que son como los de la Primera Guerra Mundial, pero con aceleradores de nitro y, en ocasiones, armas de energía en lugar de ametralladoras), haremos una tirada de Inteligencia. Dependiendo de si esta es Normal, Notable, Superior u Optima lanzaremos dos, tres, cuatro o cinco dados. Si tenemos la habilidad de Pilotar, lanzaremos un dado adicional. El objetivo es igualar o superar el nivel de dificultad fijado por el Director del Juego. Cada 6 suma y repite, por lo que es posible llegar a superar tiradas cuyo nivel sea mayor que el máximo que sería posible obtener en la tirada de dados normalmente.

No hay puntos de vida, sino que cada arma o fuente de daño (desde ser alcanzado por el haz de luz de un foco desintegrador a estrellarnos con el biplano, recibir una ráfaga de ametralladora en el pecho, que nos den un puñetazo o nos muerda el tobillo un castor) tiene un factor de gravedad que se trata como una tirada más a superar con la Característica de Salud, y un dado extra si tenemos la habilidad asociada de Deseo de vivir. Si la superamos, salimos indemnes o con daños mínimos no cuantificables. Si la fallamos, tenemos que repetirla, pero en este segundo intento, volver a fallarla implica morir de inmediato. De superar el segundo intento tras haber fallado el primero, solo quedaremos malheridos y, hasta nueva orden (hasta que lo determine el Director del Juego con su magna sabiduría), toda tirada que hagamos será con un dado menos de lo normal (incluidas las de resistir nuevas fuentes de daño que puedan afectarnos) y las acciones por turno bajarán de tres a una.

Y muy poco más, la verdad. Es muy sencillo y muy rápido, algo que tiendo a apreciar cada vez más en los juegos de rol. Al final, uno se cansa de que, para una o dos veces al mes que quizá, con suerte, pueda quedar una tarde entera con el grupo para echar una partida, tenga que dedicarla a resolver una sola pelea contra media docena de lobos o bandidos por la cantidad tan absurda de modificadores, tiradas y conteo de puntos que hacen que algo que debería ser un enfrentamiento rápido y frenético se alargue durante horas y horas de tiempo real.

Además del reglamento, el trasfondo y las partidas pregeneradas (en tres libritos por separado, muy manejables), la caja contiene dos tableros genéricos; uno para exteriores (tanto para combates a nivel del suelo como para batallas aéreas) y otro para interiores, sesenta y seis figuras troqueladas de personajes y vehículos, y un libreto recopilando las primeras tiras de prensa de 1929.

Buck Rogers. 1993. Jeff Grubb (autor principal) Dick Calkins & Mark Heike (ilustradores principales). Publicado en 1994 por Ediciones Zinco.

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