ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
¡Saludos, vertebrados!
Hoy se celebran, entre otras cosas, el Día Internacional del Juego y el Día Internacional del Perro sin raza. El primero reivindica el juego como una parte fundamental del aprendizaje, y el segundo está ahí solo para recordarnos que los perros sin raza son igual de inteligentes, nobles y leales (y a menudo más) que aquellos con pedigrí.
Buscando si teníamos algo en nuestra colección que tocara alguno de estos temas, hemos recordado este juego. Por una parte, es un juego colaborativo en el que todos los participantes deben trabajar juntos para lograr un mismo objetivo. Y, por otro, el personaje que controlaremos creo que es un perro. Podría ser también un oso, y la verdad es que el color que le han puesto no ayuda mucho a aclarar de qué se trata. Pero está caracterizado como detective y existen perros policía pero no osos policía, y la palabra “sabueso” se emplea como sinónimo tanto de perro como de detective, así que por asociación de ideas creemos que hay más posibilidades de que represente a un perro de que a un oso.
Está pensado para niños de cinco años en adelante, razón por la cual nuestro supervisor general ha sido capaz de leerse las instrucciones y entenderlas (que últimamente no da para mucho más). Así pues, os damos aquí una versión resumida de las mismas… aunque lo cierto es que son tan breves y sencillas que nuestra pretendida versión resumida es tan larga como la que aparece en el manual.
Un detalle bastante original del juego, que en estos momentos no recordamos haber visto en ningún otro, es que hay un solo personaje jugador. Independientemente del número de jugadores (entre uno y cuatro) todos los participantes controlan simultáneamente al mismo personaje. Es cierto que no es un control que necesite mucha toma de decisiones. De hecho, no hay ninguna toma de decisión en absoluto. El personaje se limita a avanzar lo más rápido posible por un camino de una sola dirección. Pero el hecho de que todos los jugadores manejen al mismo personaje nos ha llamado la atención simplemente por eso, porque no recuerdo haberlo visto en ningún otro juego.
El tablero muestra un recorrido de cincuenta y dos casillas. Spy Guy, el perro (o quizá oso, o perroso) vestido de Sherlock Holmes, comienza en la casilla número uno. El malvado que debemos atrapar, el doctor Moritz, que tiene aspecto de ser algo así como un primo de Pierre Nodoyuna (sinceramente, el mejor villano de ficción que existe), comienza en una casilla diferente según el número de jugadores.
Dependiendo de si en la partida están tomando parte uno, dos, tres o cuatro jugadores, el doctor Moritz comenzará en la casilla 26, 28, 30 o 32 , respectivamente; es decir, con más distancia respecto a Spy Guy cuantos más “ayudantes” tenga este.
Una vez situados ambos personajes, se toma una carta de la baraja y se le da la vuelta. La carta indica dos cosas: nos muestra la ilustración de un objeto que es la siguiente pista determinante del caso que hay que encontrar y una cantidad de huellas. Una vez revelada la carta, se le da la vuelta inmediatamente a un pequeño reloj de arena de aproximadamente treinta segundos. Entonces todos los jugadores tienen que buscar, a lo largo y ancho del tablero, ese objeto que ha aparecido en la carta, del cual hay un número diferente de copias que oscila entre cinco y diez según el objeto que sea.
En cuanto alguien localiza uno de esos objetos, toma uno de los marcadores del juego (con forma de lentes de lupa) y lo coloca sobre ese objeto. Todos los jugadores van haciendo esto simultáneamente hasta que se acaba el tiempo, y entonces se cuenta la cantidad de veces que se ha encontrado ese objeto en el tablero. Spy Guy avanza tantas casillas como esa cantidad de objetos encontrados. A continuación se retiran todas las fichas de lupa para devolverlas al fondo común, y luego el doctor Moritz avanza tantos pasos como los indicados en la parte inferior de la carta.
Este proceso se va repitiendo una y otra vez, o bien hasta que Spy Guy alcanza o rebasa al doctor Moritz, o hasta que este llega a la última casilla del tablero. En el primer caso, Spy Guy ha atrapado al doctor Moritz. En el segundo, el doctor Moritz llega hasta el puerto y embarca con rumbo desconocido para seguir cometiendo maldades en algún otro país. No hay más que eso, salvo una casilla en la que, si terminamos el turno anterior exactamente sobre ella, podemos utilizarla como atajo para abreviar parte del camino. Este atajo se encuentra ya casi al final del recorrido, por lo que sería una medida desesperada para alcanzar a Moritz si este nos lleva demasiada ventaja.
Y eso es todo. A nivel de reglas es muy sencillo (recordemos la edad recomendada) y visualmente es muy bonito: el tablero es precioso y está lleno de pequeños detalles, siendo casi como un juego de mesa que mezcla la dinámica de ¿Dónde está Wally? con el clásico Lince. Lo que más destacaría es la idea de que todos los jugadores controlen a un único personaje. Aunque aquí no se utiliza para generar decisiones compartidas, sí crea una sensación de equipo muy directa. Para el rango de edad al que está dirigido cumple perfectamente su función: reglas simples, turnos rápidos, cooperación, estímulo visual y una sensación real de logro. Con esto ultimo me refiero a que en la mayoría de los juegos infantiles de recorrer una secuencia de casillas, el movimiento es totalmente aleatorio, determinado por una tirada de dado. Aquí se sustituye la pasividad de la tirada de dado por una mecánica donde el progreso depende del esfuerzo real del niño.
En los juegos tipo La Oca (que por mucho que nos gusten, tenemos que reconocerles ese defecto) el jugador no tiene ningún control sobre su destino. Avanza porque el dado lo dice y cae en una casilla buena o mala por puro azar. Eso puede ser divertido un rato, pero no enseña al niño nada más allá que a aceptar que hay cosas que escapan a nuestro control. Aquí, en cambio, el avance del personaje está directamente ligado a la capacidad del niño para buscar, concentrarse y reaccionar con rapidez. Es decir, el juego le transmite un mensaje muy claro: si te esfuerzas más, avanzas más. Y eso, a nivel de desarrollo cognitivo, es un salto enorme respecto a los juegos puramente aleatorios porque refuerza la idea de que la atención y la observación tienen recompensa, algo que muchos juegos infantiles no trabajan.
Spy Guy. No se indica año de publicación. Diseñado por Mariusz Majchrowski. Ilustraciones de Michat Ambrzykowki & Tatiana Korbut. Átomo Games Editorial. De uno a cuatro jugadores a partir de cinco años.






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