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lunes, 9 de marzo de 2026

MITTERNACHTSPARTY (Fiesta a medianoche)

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

Tenemos aquí un juego de mesa alemán de temática fantasmagórica. Dejad que os pongamos en situación.

En un viejo y suntuoso castillo está teniendo lugar una fiesta muy especial. Los caballeros y damas reunidos aguardan con ansiedad a que toquen las doce campanadas, porque es la noche en la que se manifiesta Hugo, el fantasma del castillo. Con el paso de los siglos se ha establecido una especie de entendimiento entre Hugo y las sucesivas generaciones de herederos del castillo, hasta convertir esa noche en una tradición, un juego tenebroso. Cuando Hugo aparece, todos corren a esconderse en las habitaciones que encuentren desocupadas, puesto que Hugo solo recorre los pasillos en busca de alguien a quien asustar. Todos aquellos a los que Hugo atrape quedarán escalofriados una temporada. El resto podrá jactarse de haber salido indemnes de otro encuentro con lo sobrenatural.

Lo primero que hemos de decir sobre este juego es que resuelve de una forma bastante elegante el problema de las figuras de plástico. El plástico es lo que hace realmente caros los juegos de tablero. Un juego que precisa muchas miniaturas puede terminar volviéndose prohibitivamente caro para muchas personas. Algunos juegos solucionan esto sustituyendo las miniaturas por fichas o figuras de cartón con peana, que son mucho más baratas de producir. También tienen menos presencia sobre el tablero, más tendencia a caerse a poco que se mueva la mesa y, si están justo del lado según el punto de vista de alguno de los jugadores, este no puede ver lo que son. Las figuras son más vistosas y más cómodas, pero también más caras.

Este juego está pensado para entre dos y ocho jugadores. Lo normal en estos casos es que todos los jugadores tengan un mismo número de figuras. Pero también que, cuanto más jugadores haya, para no llenar el tablero de piezas y evitar que haya más espacios ocupados que vacíos, impidiendo el movimiento, es habitual que cuantos más jugadores tomen parte, menos figuras controle cada uno. Aquí el máximo de miniaturas que podemos llegar a tener, en el caso de dos jugadores, es de seis cada uno. De jugar tres jugadores, serán cinco cada uno. Con cuatro jugadores, cada uno contará con cuatro miniaturas. Con cinco jugadores, cada uno tendrá solo tres miniaturas. Y si participan seis, siete u ocho, cada jugador contará solo con dos miniaturas.

Lo normal es que a todos los jugadores se proporcione la misma cantidad de figuras para que cada uno elija el color. Si a dos jugadores cada uno controla seis miniaturas, cualquier juego de estas características incluiría seis miniaturas de cada color. En este proporcionan diferentes cantidades de miniaturas para cada color. En el caso de dos jugadores, uno juega con las azules y otro con las rojas, de las que hay seis miniaturas. En caso de ser tres jugadores, el tercero cogerá el set de figuras de color verde pálido, de las que solo hay cinco, y los jugadores que juegan con las figuras rojas y azules también solo cogerán cinco de estas. Lo mismo ocurre en el caso de que sean cuatro jugadores: uno de ellos tendrá que coger las figuras amarillas, de las que hay solamente cuatro, y los jugadores azul y verde pálido cogerán solo cuatro de sus figuras. De este modo, el número de figuras para cada color va decreciendo. 

Puede ocurrir que el color preferido de alguien sea el blanco y que este se encuentre con que solo tiene dos miniaturas y, por lo tanto, no pueda elegir el color blanco, aunque sea una partida de dos, tres, cuatro o cinco jugadores. En este caso, pues mira, mala suerte. La función de los colores de las piezas es distinguirlas unas de otras, y el color blanco solo está disponible para las partidas de seis o más jugadores, en las que cada participante cuenta con dos miniaturas. Pero el caso es que, en cualquier otro juego, lo normal sería proporcionar seis miniaturas de cada color, lo que significa que el juego vendría con cuarenta y ocho miniaturas de plástico en lugar de con treinta, haciéndolo un tanto más caro. Y muchas de ellas no se llegarían a utilizar nunca, porque convengamos que, a día de hoy, es muy difícil lograr reunir a seis o más personas para una partida de un juego de mesa.

El tablero representa el interior del castillo. La fiesta nocturna comienza con una primera fase llamada «el paseo». Los invitados están tranquilos, yendo de un lado a otro y charlando animadamente. Tras establecer el orden de la ronda, los jugadores se alternan para colocar uno de sus caballeros o damas sobre una de las baldosas de la escalera de mármol (de color más claro) de recorrido circular. Durante la colocación no puede haber más de una figura en cada baldosa de mármol, y no se puede colocar ninguna en los escalones de piedra (más oscuros) que llevan al sótano, en el centro del tablero. 

Cuando todos los invitados están colocados, cada jugador en su turno lanza el dado especial del juego. Es un dado de seis caras que muestra en estas un uno, un dos, un cuatro, un cinco y dos símbolos de fantasma. Si se obtiene un número, se puede mover una de las miniaturas esa cantidad de casillas. De obtener el fantasma, este moverá tres casillas si la partida es entre dos y seis jugadores, y solo dos casillas en partidas para siete u ocho jugadores. El objetivo de cada jugador es resguardar a todos los invitados de su color en las habitaciones, a salvo del fantasma. En realidad, no todas las puertas llevan a habitaciones como tal, pero es el término que usa el juego para referirse a estos espacios de forma general.

Para introducir un invitado en una habitación es necesario caer en o empezar el turno en la casilla frente a la puerta y gastar un punto de movimiento para entrar. Cuando alguien se mete en una habitación libre se encierra en ella, por lo que nadie más (ni tan solo otra pieza de su mismo color) puede acceder a esta. Los puntos sobrantes se pierden y no pueden invertirse en mover a otra pieza del mismo color, y los puntos obtenidos en el dado tampoco pueden repartirse entre varias piezas.

Hay dos habitaciones, el salón de baile y el de banquetes que son diferentes: para entrar en estas sí es necesario obtener la tirada exacta que nos permita caer en la casilla de enfrente de la puerta y cruzarla con el último punto del movimiento que nos quede. Estas habitaciones especiales, que como vemos están marcadas con un +3, proporcionan puntos extra; el tema de los puntos lo vemos más adelante.

Hay otras dos habitaciones especiales marcadas con un -1. Estas funcionan igual que las habitaciones normales, pero contienen pequeños fantasmas que están fijos en ellas y no se mueven de ahí. Los invitados las pueden ocupar como las habitaciones normales, pero al dar puntos negativos siempre tenderán a ser la última opción.

En esta imagen, por ejemplo, de ser el jugador azul el que ha obtenido un 4 en el dado, no puede entrar con su caballero en el salón de banquetes porque ya está ocupado. Incluso de estar libre no podría hacerlo porque esta sala especial precisa un conteo exacto para entrar en ella. Tampoco puede acceder al patio del carruaje porque gastaría los cuatro puntos de movimiento en quedar frente a la puerta, y necesita uno más para entrar. Lo que sí puede hacer es avanzar hasta quedar frente a la puerta del patio de carruajes, porque varias figuras pueden compartir una baldosa sin problemas. Si es el jugador rojo el que ha lanzado el dado, este sí puede entrar en el patio del carruaje con su dama porque no es necesario hacerlo con una tirada exacta y tampoco está ocupado.

Si lo que se obtiene en el dado es el símbolo del fantasma, el jugador no mueve ese turno a ninguno de sus invitados, y en su lugar mueve al fantasma. Hugo empieza a los pies de la escalera central, en el escalón marcado como -10. Cada vez que se obtiene su símbolo subirá tres escalones o, si ya ha llegado a la escalera de mármol, se moverá por ella sin regresar nunca a la de piedra. 

Un detalle importante es que los invitados siguen tranquilamente con “el paseo”, sin poder entrar a las habitaciones, hasta que el fantasma llega hasta la escalera de mármol y empieza a asustarlos. Además, el movimiento, tanto para el fantasma como para los invitados, es en el sentido de las agujas del reloj, por lo que si un invitado pasa de largo una puerta no puede estar entonces dedicándose a ir adelante y atrás hasta caer en ella: tiene que probar con la siguiente.

Naturalmente, habrá un momento en que casi todas las habitaciones estén ocupadas y los personajes que queden en el pasillo seguirán recorriéndolo en círculos, probando puertas una tras otra cada vez más desesperados mientras Hugo les persigue. El fantasma asusta a todos aquellos en cuyas casillas coincide; no tiene por qué caer exactamente en la que haya uno de los invitados o finalizar su movimiento ahí. El fantasma pasa a través de las casillas en las que estén los invitados, y todos aquellos a los que sobrepasa o en cuya casilla termina se consideran asustados.

Los invitados a los que va asustando se retiran del tablero y se colocan en las escaleras centrales, que sirven también como baremo de puntuación. El primero que haya sido asustado se coloca en el escalón con el -10; el siguiente, en el escalón con el -9, y así sucesivamente, agrupando todos los que queden en el escalón con el -2, que puede contener cualquier cantidad de figuras. Respecto a los escalones de mármol, si el fantasma cae en uno en el que hay dos o más invitados, todos los que atrape a la vez van a parar al mismo escalón de piedra y reciben los mismo puntos negativos.

Uno de los jugadores ha obtenido el resultado de👻 por lo que en lugar de mover uno de sus invitados, mueve a Hugo. Este avanza tres casillas, asustando al caballero rojo y a la dama amarilla. Estos se retiran de la escalera de mármol y pasan a la de piedra. El primero en ser atrapado es el caballero rojo, que se sitúa en el escalón del -10. A continuación, la dama amarilla se sitúa en el escalón del -9. 

Por cierto, si observáis la escalera de mármol (en la imagen del tablero completo) comprobaréis que en realidad es una escalera infinita, como las que dibujaba M. C. Escher. Si escogemos un escalón cualquiera y vamos subiendo a partir de ahí, veremos que la escalera siempre sube. Es un circuito cerrado, pero siempre sube, y pasamos varias veces por un tramo que ya hemos recorrido antes, aunque estemos siempre subiendo. Lo mismo ocurre si optamos por bajar: bajaremos eternamente. Es un castillo encantado, después de todo. Pero es un efecto óptico que siempre me ha parecido muy curioso.

El caso es que, una vez todos los escalones de piedra estén llenos, todos los que atrapa el fantasma irán a parar al escalón con el -2. Por eso, encerrarse en una de las habitaciones con fantasmas que proporcionan un -1 no es tan mal negocio después de todo, si el resto de habitaciones están ocupadas o vemos que el fantasma se nos va a echar ya encima.

La primera ronda de sustos termina cuando no queda ninguna figura de invitados en el pasillo y todas están o bien en la escalera de piedra por haber sido atrapadas por el fantasma y asustadas, o bien encerradas en la relativa seguridad de las habitaciones. En este momento se procede al recuento de puntos: se toma una hoja de papel y cada jugador acumula tantos puntos negativos como los indicados en el escalón en que se encuentra cada una de sus figuras. Todos aquellos que tengan miniaturas en el escalón -10 (si hay más de una) reciben diez puntos de miedo. Todos los que tengan miniaturas en el escalón -9 (de nuevo, de haber más de una) reciben nueve puntos de miedo, etcétera. Estas figuras no se retiran de los escalones todavía.

También aquellos que tengan personajes encerrados en las habitaciones que proporcionan -1 recibirán un punto de miedo, y los que tengan miniaturas participando en el baile o el banquete obtendrán +3 puntos de felicidad por cada una. Unos y otros puntos se contrarrestan mutuamente, por lo que un jugador que acumule -17 puntos de miedo y +3 de felicidad en la ronda, se anota -12 puntos de miedo. El objetivo del juego es acumular la menor cantidad de miedo.

Una vez hecho el recuento, todos los personajes que se encuentran en las habitaciones cruzan la puerta de las mismas, quedándose en la casilla del pasillo que corresponda. A continuación, empezando por los que están en el -10, y siguiendo en orden hasta el -2, los invitados espantados van volviendo al tablero ocupando cualquier casilla libre, como al inicio de la fase de paseo. El fantasma se recoloca de nuevo en el escalón del -10 y la secuencia empieza de nuevo. 

Lo que recomienda el juego es repetir toda la secuencia tres veces y, tras cada una de estas secuencias completas, ir anotando los puntos de miedo de los invitados y comprobar cuál es el gran total al final. La cantidad de puntos negativos acumulados por cada uno es lo que marca el grado de triunfo o fracaso de cada jugador. Ganará el que menos puntos negativos haya acumulado al cabo de la noche.

Es un juego relativamente sencillo, pero bastante divertido. La temática nos gusta mucho. También el tablero nos parece una preciosidad. Quizá la figura del fantasma burlón me resulta demasiado burlona, pero eso es un detalle menor. El fantasma, por cierto, brilla en la oscuridad, otro gran clásico de los juegos de fantasmas.

El juego además incluye un modo de alternativo, de eliminación, que termina cuando Hugo ha dado tres vueltas completas a la escalera de mármol buscando gente. En esta variante solo se puede entrar a las habitaciones con la tirada exacta, pero a cambio se puede entrar en habitaciones ya ocupadas, expulsando al pasillo a quien estuviera en ellas. Los puntos positivos o negativos de las habitaciones no se tienen en cuenta. 

Los jugadores que ya tengan a todas las figuras que les queden a salvo en las habitaciones siguen tirando el dado. Si sacan un número, uno de sus invitados abandonará la habitación en la que esté, quizá pasa salir a buscar a algún conocido, y le tocará buscar otra habitación en la que refugiarse. Toda figura atrapada por Hugo es eliminada y el ganador es el que tenga más de sus figuras sobre el tablero una vez el fantasma da tres vueltas a la escalera de mármol, sin importar si esas figuras están en la escalera o en una habitación.

Cuando logres dejar de temblar tras esta fiesta espeluznante, puedes ver otro juego de temática fantasmal pulsando aquí.

Mitternachtparty. No se indica el año de producción. Diseñado por Wolfang Kramer. Editado por Amigo. De dos a ocho jugadores a partir de ocho años.   

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