MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

sábado, 11 de agosto de 2018

LA PUERTA DE LA PERDICIÓN

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS 
¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Para el catorceavo libro que vamos a reseñar en este blog, nada mejor que otro librojuego de la serie La Búsqueda del Grial, pues el 14 era un número importante en esta saga. La sección 14 era a la que se nos remitía cuando moríamos, fuera cual fuera la causa. Ir a parar al 14 significaba que habíamos muerto, pero era solo un contratiempo temporal. En el 14 se nos daban instrucciones precisas sobre como retomar o reiniciar la aventura, que no siempre eran las mismas, de modo que se podían introducir o no cambios en el recorrido.

En este caso nos encontramos en la tesitura de tener que hallar y cerrar (con una llave que al inicio de la aventura no tenemos) La Puerta de la Perdición, un portal mágico que comunica Avalon con El Horrible Reino de los Muertos. Para hacernos una idea de lo peligroso que puede llegar a ser este lugar, baste decir que de ahí es de donde salió el dragón de bronce que hacía las veces de jefe final en el librojuego anterior. Es más, la sección 14 está tan íntimamente ligada al Reino de los Muertos, que existe la posibilidad de retomar la partida ya en el interior de este, en lugar de tener que empezarla desde el inicio. 

En esta entrega aprenderemos otros cinco hechizos, que sumados a los anteriores hacen un total de quince. Teniendo en cuenta que cada uno de ellos puede ser lanzado tres veces, excepto la Invisibilidad (que se puede lanzar una sola vez), las Bolas de Fuego (dos veces) y los Dedos de Fuego (diez veces), disponemos de cuarentainueve lanzamientos de hechizo potenciales. Nada mal. También tendremos que tomar difíciles decisiones respecto a nuestro equipo inicial, como por ejemplo... ¿Qué resultará más útil para la aventura? ¿Un alzacuellos o un laúd? ¿Un juguete de hojalata que al darle cuerda se pasea por el suelo matando hormigas o una tenaza vibradora que nos permite comunicarnos con los grillos?

Comenzaremos de forma bastante errática, sin saber muy bien donde buscar la puerta, guiándonos por una sola pista: "El Horrible Reino de los Muertos es el lugar más desagradable que existe". Por tanto, para llegar hasta él siempre deberemos elegir la opción menos agradable entre las que se nos presenten. Aun así, prácticamente terminaremos encontrándola de casualidad.

Una vez dentro del Reino de los Muertos (porque la llave que necesitamos para cerrar su puerta está, como no, guardada en lo más profundo de este) nos moveremos guiándonos por mapas, cuyas salas están marcadas por números de sección. Se nos indicará en cual comenzamos y fijándonos en las puertas dibujadas en el mapa podremos determinar a que secciones podemos pasar. Tras leer la sección escogida y resolver la situación que nos encontremos en ella, volveremos a elegir una sección de las que comuniquen mediante puertas con aquella en la que estamos, y de este modo recorreremos cada uno de los tres niveles de laberintos que componen el Reino de los Muertos. 

Las casillas más oscuras son pasillos, que no están numerados. Al movernos por un pasillo debemos ir contando las casillas como si fuéramos andando sobre ellas. Cada cierto número de casillas (seis en el primer nivel, cinco en el segundo y cuatro en el tercero) deberemos hacer una tirada en una tabla de generación aleatoria de encuentros, que además de ser cada vez más frecuentes, son también cada vez más peligrosos. Un detalle gracioso sobre estas tablas de monstruos errantes, es que el monstruo más poderoso de cada nivel es un algo reptante: Gelatina reptante en el primer nivel, Sémola reptante en el segundo, y Tapioca reptante en el tercero. 

Dos de los misteriosos cabos sueltos de la saga se resolverán al fin aquí: el poder oculto de los anillos hormigueantes (un objeto mágico que podíamos encontrar tanto en este librojuego como en los dos anteriores, sin que se nos dijera para que podían servir) y el combate (¡ya era hora!) contra el verdadero Caballero Negro (al que igualmente nos encontrábamos en las dos aventuras anteriores, siendo en ambos casos falsas alarmas). También conoceremos al hermano de Merlín, tendremos la oportunidad de demostrar nuestra inteligencia a unos gorilas, de presumir de nuestras dotes de deportista ante unas perfectas desconocidas, y de enfrentarnos espada parlante en mano contra macetas, hormigueros, zanahorias, y contables. Una buena aventura, en definitiva, que además podíamos amenizar tocando un xilófono.

Y además viene con tres de mapas de mazmorras. A todo el mundo le gustan los mapas de mazmorras ¿no? 

Tras abandonar el tenebroso Reino de los Muertos puedes tomarte unas vacaciones haciendo un interesante viaje por mar pulsando aquí.

The Gateway of Doom. 1984. J.H.Brennan (texto) Alberto Urdiales (portada) John Higgins (ilustraciones). La búsqueda del Grial nº 3. Publicado en 1986 por Ediciones Altea.

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