ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Diceland (Tierra de dados) es un juego de escaramuzas entre bandas rivales basado únicamente en tiradas de dados de ocho caras. Fue publicado en 2002 y ganó el premio Origins Vanguard Award de ese año por sus mecánicas innovadoras… pero recordad que «innovador», «nuevo», «diferente» o «alternativo» no implica necesariamente «mejor», aunque muchas veces se nos intenten vender estas palabras como si fueran sinónimos.
Este es el set base, titulado Deep White Sea (Profundo Mar Blanco), y tuvo varias expansiones llamadas Ogre, Space, Cyburg y Dragons. No ha salido nada nuevo desde 2005 y actualmente está descatalogado.
El 2002 fue uno de los momentos de mayor popularidad del Magic. Contaba con más de seis millones de jugadores a nivel internacional y fue también el año en que se lanzó la versión online, que permitió combatir entre ellos a jugadores que estaban, literalmente, al otro extremo del mundo unos de otros. Muchos juegos que habían intentado imitar el éxito del Magic se habían estrellado. La mayoría, de hecho. Muy pocos, como Pokémon o Yu-Gi-Oh!, lograron mantenerse en la palestra.
Digo esto porque la impresión que me da es que esto iba a ser, en principio, un juego de cartas más y se cambió para convertirlo en un juego de dados, en un intento de hacerlo más original. De que no fuera simplemente otra más de las docenas y docenas de colecciones de cartas que seguían surgiendo cada año y desapareciendo poco después, incapaces de competir con la popularidad del Magic.
El trasfondo de Deep White Sea es el de un mundo ártico. No se nos llega a dejar claro si es la Tierra después de una glaciación o si es un lejano planeta que los humanos están tratando de colonizar. Solo sabemos que es un mundo congelado en el que todo está supeditado al control de una ciudad-barco legendaria conocida simplemente como El Rompehielos, por la cual las distintas bandas luchan continuamente.
Estas bandas son cinco, los Seekers (Buscadores), los Adventurers (Aventureros), los Mercenaries (Mercenarios), los Thieves (Ladrones) y los Scoundrels (Canallas). Las bandas no son facciones militares formales, sino grupos de supervivientes con distintas motivaciones. Los Buscadores parecen ser exploradores o científicos que atesoran conocimiento y recursos. Los Aventureros actúan como oportunistas que se adaptan a cualquier situación. Los Mercenarios luchan por quien pueda pagarles o por lo que puedan obtener. Los Ladrones prosperan aprovechando cualquier descuido de las otras bandas para saquear sus campamentos. Y los Canallas son una mezcla de delincuentes, piratas e individuos sin nada que perder.
El Rompehielos es el último gran símbolo de poder en un mundo donde la civilización se ha reducido a enclaves dispersos. Quien controle El Rompehielos controlará el movimiento, el comercio, la exploración y, en última instancia, la supervivencia. Es lo más parecido a un trono que queda en pie en ese reino congelado.
El sistema de juego es raro, pero no muy complicado. Cada jugador escoge uno de los equipos disponibles, cada uno compuesto por cinco dados con habilidades y valores distintos. Quien se haya determinado que sea el jugador inicial coloca uno de sus dados con la cara que quiera y la orientación que quiera en el centro aproximado de la mesa. A continuación, el otro jugador lanza uno de sus dados sobre la mesa, y a partir de ahí los jugadores se alternan para lanzar sobre la mesa uno de sus dados cada vez. La posición y orientación en la que el dado queda tras el lanzamiento determina su línea de visión, su cara activa y las acciones disponibles.
Para no entrar en demasiados detalles, cada cara tiene una serie de elementos que indican hacia dónde está mirando el personaje que representa ese dado, sus fortalezas, debilidades y habilidades. Solo se cuenta la cara superior, y la dirección en la que apunte determinada arista del dado influye en los enemigos a los que puede atacar o a los compañeros sobre los que puede influir. Aparte de esto, los ataques y escudos tienen diferentes colores, indicando habilidades especiales o inmunidades. También hay otra serie de características secundarias y acciones que pueden llevar a cabo los personajes, siempre hacia enemigos o aliados que tengan dentro de su arco de visión.
En nuestro turno podemos hacer que un dado que acabamos de lanzar, o uno que ya estuviera sobre la mesa, «dispare» contra un enemigo que pueda ver. Se compara su puntuación de ataque con la puntuación de escudos del rival y, si la supera, el rival es destruido. Si no la supera, el dado objetivo no es destruido, pero recibe daño y debe girarse hacia una cara más débil. Cada una de las ocho caras del dado está numerada, siendo la ocho la más fuerte y la uno la más débil.
Aquí tenemos como ejemplo el dado del capitán Winter, líder de los Buscadores. La cara que muestra el dado (indicada en un triangulo a la izquierda) es la 2, una de las peores. Bajo este triángulo vemos su defensa (que es 6) en un escudo blanco (tipo de defensa normal, sin inmunidades). En la arista superior vemos un numero 5 (fuerza de su disparo) dentro de un delta (que indica corto alcance) de color amarillo (tipo de daño: físico). Si elegimos que su acción de turno sea disparar, podrá infringir 5 puntos de daño solo al adversario más cercano (por corto alcance) dentro de su ángulo de visión. La línea roja que hemos dibujado paralela a la base de su ilustración separa lo que queda dentro de su ángulo de visión (por encima de la línea) de su ángulo ciego (por debajo de la línea).
Como puede ocurrir que, al lanzar el dado por primera vez sobre una mesa, el personaje quede mal colocado (por ejemplo, no teniendo ningún enemigo a la vista o mostrando una de sus caras más débiles), una acción que podemos hacer en lugar de disparar con él es recolocarlo para que muestre otra cara mejor o para que al apoyarse sobre otra de las caras, la orientación hacia la que apunte la cara activa cambie. Para recolocar un dado ya lanzado ponemos el dedo en la arista marcada con un punto verde y hacemos que esta toque la mesa, con lo que cambia de cara activa. En el caso del Capitán Winter pasa a mostrar una peor (la 1) pero en esta encontramos un punto verde que nos da la posibilidad, en otro turno posterior, de pasarlo a la cara 6, una de las mejores.
Aquí Brin muestra el lado 2, mucho mas débil. Su disparo es a corta distancia y de fuerza 3, en una sola dirección, y su escudo es solo 2. Sin embargo, al estar tan débil está dispuesta a recurrir a métodos más barriobajeros, por lo que se le añade la habilidad de backstab (puñalada por la espalda). Esto significa que, si está encarada a un enemigo que a su vez no la tiene a ella en su línea de visión, puede hacer el ataque de puñalada por la espalda (fuerza 9) en lugar de su ataque normal, que ahora es de fuerza 3. Tal como está la situación no podría usarlo, porque al ser su símbolo de alcance el de corta distancia, eso significa que solo podría atacar a Buck, por ser su enemigo más cercano. Pero Buck sí puede verla tal como está situado, así que Brin no puede acercársele por la espalda a apuñalarlo.
El capitán Winter no puede verla porque Brin está en su ángulo ciego, pero a él tampoco puede apuñalarlo porque no es su blanco más cercano. En este caso Brin solo podría hacer su disparo normal, y contra Buck, por ser su blanco más cercano y estar usando ella armas de corto alcance. Sería un disparo de fuerza 3 contra el escudo 7 de Buck. No bastaría para destruirlo, pero todo ataque hace que el rival se debilite, por lo que el propietario de Buck cambiaría su cara activa presionando sobre la arista en la que tiene el punto rojo hasta que esta tocara la mesa. Buck quedaría entonces mostrando su cara 4, en la que su escudo baja a 6 y sus habilidades cambian.
Los personajes que son destruidos en estos combates pasan a la reserva del jugador. El juego continúa así, cada uno lanzando el dado que escoja de su reserva más o menos donde quiera dentro de la mesa, o activando a uno ya en juego, reaccionando de esta forma a la posición en la que hayan quedado los otros dados respecto al turno anterior. Cada personaje tiene un valor en puntos dependiendo de lo bueno o malo que sea a nivel global, y cada vez que un jugador logra destruir un personaje del otro, se anota esa cantidad de puntos. La partida termina cuando un jugador alcanza cincuenta puntos, obtenidos al destruir guerreros enemigos. Todo personaje destruido vuelve a pasar siempre a la reserva del jugador propietario y puede volver a ser usado, pero el total de puntos es lo que cuenta.
Y bueno, no es un mal sistema. En principio lo vemos bien: es un típico juego de escaramuzas que aúna las figuras, sus fichas de puntuaciones y los dados en un solo elemento, y no precisa tablero.
Es rápido y se puede utilizar para llenar esos huecos de quince o veinte minutos que se forman cuando estás esperando a que la peña que ha quedado en tu casa para jugar a otra cosa llegue, y siempre hay uno que se retrasa o que llama en el último momento diciendo que va a llegar «un poquito tarde». Para esas situaciones, Diceland está bien, porque te entretiene sin necesidad de demasiada preparación ni montaje de mesa: toda la información está en las propias caras de los dados y no hace falta un terreno de juego. Ni siquiera hace falta llegar a la cantidad de puntos requerida, ya que la partida puede terminar en el mismo instante en que el rezagado llame al timbre de la puerta, y entonces se cuentan los puntos que lleve cada uno.
Veamos la parte mala, que incluye el motivo por el que creemos que este juego no se popularizó, y es que tiene un detalle que, si te toca un jugador muy cabrito quisquilloso, puede amargarte totalmente la partida. A la hora de lanzar uno de estos dados, se indica que el dado debe lanzarse desde un pie de distancia de la mesa. Y si un jugador no hace esto, el otro puede elegir que la tirada no sea válida, con lo que el dado lanzado pasa inmediatamente a la reserva del lanzador. Pero se considera igualmente que el jugador que lanzó mal el dado ha hecho su lanzamiento para ese turno, por lo que, a efectos prácticos, lanzar mal el dado te cuesta perder el turno.
Y creemos que no habrá muchos jugadores que se pongan a medir a cada lanzamiento cuánto es un pie exacto de la mesa, porque tampoco se refieren a distancia respecto al cuerpo, sino a distancia en la que se encuentra la mano en el momento en que pierde el contacto con el dado. Es decir, mano y dado deben perder contacto en el aire a 30,48 cm del punto más cercano de la mesa. Y sí, todos entendemos que esto es algo aproximado y se hace a ojo, pero hay jugadores muy cabritos estrictos por ahí y es el rival el que decide si el lanzamiento del jugador activo es válido o no.
Nos parece que este detalle queda demasiado libre a la interpretación y permite mucho abuso tanto por parte del rival (que podría estar negándote la mitad de los lanzamientos solo por molestar o porque hayas sacado una buena tirada) como por parte del propio jugador, que, para asegurarse de que el dado quede más cerca de donde a él le conviene, retrasará este momento de pérdida de contacto mano-dado lo más posible.
La tirada tampoco se considera válida si el dado cae fuera de la mesa o si sobresale, por poco que sea, por uno de los bordes. En este caso el dado también se retira y pasa a la reserva, contándose como que el jugador ya ha hecho el lanzamiento al que tiene derecho ese turno.
Sin embargo, el juego permite lanzar los dados de forma que choquen expresamente contra tus propios dados para desplazarlos o tratar de girarlos y mostrar caras mejores. O contra los dados del rival para desplazarlos y hacer que dejen de estar apuntando a algún personaje propio al que tengan dentro de su línea de fuego o tratar de que la cara que están mostrando se desplace a una peor. El juego permite hacer esto, pero igualmente, si un dado desplazado de esta forma queda sobresaliendo del borde de la mesa o cae de esta, el personaje ha resbalado por el glaciar, se retira y pasa a la reserva. La idea del juego me gusta, pero este detalle en particular está muy mal implementado.
Otro problema que tienen los dados es que son láminas de cartón troqueladas. Esto hacía que el juego fuera muchísimo más barato y asequible que de haberse tratado de dados de plástico ilustrados, pero también mucho menos duradero. Estamos hablando de dados de cartón que hay que lanzar desde un pie de distancia de la mesa y que puedes hacer que se choquen unos con otros expresamente. Los que tenemos están prácticamente nuevos porque, aunque los compramos de segunda mano, se ve que el anterior propietario no había jugado mucho y la verdad es que nosotros tampoco lo hemos hecho: lo justo para probarlos unas cuantas veces antes de comentarlos.
Es un juego que realmente no terminó de cuajar. Nos parece curioso, una adición interesante al mundo de los juegos de mesa, pero lo mismo que lo hacía original es lo que lo limitaba como juego.
Diceland: Deep White Sea. 2002. James Ernest (reglamento) Eduardo Müller (ilustraciones). Cheapass Games. Dos jugadores.





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