MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 3 de agosto de 2018

DRACOS. EL SEÑOR DEL LABERINTO

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Este juego salió al mercado en 1984 de la mano de Cefa. Lo hizo demasiado pronto en mi opinión. El concepto y la mecánica eran más complejos de lo que se esperaba en aquella época para un juego de mesa, y probablemente debido a ello no se vendió mucho. La parte buena dentro de lo malo, es que, al venderse poco en su momento, en la actualidad quedan bastantes copias en circulación, y muchas de ellas continúan sin estrenar siquiera. 

La historia tenemos que deducirla, porque todo el trasfondo se nos explica condensado en dos frases. Dándole vueltas a estas frases y a los elementos del juego podemos llegar a la conclusión que Dracos es una especie de tirano cósmico que se dedica a subyugar sistemas solares enteros. No lo hace con flotas de naves, ejércitos ni armas de destrucción masiva. Al parecer dispone de una tecnología que le permite crear complejos campos de fuerza con los que envuelve los sistemas solares, encerrándolos en, literalmente, un laberinto de muros de energía. 

Los jugadores (hasta 6) representan a cinco naves que tratan de llegar hasta los cinco mundos del sistema solar (suponemos, de nuevo, que lo hacen para proporcionar suministros o algún tipo de ayuda a su mundo), y al propio Dracos. Y aquí está el primer detalle genial juego (Pepe Pineda, que grande eres): el que los jugadores no tratan de huir de sus planetas natales, sino que estando ya fuera del laberinto de Dracos se adentran voluntariamente en él para llevar ayuda a los mundos oprimidos. 

Estas naves deben desplazarse por la cuadrícula de un tablero (compuesto por 572 casillas) con extremo cuidado, ya que cada vez que choquen con uno de los muros de energía recibirán daños de consideración. El laberinto es distinto cada vez. El jugador que hace las veces de Dracos lo diseña antes de la partida usando una hoja que es una reproducción a menor escala del tablero, marcando 300 de las líneas que unen el lado de una casilla con la adyacente. Aunque deben moverse con cuidado, también deben hacerlo rápido ya que el tiempo de juego es limitado: la reserva de oxígeno de las naves está casi agotada al llegar al sistema solar, por lo que cada jugador dispone de 30 turnos para cruzar el laberinto o los ocupantes de su nave se asfixiarán y morirán incluso si su vehículo no ha sido destruido al chocar con los muros de energía. Para complicar más la cosa, además de los muros hay 35 núcleos de vacío repartidos por el tablero: trampas capaces de causar daños catastróficos a las naves que choquen con ellos.

Parece complicado ¿verdad? Pues entonces preparaos para lo peor. ¡Los muros de energía y los núcleos de vacío son invisibles! El jugador Dracos marca la posición de muros y trampas en su mapa, pero no lo muestra a los jugadores, sino que vigila su desplazamiento por el tablero y les avisa cada vez que chocan con algo. Solo en ese momento, se colocan sobre el tablero unas piezas blancas para indicar la presencia de los muros ya encontrados… 300 muros y 35 trampas invisibles, y hay que encontrar el camino a contrarreloj. ¿Puede ser aún peor? 

Pues sí, puede. No todos los muros son iguales, si no que los hay de 6 tipos distintos. Algunos son más destructivos, y otros incluso móviles: una nave puede adentrarse en un callejón sin salida, y tras comprobar que no puede continuar avanzando encontrarse su camino de retirada cerrado al intentar retroceder porque un campo de energía se ha movido de sitio. Las naves disponen de un cañón laser para destruir secciones de los muros de energía, pero su uso también está limitado a la reserva de energía de la nave, que se agota con el uso del cañón y otras acciones, y que al igual que el oxígeno, se pierde en grandes cantidades al chocar con los muros y trampas. Tampoco el láser es un medio seguro para avanzar, ya que algunas secciones del muro son incluso inmunes a él. 

Para empeorarlo aún más, Dracos dispone de su propia nave con la que puede moverse cazando a los otros jugadores, y su nave especial es inmune a las armas láser de éstos y pasa a través de los muros de energía sin dañarlos ni resultar dañada. Si Dracos alcanza a alguno de los jugadores, no lo destruirá... no, Dracos es mucho más perverso y refinado que esto... ¡teleportará su nave de vuelta al punto de inicio del laberinto! 

La poca ayuda de la que disponen los jugadores consiste en una pequeña sonda-scanner autónoma controlada remotamente por cada nave que puede usarse para “tantear el terreno” e ir detectando los muros. Pero también hay muros especiales que no pueden ser detectados, así como tampoco pueden serlo los núcleos de vacío. Una nave puede moverse por una zona que ya considera segura y estrellarse con algo que su sonda no detectó. Las sondas pueden quedar dañadas y ser destruidas, dejando la nave a ciegas, y de todos modos su uso también reduce la limitada reserva de energía de la nave. 

En el laberinto pueden encontrarse también siete “cementerios” de naves anteriormente destruidas entre cuyos restos los jugadores pueden intentar aprovisionarse de repuestos, pero recogerlos es tan arriesgado que pueden acabar perdiendo más recursos que los que logren encontrar. A su vez, Dracos dispone de una cantidad infinita de pequeñas naves robotizadas que, a modo de pirañas, devoran poco a poco estos restos para que los jugadores no puedan aprovecharlos. Terrible ¿verdad? 

Este es, como dije al principio, un juego bastante difícil en el que cuando ya estás a una casilla de tu objetivo, con la nave cayéndose a pedazos, te da miedo efectuar el último movimiento por si en lugar de aterrizar sano y salvo te estampas contra otro muro invisible y terminas ardiendo como una polilla. Actualmente es una pequeña joya, pero en el 84 la gente esperaba algo más en plan tirar el dado y avanzar, y esto dejó descolocados a la mayoría. 

El juego tampoco tiene un solo ganador, que era lo normal en la época. Ganan todos los jugadores que logren llegar a su mundo con los alimentos, medicinas, armas, o lo que sea que estén transportando. Y aquí viene otro detalle genial: una vez un jugador logra llegar a su mundo y soltar su carga, tiene la opción de volver al laberinto para tratar de ayudar a los otros jugadores. No tiene por qué hacerlo si no quiere, y si lo hace eso solo sirve para aumentar el número potencial de ganadores, con lo que estará “compartiendo” la victoria. Pero el propio sentimiento de angustia que provoca el paso por el laberinto impulsa a volver a salir, a desafiar de nuevo al dictador cósmico, al autoproclamado Señor del Laberinto, para ayudar a que otros logren llegar a casa también. Además, una vez el jugador ha alcanzado su mundo ya ha ganado, incluso si acaba siendo destruido si decide volver al laberinto. 

4 comentarios:

  1. ¡Qué grandes son todos los juegos! El de Dracos me ha llamado mucho la atención, mola mucho, y tal como dices, creo que era muy avanzado para la época. Aunque me gustaría jugarlo, creo que me generaría frustración xD
    Una pregunta: ¿sólo vas a hablar (tanto de juegos como del resto de áreas) de los 80 o así? Hay juegos actuales basados en temática de ciencia ficción que están muy bien, como Pequeñas Grandes Galaxias o Battle Star Galactica que como puedes suponer se basa en la serie del mismo nombre (la nueva, no la primera).

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    1. Saludos, viajera Marmota. Aunque pueda parecerlo por lo que he publicado hasta ahora, no pensaba limitarme solo a una época determinada. Lo que ocurre es que siento predilección por los juguetes y juegos de los 80, quizá porque fueron los que cimentaron mi actual amor por este tipo de cosas. Además, pienso que para mucha gente serán menos conocidos (por ser antiguos y hacer más de 30 años que dejaron de estar a la venta) que otros que se puedan conseguir en las tiendas hoy en día. En realidad mi intención era mostrar sobre todo mi colección de figuras, pero estas se encuentran o bien en repletas estanterías y vitrinas (sacar una para fotografiarla implica derribar a otras cinco) o en cajas, en espera de ser colocadas en algún sitio donde pueda tenerlas a la vista. En resumen, que ahora mismo los juegos de mesa y los libros son cosas que tengo mucho más a mano, y empiezo por lo que creo que pueda ser mas raro o menos visto. Llegará el momento en que mostraré mi Castillo de Greyskull, pero ¿quién no conoce el Castillo de Greyskull?. Contestando a tu pregunta (y perdona, porque tengo tendencia a enrollarme cuando escribo sobre estos temas) mi intención es comentar solo cosas que tenga físicamente (pero de cualquier época o colección) y salvo muy pocas excepciones, relacionadas siempre con la ciencia ficción, la fantasía y el terror.

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  2. Eso no es un juego eso es la prueba del Kobayshi Maru, no veras dificil es quedarse corto,vaya con el Dracos, de niño la portada impresionaba bastante y siempre tuve curiosidad, Cefa se curraba los juegos. Por curiosidad ¿Llegaste a ganar alguna partida?

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    1. Saludos, viajero Skaeflock.
      ¡Claro que he llegado a ganar partidas!... todas en la que hacia de Dracos, jaja!
      Ahora en serio, parece imposible que las naves puedan llegar a sus planetas, pero a pesar de la enorme dificultad del juego, ocurre de tanto en tanto. No lo tuve de pequeño, si no que lo adquirí hace algunos años, y he jugado ocasionalmente con un grupo de una asociación rolera recientemente extinguida. Recuerdo un par de casos en los que una de las naves logró alcanzar su mundo... Tampoco llegamos a jugar mucho: dos veces como Dracos y tres como piloto de las naves, y si bien como piloto nunca conseguí regresar al hogar, durante la partida todos los muros que encuentras o destruyes facilitan el camino a los otros jugadores. El paso a través del laberinto es tan agobiante, que te alegras por cualquier otro jugador que consiga superarlo, aunque tu pierdas. La grandeza de este juego es que sientes como tuya la victoria de cualquiera de los otros "oponentes"... excepto si el que gana es Dracos, claro. Ese maldito...
      Que gran película se podría hacer de este juego, por cierto. Como Cube pero con naves espaciales...

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