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lunes, 23 de febrero de 2026

MUNDOS PARALELOS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, paralelos lectores.

El librojuego de Elige tu propia aventura que vamos a reseñar hoy tiene una particularidad que muchos ya habréis notado: la portada es de color azul oscuro en lugar de roja, pero el título está en español. 

Esta colección, cuando se editó en España por primera vez, salió con la portada roja típica de las ediciones originales inglesas y traducida al español. Posteriormente apareció una edición en catalán que, para distinguirla de la anterior, usó portadas azules. Pero este libro combina texto en español y portada azul, aunque de un tono diferente al de la edición en catalán.

A la izquierda, un librojuego de ETPA en español y con la portada clásica roja. En el centro, el mismo título en catalán y portada azul. A la derecha, la edición promocional hecha en exclusiva para Pelikan, en español y con portada azul más oscura. El globo de texto rojo abajo a la izquierda que indica que es un obsequio no es una pegatina, sino que está impreso en la cubierta.

Esto se debe a que fue un número especial publicado para Pelikan, para ser entregado como regalo, como parte de alguna promoción. Se corresponde con el nº 57 de la colección inglesa, cuyo título es The Antimatter Formula, publicado por primera vez en 1986. 

El título original no guarda relación con la trama porque fue un nombre comercial decidido por la editorial, no por el autor. Estos nombres se elegían para llamar la atención según lo que estuviera de moda en cada momento. Si el tema de moda era la antimateria, pues había que sacar un librojuego llamado La fórmula antimateria, El mundo antimateria, Viaje a la antimateria o El secreto de la antimateria. Al autor le encargaron escribir un librojuego con este título, pero quizá no fueron muy específicos sobre la temática, y el hombre terminó escribiendo lo que se le ocurrió o lo que le apetecía en ese momento.

En realidad, la historia trata sobre viajes entre mundos paralelos y no tiene nada que ver con la antimateria, por lo que la edición española optó por el más coherente Mundos paralelos. Este ejemplar en particular, «Obsequio de Pelikan», como se indica en la portada, no está numerado ni incluye al final la habitual lista con el resto de títulos de la colección.

Vemos otras pequeñas diferencias, como el logo de Pelikan en la portada y algunas páginas, y una ilustración en la de presentación con la mascota de la marca, que, por cierto, es una de las más antiguas de Alemania. Su famoso logotipo del pelícano procede del escudo familiar de Günther Wagner, uno de los dueños originales de la empresa. Aunque hoy se la asocia sobre todo con plumas y material escolar, en sus inicios (1830 aproximadamente, porque los datos son un poco imprecisos en este punto) fabricaba principalmente pinturas y tintes.

Por cierto, Pelikan sigue existiendo a día de hoy. Y este librojuego es uno de los motivos por los que en ocasiones digo que los regalos físicos que hacen las marcas siempre serán mucho mejores que los virtuales. Este artículo se entregó como promo en 1990 y todavía hay copias dando vueltas por ahí. Treinta y seis años después de su publicación sigue haciéndole publicidad a la marca cada vez que alguien lo hojea o le llama la atención el hecho de que fuera entregado como obsequio, o que sea una edición diferente y más rara de conseguir que el mismo librojuego en su edición en español o catalán. En cambio, los regalos promocionales que entregan las marcas últimamente (participaciones en sorteos, imágenes digitales, etc.) ni tan solo son recordados al año siguiente de que la promoción termine.

En esta ocasión interpretamos a un adolescente de Berkeley, California. No se le describe como adulto, pero tiene el carné de conducir, lo que en California se puede hacer desde los quince años y medio.

Nuestros padres trabajan en un laboratorio estudiando la antimateria (y esta referencia es toda la antimateria que encontraréis en el librojuego) y los mundos paralelos. Un día, al levantarnos y echar un vistazo, descubrimos que, aparentemente, estamos solos en la ciudad. Calles vacías, nulas señales de movimiento en las ventanas de las casas, ausencia total de los típicos sonidos urbanos… No hay daños propios de una catástrofe o una guerra, ni nada que pudiera justificar una evacuación masiva. Simplemente, no hay nadie más aparte de nosotros.

Vamos a buscar a nuestros padres al laboratorio, pero es lo mismo: no parece haber nadie, aunque sí lo hay. Una sola persona ha sobrevivido a lo que sea que ha hecho desaparecer a todos los demás. Se trata del doctor Finley, uno de los colaboradores de nuestros padres. Y, lejos de alegrarse por encontrarse con alguien más (que sería lo lógico) parece más bien contrariado, como si tramara algo o tratara de ocultar algo.

Lo que nos encontramos a continuación (o no, según las decisiones que tomemos) es que nuestros padres han creado una pequeña máquina portátil que permite a quien la use cambiar de una dimensión a otra de un modo limitado pero controlado. Al parecer, Finley trató de que le confiaran el diseño y, al no fiarse de él, simplemente intentó robarlo. Al manipularlo sin tener mucha idea de cómo funcionaba, se trasladó junto al aparato a un mundo paralelo idéntico en todo al nuestro, salvo por la falta total de gente.

Es decir, que no es que todo el mundo haya desaparecido menos nosotros y Finley, sino al revés: Finley y nosotros hemos desaparecido de nuestro plano de existencia y aparecido en esta otra versión incompleta del mismo. ¿Pero por qué nos ha afectado a nosotros, estando durmiendo en casa, lejos de la máquina, cuando Finley trasteó con ella? Bueno, pues esa es otra de las cosas que tendremos (o no) que averiguar, pero desde luego no es la cuestión principal.

Hay otras más importantes como ¿nos podemos fiar de Finley? ¿Colaboramos con él en busca de una solución? Si encuentra la forma de volver al mundo que le corresponde, ¿nos llevará con él o nos abandonará aquí? ¿Será mejor robarle la máquina y seguir por nuestra cuenta?

El manejo de la máquina es realmente muy sencillo. Al conectarla, la pantalla muestra durante unos segundos una secuencia de imágenes del mundo paralelo al que estamos conectados en ese momento. Si pulsamos el botón de traslado, la máquina y toda persona a un par de metros de esta se trasladarán al punto geográfico de ese mundo más similar al que estemos en el mundo actual. Si no pulsamos el botón, el momento de conexión pasará y se nos mostrarán escenas de otro mundo paralelo.

Realmente no podemos elegir el que queramos, sino limitarnos a aceptar o rechazar aquel que en cada instante tenga mayor nivel de conexión con el nuestro. Pero, dado que teóricamente hay infinitos mundos paralelos, rechazar uno significa que, aunque se nos ofrezca otro diferente cada pocos segundos, puedan pasar millones de años hasta que volvamos a tener la opción de escoger uno de los que rechazamos previamente.

Así que se tratará no tanto ya de regresar exactamente al nuestro como de reaparecer en uno lo bastante similar como para poder adaptarnos a vivir allí. Uno de los mundos en los que podemos terminar está sumido en una guerra galáctica estilo Star Wars (de hecho, los malos se llaman también «el Imperio»). Hay otro que es una versión medieval de la Tierra, pero con saurios gigantes. Un tercero es una especie de cuento de hadas donde encontraremos arañas parlantes, ogros y duendes con los que tendremos que lidiar.

Incluso si permanecemos en la versión deshabitada del mundo en la que despertamos estaremos en peligro, porque el cenutrio de Finley no cesará de perseguirnos para arrebatarnos la máquina si es que no se la hemos entregado (y os adelanto que eso es mala idea).

El librojuego no es especialmente difícil en el sentido de que en casi todos los finales sobrevivimos. Pero sí es cierto que la mayoría de estos son muy ambiguos. Solo hay siete finales que podemos considerar realmente buenos, en los que además de sobrevivir logramos conservar la máquina y devolverla a nuestros padres. Hay también ocho malos en los que morimos de alguna forma horrible o somos esclavizados de por vida.

La mayoría son finales intermedios. Hay varios en los que nos quedamos varados en un mundo que no nos corresponde y del cual no podemos regresar, y no nos queda más remedio que adaptarnos a vivir allí (algunos de estos mundos son peores que otros, todo hay que decirlo). Meto también en este grupo los finales en los que la historia se corta, dejándonos con la duda de si algún día lograremos regresar a nuestro propio mundo, y aquellos en los que sí lo hacemos y volvemos con nuestros padres, pero perdemos o tenemos que ceder la máquina en el proceso, con las consecuencias que esto pueda tener para el universo si el aparato cae en malas manos.

No es de mis preferidos, pero en conjunto es un librojuego peculiar dentro de la colección por su origen como edición promocional, más rara de ver que la edición en español de portada roja o la catalana de portada azul. El desajuste entre colores de portada y el titulo original sin relación a la trama lo convierten en una rareza editorial para los que nos gusta coleccionar estas cosas, como la edición de La Ciudadela del Caos con portada blanca.

Puedes repasar todos los librojuegos de esta colección ya reseñados pulsando aquí.

The Antimmater Formula. 1986. Jay Leibold (texto) Frank Bolle (ilustraciones)Elige tu propia aventura (edición especial fuera de numeración). Publicado en 1990 por Timun Mas.

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