La historia
tenemos que deducirla, porque todo el trasfondo se nos explica condensado en
dos frases. Dándole vueltas a estas frases y a los elementos del juego podemos
llegar a la conclusión que Dracos es una especie de tirano cósmico que se
dedica a subyugar sistemas solares enteros. No lo hace con flotas de naves,
ejércitos ni armas de destrucción masiva. Al parecer dispone de una tecnología
que le permite crear complejos campos de fuerza con los que envuelve los
sistemas solares, encerrándolos en, literalmente, un laberinto de muros de
energía.
Los jugadores
(hasta 6) representan a cinco naves que tratan de llegar hasta los cinco mundos
del sistema solar (suponemos, de nuevo, que lo hacen para proporcionar
suministros o algún tipo de ayuda a su mundo), y al propio Dracos. Y aquí está
el primer detalle genial juego (Pepe Pineda, que grande eres): el que los
jugadores no tratan de huir de sus planetas natales, sino que estando ya fuera
del laberinto de Dracos se adentran voluntariamente en él para llevar ayuda a
los mundos oprimidos.
Estas naves
deben desplazarse por la cuadrícula de un tablero (compuesto por 572 casillas)
con extremo cuidado, ya que cada vez que choquen con uno de los muros de
energía recibirán daños de consideración. El laberinto es distinto cada vez. El
jugador que hace las veces de Dracos lo diseña antes de la partida usando una
hoja que es una reproducción a menor escala del tablero, marcando 300 de las
líneas que unen el lado de una casilla con la adyacente. Aunque deben moverse
con cuidado, también deben hacerlo rápido ya que el tiempo de juego es
limitado: la reserva de oxígeno de las naves está casi agotada al llegar al
sistema solar, por lo que cada jugador dispone de 30 turnos para cruzar el
laberinto o los ocupantes de su nave se asfixiarán y morirán incluso si su
vehículo no ha sido destruido al chocar con los muros de energía. Para
complicar más la cosa, además de los muros hay 35 núcleos de vacío repartidos
por el tablero: trampas capaces de causar daños catastróficos a las naves que
choquen con ellos.
Parece
complicado ¿verdad? Pues entonces preparaos para lo peor. ¡Los muros de energía
y los núcleos de vacío son invisibles! El jugador Dracos marca
la posición de muros y trampas en su mapa, pero no lo muestra a los jugadores,
sino que vigila su desplazamiento por el tablero y les avisa cada vez que
chocan con algo. Solo en ese momento, se colocan sobre el tablero unas piezas
blancas para indicar la presencia de los muros ya encontrados… 300 muros y 35
trampas invisibles, y hay que encontrar el camino a contrarreloj. ¿Puede ser
aún peor?
Pues sí, puede.
No todos los muros son iguales, si no que los hay de 6 tipos distintos. Algunos
son más destructivos, y otros incluso móviles: una nave puede adentrarse en un
callejón sin salida, y tras comprobar que no puede continuar avanzando
encontrarse su camino de retirada cerrado al intentar retroceder porque un
campo de energía se ha movido de sitio. Las naves disponen de un cañón laser
para destruir secciones de los muros de energía, pero su uso también está
limitado a la reserva de energía de la nave, que se agota con el uso del cañón
y otras acciones, y que al igual que el oxígeno, se pierde en grandes
cantidades al chocar con los muros y trampas. Tampoco el láser es un medio
seguro para avanzar, ya que algunas secciones del muro son incluso inmunes a
él.
Para
empeorarlo aún más, Dracos dispone de su propia nave con la que
puede moverse cazando a los otros jugadores, y su nave especial es inmune a las
armas láser de éstos y pasa a través de los muros de energía sin dañarlos ni
resultar dañada. Si Dracos alcanza a alguno de los jugadores, no lo
destruirá... no, Dracos es mucho más perverso y refinado que esto...
¡teleportará su nave de vuelta al punto de inicio del laberinto!
La poca ayuda de
la que disponen los jugadores consiste en una pequeña sonda-scanner autónoma
controlada remotamente por cada nave que puede usarse para “tantear el terreno”
e ir detectando los muros. Pero también hay muros especiales que no pueden ser
detectados, así como tampoco pueden serlo los núcleos de vacío. Una nave puede
moverse por una zona que ya considera segura y estrellarse con algo que su
sonda no detectó. Las sondas pueden quedar dañadas y ser destruidas, dejando la
nave a ciegas, y de todos modos su uso también reduce la limitada reserva de
energía de la nave.
En el laberinto
pueden encontrarse también siete “cementerios” de naves anteriormente
destruidas entre cuyos restos los jugadores pueden intentar aprovisionarse de
repuestos, pero recogerlos es tan arriesgado que pueden acabar perdiendo más
recursos que los que logren encontrar. A su vez, Dracos dispone de una cantidad
infinita de pequeñas naves robotizadas que, a modo de pirañas, devoran poco a
poco estos restos para que los jugadores no puedan aprovecharlos. Terrible
¿verdad?
Este es, como
dije al principio, un juego bastante difícil en el que cuando ya estás a una
casilla de tu objetivo, con la nave cayéndose a pedazos, te da miedo efectuar
el último movimiento por si en lugar de aterrizar sano y salvo te estampas
contra otro muro invisible y terminas ardiendo como una
polilla. Actualmente es una pequeña joya, pero en el 84 la gente esperaba
algo más en plan tirar el dado y avanzar, y esto dejó descolocados
a la mayoría.
El juego tampoco
tiene un solo ganador, que era lo normal en la época. Ganan todos los jugadores
que logren llegar a su mundo con los alimentos, medicinas, armas, o lo que sea
que estén transportando. Y aquí viene otro detalle genial: una vez un jugador
logra llegar a su mundo y soltar su carga, tiene la opción de volver al
laberinto para tratar de ayudar a los otros jugadores. No tiene por qué hacerlo
si no quiere, y si lo hace eso solo sirve para aumentar el número potencial de
ganadores, con lo que estará “compartiendo” la victoria. Pero el propio
sentimiento de angustia que provoca el paso por el laberinto impulsa a volver a
salir, a desafiar de nuevo al dictador cósmico, al autoproclamado Señor del
Laberinto, para ayudar a que otros logren llegar a casa también. Además, una
vez el jugador ha alcanzado su mundo ya ha ganado, incluso si acaba siendo
destruido si decide volver al laberinto.
¡Qué grandes son todos los juegos! El de Dracos me ha llamado mucho la atención, mola mucho, y tal como dices, creo que era muy avanzado para la época. Aunque me gustaría jugarlo, creo que me generaría frustración xD
ResponderEliminarUna pregunta: ¿sólo vas a hablar (tanto de juegos como del resto de áreas) de los 80 o así? Hay juegos actuales basados en temática de ciencia ficción que están muy bien, como Pequeñas Grandes Galaxias o Battle Star Galactica que como puedes suponer se basa en la serie del mismo nombre (la nueva, no la primera).
Saludos, viajera Marmota. Aunque pueda parecerlo por lo que he publicado hasta ahora, no pensaba limitarme solo a una época determinada. Lo que ocurre es que siento predilección por los juguetes y juegos de los 80, quizá porque fueron los que cimentaron mi actual amor por este tipo de cosas. Además, pienso que para mucha gente serán menos conocidos (por ser antiguos y hacer más de 30 años que dejaron de estar a la venta) que otros que se puedan conseguir en las tiendas hoy en día. En realidad mi intención era mostrar sobre todo mi colección de figuras, pero estas se encuentran o bien en repletas estanterías y vitrinas (sacar una para fotografiarla implica derribar a otras cinco) o en cajas, en espera de ser colocadas en algún sitio donde pueda tenerlas a la vista. En resumen, que ahora mismo los juegos de mesa y los libros son cosas que tengo mucho más a mano, y empiezo por lo que creo que pueda ser mas raro o menos visto. Llegará el momento en que mostraré mi Castillo de Greyskull, pero ¿quién no conoce el Castillo de Greyskull?. Contestando a tu pregunta (y perdona, porque tengo tendencia a enrollarme cuando escribo sobre estos temas) mi intención es comentar solo cosas que tenga físicamente (pero de cualquier época o colección) y salvo muy pocas excepciones, relacionadas siempre con la ciencia ficción, la fantasía y el terror.
EliminarEso no es un juego eso es la prueba del Kobayshi Maru, no veras dificil es quedarse corto,vaya con el Dracos, de niño la portada impresionaba bastante y siempre tuve curiosidad, Cefa se curraba los juegos. Por curiosidad ¿Llegaste a ganar alguna partida?
ResponderEliminarSaludos, viajero Skaeflock.
Eliminar¡Claro que he llegado a ganar partidas!... todas en la que hacia de Dracos, jaja!
Ahora en serio, parece imposible que las naves puedan llegar a sus planetas, pero a pesar de la enorme dificultad del juego, ocurre de tanto en tanto. No lo tuve de pequeño, si no que lo adquirí hace algunos años, y he jugado ocasionalmente con un grupo de una asociación rolera recientemente extinguida. Recuerdo un par de casos en los que una de las naves logró alcanzar su mundo... Tampoco llegamos a jugar mucho: dos veces como Dracos y tres como piloto de las naves, y si bien como piloto nunca conseguí regresar al hogar, durante la partida todos los muros que encuentras o destruyes facilitan el camino a los otros jugadores. El paso a través del laberinto es tan agobiante, que te alegras por cualquier otro jugador que consiga superarlo, aunque tu pierdas. La grandeza de este juego es que sientes como tuya la victoria de cualquiera de los otros "oponentes"... excepto si el que gana es Dracos, claro. Ese maldito...
Que gran película se podría hacer de este juego, por cierto. Como Cube pero con naves espaciales...