EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, lanzadados compulsivos.
Fuerza Delta fue un juego de rol español aparecido en 1991, sin relación con el grupo de fuerzas especiales norteamericano del mismo nombre. Presentaba un entorno de ciencia ficción típico que mezclaba a humanos y otras cuatro razas alienígenas en una historia que no estaba nada mal. Argumentalmente tenía mucho atractivo, pero el sistema de juego era un desastre y la presentación del producto era de una dejadez terrible.
No pasó del libro de reglas básico y un único módulo de aventuras. Pese a que tenía muchos más defectos que virtudes, es un juego que contó con un pequeño pico de popularidad y mucha gente lo recuerda con cariño debido a que se vendía muy barato. Este fue el primero que compraron muchos chavales que se estaban iniciando en el rol porque era el único que se podían permitir en ese momento. Además únicamente requería dados de seis caras, que todo el mundo tenía a mano, mientras que la mayoría de otros juegos de rol empleaban dados inusuales que eran más caros y difíciles de encontrar.
Al primer golpe de vista el libro llamaba la atención porque, para ser el set de reglas básico, era muy breve y se presentaba con tapas finas de cartulina en lugar de tapa dura. La portada era de Luís Royo, uno de los grandes ilustradores españoles, y tengo entendido que la hizo por encargo para este juego. Esto debió llevarse la mayor parte del presupuesto que tenían para la maquetación y edición del libro, como veremos luego.
Empezaremos por la historia que nos cuenta, que es con diferencia lo mejor que tiene. En el universo de Fuerza Delta hay cinco razas principales que a la vez colaboran y compiten entre ellas por el control de una sustancia llamada gassat, que es la que permite los viajes espaciales. Además de los humanos tenemos a los aldebarán; altos, atléticos y azules, con un marcado sentido del honor y el deber. Los calípodes (esa especie de duende dorado que vemos en la portada, subido al avión) que son aventureros y emprendedores hasta extremos enfermizos. Los figür, que tienen grandes poderes mentales pero incluso siendo adultos su aspecto y tamaño es el de niños humanos de unos cuatro o cinco años. Y los fornor, grandes, brutales, y los más primitivos del lote.
La única raza en desarrollar el vuelo espacial de larga distancia (que luego las otras cuatro copiaron) fueron los calípodes, que emplearon como fuente de energía el gassat, un elemento presente en la atmosfera de su planeta. Como la extracción del gassat en la atmosfera más allá de cierta proporción amenazaba con volver su mundo inhabitable, los calípodes empezaron a viajar a otros mundos para obtenerlo, sin importarles si en estos mundos se había desarrollado la vida o no. De este modo los calípodes fueron dejando tras de si un reguero de mundos muertos, aniquilando a toda la vida nativa por la simple extracción del gassat de su atmosfera.
Para los calípodes, los otros seres vivos que se iban encontrando a medida que exploraban el universo eran un recurso más. Hicieron una matanza de figür en un intento de sintetizar los genes que les daban sus poderes mentales para tratar de obtenerlos, y esclavizaron a aldebaranes y fornor. Estas tres razas resultaban útiles a los calípodes, y esto es lo que las salvó de ser exterminadas mediante la extracción total del gassat de su atmosfera. Con el paso del tiempo las tres razas subyugadas se alzaron en armas y llegaron a dar tantos problemas a los calípodes que estos se vieron obligados a pactar con ellos y dejar de explotarlos. Se formó la Fuerza Delta con miembros de las cuatro razas como una organización independiente que debía actuar por su cuenta, al servicio de todos y de nadie a la vez, siempre que cualquiera de estas razas tratase de imponerse a las otras. Con el tiempo fue recibiendo otras funciones y terminó por convertirse en una especie de Interpol galáctica.
Los humanos se incorporan a la comunidad espacial y a la Fuerza Delta una vez todo esto ha ocurrido, en el año 2081 del calendario terrestre. En la atmosfera de la Tierra también hay gassat (los humanos lo conocen como ozono) pero el hecho de que los calípodes ya estaban inmersos en la guerra con las otras tres razas cuando la Tierra fue descubierta hizo que no tuvieran ocasión de extraerlo. En la actualidad del juego el gassat se obtiene de cinco mundos carentes de vida. Las naves extractoras de gassat llenan sus tanques en estos mundos de forma controlada, permitiendo que la atmosfera lo regenere. Las cinco razas están oficialmente en paz y son aliadas, pero es una alianza siempre tensa y conflictiva.
Nada mal, en mi opinión. Como ya dije, la gran baza de este juego es su historia de fondo, centrada en un hecho muy concreto y determinante en lugar de ser el típico universo o mundo de fantasía donde puede pasar de todo. Es a nivel de reglas donde falla.
Para empezar, el reglamento solo permite personajes pertenecientes a la Fuerza Delta, con lo que las opciones de juego se limitan muchísimo. Es tal cual como si en el D&d todos los jugadores estuviesen obligados a ser paladines y el resto de profesiones fueran simple trasfondo, sin reglas asociadas. O como si en Mechwarrior los jugadores únicamente pudiesen pertenecer a la Casa Davion y el resto de casas, Clanes, y bandos mercenarios estuviesen reservados para los PNJ. Si el juego hubiese continuado en activo es posible que hubiesen aparecido otros bandos en algún suplemento, pero esto no llegó a pasar.
Luego está el sistema de juego en sí. Los dos sistemas habituales para crear personajes es determinando libremente los puntos asignados a cada atributo o habilidad, sacándolos de un total inicial, o bien dejarlos al azar. Aquí quiso combinarse ambas cosas, con lo que tenemos que podemos determinar las características físicas y mentales al azar, mediante tiradas de dados o repartir puntos de un fondo común, a nuestra elección. Luego elegimos un paquete o conjunto de habilidades entre cinco posibles, y tenemos todas las de ese grupo y ninguna de los otros. El nivel de cada habilidad se determina al azar dependiendo de la característica que tenga asociada. Y finalmente tenemos un fondo inicial de puntos con el que podemos aumentar esas puntuaciones obtenidas al azar. Los puntos para aumentar las habilidades son además cantidades muy grandes y por tanto poco manejables. Esto me parece demasiado rebuscado, pero tampoco es el mayor de los problemas.
La adquisición de equipo, en cambio, sí es a mi parecer uno de los puntos verdaderamente flojos del juego. Cada raza y cada pieza de equipo tiene asignado un nivel tecnológico (NT) y solo podemos adquirir equipos del mismo NT de la raza a la que pertenecemos u otro menor. No veo ningún sentido a esto teniendo en cuenta que todos los personajes pertenecen inicialmente a una misma organización. Lógicamente, el equipo del que dispongan será aquel al que tenga acceso la organización. Esto de limitar el equipo al NT de cada raza hubiera estado bien de poder escoger cualquier papel dentro del universo de Fuerza Delta, porque un personaje nativo de un planeta con un NT 4 solo habrá tenido acceso a equipos, armas y vehículos de NT 4 o menor antes de comenzar sus aventuras y abandonar su propio mundo.
Pero si todos los personajes forman parte de la Fuerza Delta, han recibido un mismo entrenamiento y tienen acceso a los mismos recursos, es de sentido común que todos tengan acceso al mismo NT. Y no es que un personaje de una raza a NT 5 no pueda manejar un equipo de NT 6 porque sea demasiado complejo para él, porque la diferencia de un NT al siguiente es mínima. En la lista de armas, por ejemplo, nos encontramos con las pistolas Colt 652 (NT 5) y Colt 852 (NT 6). La única diferencia entre una y otra es que el cargador de la segunda lleva dos balas más que la primera y el tiempo de recarga es menor. Pues solo por eso, porque lleve dos balas más y se tarde menos en cambiar el cargador ya pasa de NT 5 a NT 6, y en los mundos de NT 5 donde producen armas de fuego con cargadores de seis balas les resulta del todo imposible fabricarlos con ocho.
Lo de los NT lo vería bien si fuera algo significativo, por ejemplo que las razas a NT 1 tuviesen un desarrollo equivalente a la prehistoria humana, que a NT 2 ya fuese equivalente a la medieval, que a NT 3 algo en plan renacentista, a NT 4 ya se dispusiera de armas de fuego y vehículos a motor avanzados, y que a NT 5 se cambiaran los revólveres y escopetas por armas láser y los aviones por cazas espaciales. Pero la diferencia entre un nivel y otro tal como se los presenta aquí es mínima hasta el punto de variar solo en un par de balas el tamaño de un cargador. Y esto de clasificar los equipos por NT se aplica únicamente a las armas, porque luego para los vehículos y los implantes cibernéticos no hay restricción alguna.
Luego están las cantidades. Hay muchísimas armas y muchísimos vehículos, y esto sería algo bueno si lo hubiesen hecho bien, pero no es el caso. Hay varias páginas llenas de armas listadas, pero no se dice nada de ellas. No se las describe, simplemente se limitaron a hacer las listas lo más largas posible para dar la impresión de variedad, pero cuanto te tomabas el tiempo de consultarlas veías que casi no cambiaba nada de una a la otra. Un arma puede hacer un punto más o menos de daño que la anterior, tener cinco metros más o menos de alcance, o contar con un cargador un par de balas más grande, pero ya está. En lugar de dieciséis modelos de pistola que al final vienen a ser todo lo mismo, se podrían haber currado solo tres pero con características claramente diferenciadas y con una breve explicación de trasfondo, pero fueron a lo fácil. Hasta los nombres de las armas están repetidos y nos encontramos con la Malone 1, Malone 2, Malone 3, o la Belver 4, Belver 5, Belver 6. Es un listado tan largo y con tan pocas diferencias notables de un modelo a otro que hasta el proceso de pertrechar al personaje para el combate aburre.
Otro punto terrible es el asunto de las cartas de acción. Al inicio de la partida cada jugador recibía una serie de cartas al azar que mantenía en secreto al Director del Juego y podía usar en determinadas ocasiones. Eso de mantener información en secreto al DJ para pillarlo por sorpresa me suena a que quien hizo esto no tenía claro el mismo concepto de los juegos de rol y creía que los jugadores competían contra el DJ para ganar. En el rol el DJ no compite contra los jugadores, es solo el gestor de la partida. El DJ no “gana” si los personajes de los jugadores mueren ni “pierde” si estos cumplen su misión. Mantenerle información en secreto carece por completo de sentido y solo puede llegar a dar problemas.
Muchas de estas cartas eran simplemente modificadores a las tiradas o cambios de iniciativa, pero había otras que podían trastocar por completo la partida. Una en particular, “Muerte oscura” debía jugarse en los primeros compases de la partida (durante el primer combate, por ejemplo) y su efecto era que el personaje del jugador moría (aparentemente) pero solo estaba fingiendo haber muerto y reaparecía justo a tiempo antes del final haciendo una entrada dramática. Pensadlo un momento… es una carta que, si la juegas, toda tu participación durante el resto de la partida es mirar como los otros juegan, sin intervenir para nada, e incorporarte ya solo para el combate final. Apasionante.
Y las cartas, podéis echarle un vistazo aquí a algunas de ellas. Había que fotocopiar la página y recortarlas, pero es que ni tan solo tienen todas el mismo tamaño. Las líneas de separación de una a otra las hicieron torcidas. A simple vista se aprecia que la de Romance (esquina inferior izquierda) es mucho mayor que la que tiene al lado, Revancha personal (centro de la fila inferior). Entiendo que este era el primer trabajo de una editorial pequeña y quizá no contaban con mucho presupuesto (y la mayoría se les fue en la portada) pero es que por simple respeto al consumidor esto no estaba en condiciones de ser puesto a la venta tal como llegó a las tiendas. En la misma época que se publicó este libro, en las tiendas de comics y juegos de rol se regalaban fanzines con una calidad de maquetación y acabado muy superior.
Como me gusta el rol y me gusta que haya autores españoles dedicándose a ello no voy a machacarlo más. Solo añadiré una última cosa que no me puedo callar porque me parece de un ridículo espantoso. En la aventura que viene de muestra, la escena final tiene lugar en un prostíbulo de lujo donde los personajes tienen que hacer una redada para detener o matar a un criminal, que está protegido por varios sicarios fuertemente armados. Mientras los personajes se dirigen a la habitación en la que están los criminales se van cruzando continuamente con las esbeltas señoritas que llenan el lugar, con las que pueden detenerse a hablar. Por cada una hay que hacer un chequeo de Carisma, y a poco que la tirada esté por encima del promedio, la prostituta con la que hablen se enamorará del personaje (independientemente del sexo y raza de este) hasta tal punto que (cito textualmente) “/…/ la chica se entregará en cuerpo y alma, ayudando todo lo posible, y llegando a dar su vida si es necesario.”
Teniendo en cuenta que van de camino a un tiroteo, esto significa que, a poco que tengan niveles razonables de Carisma y tiradas medias-altas de dados, los personajes irán acumulando a su paso por el prostíbulo una recua de bellezas livianamente vestidas y completamente enamoradas de ellos. Enamoradas hasta el punto de estar dispuestas a hacer de escudos humanos para evitar que las balas de los malos alcancen al gran amor de su vida que acaban de conocer. Me las imagino haciendo cola junto al personaje como un rebaño de groupies, esperando su turno de saltar delante de él con los brazos extendidos gritando “¡Nooo!” para recibir una bala en su lugar. El término fanservice todavía no existía como tal cuando este libro se publicó, pero es uno de los casos más notables de fanservice que me he encontrado nunca en un juego de rol.
No quiero terminar esta reseña despotricando contra el juego, así que volveré a lo bueno. La historia de fondo me parece muy interesante y con mucho potencial. El asunto de las cartas a día de hoy ya es algo más o menos común pero no lo había visto antes de este juego en ningún otro, así que (aunque mal implementado) sí puede decirse que fue una innovación. Las ilustraciones interiores, si bien hay de todo y algunas no pasan de ser bocetos a lápiz, hay otras bastante logradas. Sobre todo las que corren a cargo de Alberto Arraiza, que son las que crean la verdadera estética del juego.
Quizá de haber tenido más gente trabajando en el reglamento y menos en las ilustraciones, el resultado habría sido mejor.
Fuerza Delta. 1991. Jorge Barquín (texto) Luís Royo (Portada) Alberto Arraiza, César Heppe, Manuel López, Patxi, Carlos Monzón (ilustraciones). Svengali Fantasy Games. Miraguano Ediciones.
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