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viernes, 27 de febrero de 2026

UBOS: The Ultimate Book Of Spells

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Hoy vamos a mostraros un juego de mesa basado en UBOS (Ultimate Book of Spells, o «El Libro de Hechizos Definitivo»), una serie de animación canadiense del 2001. La historia gira en torno a tres jóvenes estudiantes de magia que descubren un libro parlante llamado UBOS. Este libro, que actúa como mentor y guía, les revela que existe una amenaza oculta: el hechicero malvado Zarlak, que fue expulsado de la escuela de magia por cenutrio y mala persona, y que intenta recuperar su poder y controlar toda la magia del mundo.

La serie consta de una única temporada de veintiséis episodios. Fue producida por BKN International y distribuida en varios países. En España se emitió por TVE2. Los personajes principales eran Hermione Cassy, la más disciplinada y mejor maga del grupo; Ron Gus, el impulsivo, gracioso y caótico; y Harry Verne, que compensa su falta de magia con ingenio y valentía. Verne es un humano carente de poderes mágicos aunque desciende de un linaje mágico (lo que en este mundo se denomina un squib mortie) pese a lo cual se le ha permitido ingresar en la escuela de magia, quizá para ver si los desarrolla. A lo largo de la serie, el trío protagonista, con la ayuda y supervisión del sombrero parlante libro parlante UBOS, se enfrentaba a desafíos que combinaban el uso de magia, la interacción con criaturas fantásticas, la revelación de secretos ocultos dentro de la propia escuela y dilemas morales, siempre en un tono general de aventura ligera. Como podéis ver, se trata de una historia muy original y novedosa 😒así que no me explico que la cancelaran después de una sola temporada🤔

Pues bien, en 2001 Falomir compró el uso de la licencia para hacer un juego de mesa de esta serie, y aquí lo tenéis. Lo primero que hemos de decir es que el tablero, dentro de su sencillez, nos parece muy bonito por la composición de imágenes y la elección de colores. Es un tablero tipo Oca y el juego en sí se puede considerar también una variación temática de la Oca. Las casillas con efecto que más se repiten, en las que aparecen los personajes montados en sus escobas patines volantes, tienen el efecto de trasladarnos hasta la siguiente casilla de esta clase, por ejemplo. Y la casilla 3 nos adelanta hasta la 7, mientras que la 7 nos hace retroceder si caemos en ella como resultado de una tirada de dado, de forma similar a los Puentes de la Oca.

El objetivo es llegar hasta el centro, el núcleo de magia de la Tierra que el hechicero malvado está buscando también. Al inicio de la partida cada jugador escoge una casa (los pergaminos rojo, verde, azul o amarillo que hay en las esquinas del tablero) y coloca allí dos peones de ese color, que representan a dos de los estudiantes del colegio de magia. Se determina el orden de juego lanzando un dado y se juega de menor a mayor puntuación, pero recordando qué número se obtuvo en esta tirada, porque ese será nuestro «número mágico» durante la partida.

En su turno cada jugador lanza dos dados. Los resultados no se suman, sino que debe mover uno de sus estudiantes con cada uno de ellos. El movimiento es obligatorio y no se puede mover menos o no mover, pero sí elegir qué resultado asignamos a cada uno. Se juega con una variante de muerte al toque que, dentro de lo sencillo, nos ha parecido lógica y funcional, basada en la superioridad numérica: las casillas tienen un aforo máximo de dos estudiantes en cada una, y pueden ser de distintas casas sin problemas. Si un tercer estudiante llega hasta una casilla en la que ya hay dos, es expulsado por estos y debe volver a su casa (el pergamino inicial) y volver a empezar el recorrido. Pero esto solo ocurre si ninguna casa tiene superioridad numérica sobre esa casilla. Si en la casilla ya hay, por ejemplo, un estudiante de la casa roja y otro de la azul y llega uno de la verde o amarilla, este es expulsado por ser el último en llegar. Pero si el que llega es de la casa roja, sería el de la casa azul que ya estaba allí el expulsado, porque el estudiante rojo que acaba de llegar une fuerzas con el que ya había allí y se quedan ambos en la casilla. Lo mismo ocurriría si fuera un estudiante azul el recién llegado a una casilla en la que ya hay uno azul y uno rojo, siendo expulsado el rojo. ¡Rivalidad entre casas!

Esto solo se aplica a las casillas sin un efecto asociado de por sí. Las que tienen una ilustración tienen un efecto propio y, tan pronto como se cae en ellas como resultado de un avance normal de dado, este efecto tiene lugar. Ganará el primero que logre reunir a sus dos estudiantes en la casilla 60. No hay efecto rebote en esta casilla, pero solo se puede acceder a ella con un resultado exacto. Si (empleando el mismo ejemplo que nos dan las instrucciones) tenemos uno de nuestros estudiantes a dos casillas de la llegada y al otro a catorce, y en la tirada de dados sacamos un 4 y un 5, no podemos mover al que está a dos casillas, puesto que necesita un 2 exacto para entrar en la casilla final o un 1 para avanzar una casilla y quedar más cerca de esta. Al que está a catorce casillas de distancia podremos asignarle tanto el 4 como el 5, pero ni mueve los dos resultados ni el que está a dos casillas puede hacer un movimiento parcial, por lo que en esta situación uno de los resultados se perdería, y moveríamos con el otro el que más nos conviniera. Ahora bien, una vez uno de los estudiantes se encuentra ya en la casilla final, seguimos lanzando dos dados y moviendo el estudiante que nos queda con uno de ellos, descartando el otro.

Y está el asunto del número mágico. Vamos a ver para qué sirve esto. Si al lanzar los dados el número que obtenemos es nuestro número mágico, y moviendo esa cantidad de casillas uno de los estudiantes caemos en un resultado malo (es decir, si nuestro número mágico determinado por la tirada de orden de juego es 3, lanzamos los dados, uno de los resultados es un 3 y, al mover esas 3 casillas, caemos en una perjudicial), anulamos ese efecto y la tratamos como si fuera una casilla vacía. Además, si nuestro número mágico es igual a una de las cifras que obtenemos teniendo ya un estudiante a 6 casillas o menos de la casilla final, podemos utilizar ese resultado para hacerle entrar en la casilla. En el caso anterior, en que teníamos a un personaje a dos casillas y habíamos obtenido un 4 y un 5, si nuestro número mágico es 4 o 5, podemos usar ese resultado para trasladarnos directamente a la 60.

Ahora vamos a ver el efecto de las casillas.

Casilla nº 3: Cassy nos hace avanzar hasta la 7.

Casilla nº 7: el malaje de Zarlak nos envía de vuelta a nuestra casa.

Casillas nº 8, 16, 23, 31, 39 y 47: funcionan como una casilla de Oca, haciéndonos avanzar hasta la siguiente casilla de este tipo. Aquí hay una variación con la casilla nº 53, que también es una de estas casillas, pero como delante de ella no hay ninguna otra, nos lleva a la anterior, no hacia el final. Es decir, que retrocederíamos a la 47 en lugar de pasar a la 60.

Casilla nº 13: Zarlak nos hace perder dos turnos, a no ser que antes de que estos hayan transcurrido otro estudiante caiga en esta casilla, en cuyo caso quedaríamos libres y sería el recién llegado el que quedaría atrapado.

Casilla nº 20: otra de las triquiñuelas de Zarlak nos deja un turno sin jugar.

Casilla nº 25: parece que tenemos una varita mágica nueva. Volvemos a tirar los dos dados para mover con uno de los resultados al estudiante que ha caído en esta casilla, ignorando el otro. Además, si con este movimiento llegamos hasta la casilla 27, no nos afecta.

Casilla nº 27: el bicho que hay aquí envía al estudiante a la casilla en la que se encuentre el otro estudiante de la misma casa, lo cual puede ser bueno o malo según la situación.

Casilla nº 35: la criatura nos atrapa y solo podremos abandonar esta casilla con un resultado de 5, 6 o nuestro número mágico.

Casilla nº 36: nos movemos una cantidad de casillas extra igual a nuestro número mágico y, de ser 6 y terminar por tanto en la casilla 42, esta no nos afecta.

Casilla nº 42: el mismo bicho pesado de antes nos hace retroceder a la 35.

Casilla nº 45: la rana nos lleva de un salto a la 49.

Casilla nº 48: Zarlak nos lanza un hechizo de parálisis y nos quedamos un turno sin jugar.

Casilla nº 55: otro monstruito nos retiene en esta casilla y solo podemos movernos de ella obteniendo un número par o nuestro número mágico.

Y, como ya dijimos, a la casilla nº 60 solo podemos entrar obteniendo una tirada exacta o con una que coincida con el nivel de magia.

Y eso es todo, pero para ser un juego para niños de ocho años no me parece poco. El hecho de tener que mover dos piezas, tener que comprobar qué movimiento conviene más a cada una, el tema de la superioridad numérica, el recordar cuál es nuestro número mágico y en qué situaciones lo podemos utilizar… Para un niño de ocho años de hoy en día, acostumbrado a juegos mucho más sencillos y a videojuegos que efectúan automáticamente todos los cálculos sin que ellos tengan que acordarse, me parece una opción interesante.

Y desde el punto de vista estético, además del tablero, otro detalle que nos ha gustado mucho es que los efectos de las casillas vengan presentados en una tabla que imita el aspecto de un pergamino, para ir entrando mejor en todo el ambiente mágico.

UBOS, The Ultimate Book Of Spells. 2001. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Falomir.

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