ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Un juego de mesa aparecido en algún momento de los
80. No puedo ser más preciso porque ni en la caja ni en las instrucciones (impresas
en la parte interior de la tapa) viene ninguna fecha ni tampoco he encontrado
referencias contrastables en internet.
En El Tesoro de la Atlántida de Didacta deberemos viajar a
través de un tablero de 19x26 casillas totalmente marino (no hay ni una sola
casilla de tierra firme) partiendo de uno de sus extremos, recoger una fabulosa
joya situada en su centro, y abandonar el tablero por el extremo opuesto.
Repartidos por este tablero oceánico hay multitud
de casillas con peligros, que nos conviene esquivar. Solo hay de tres tipos,
pero no pueden ser más clásicos de las aventuras náuticas: arrecifes, monstruos
marinos y piratas.
Los peligros son fijos. No se mueven de sus
casillas y no son controlables por ningún jugador. Pero a pesar de ello
esquivarlos no es tarea fácil, debido a que el movimiento de los barcos con los
que nos desplazamos está bastante restringido.
Los barcos se mueven haciendo girar una ruleta que
representa la Rosa de los Vientos (bonito detalle), y que como resultados
posibles tiene los números 1, 2, 3, 4, y los rumbos cardinales principales. Si al
girar la ruleta en nuestro turno obtenemos un número, avanzamos la cantidad de
casillas indicada en la dirección que escojamos. De obtener un punto cardinal, quedaremos
a la deriva y ese turno moveremos obligatoriamente dos casillas en la dirección
indicada, con el riesgo de caer en uno de los peligros citados.
En caso de mover a voluntad, el desplazamiento
sigue siendo complicado: solo podemos movernos en línea recta horizontal o vertical.
Ni diagonales ni cambios de dirección durante el turno. Y la cifra obtenida no
indica un máximo posible, ya que tampoco podemos mover menos de lo marcado por
la fuerza del viento. Solo podemos elegir dirección, lo que en muchos casos
implicará retroceder porque cualquier avance significará poner proa al desastre.
Los arrecifes
son quizá el menor de nuestros problemas. Chocar con ellos únicamente nos
inmoviliza el resto del turno y el siguiente, mientras hacemos reparaciones. Los
otros peligros solo nos afectan si caemos exactamente en ellos, pero los
arrecifes son insalvables y nos detendrán solo por entrar en su casilla, aunque
todavía nos quede movimiento.
Los monstruos
marinos son bestias gigantescas e imbatibles. Solo podemos huir de ellas, desplazándonos
tres casillas hacia el borde Este del tablero.
Los piratas,
a los que se nombra también como piratas
del pasado (¿fantasmas?) son el peor enemigo. No podemos ni derrotarlos ni huir
de ellos. Hundirán nuestro barco y al siguiente turno zarparemos con otro desde
el punto de inicio.
El tesoro que codiciamos está situado en el centro
del tablero, sobre un conjunto de 2x2 casillas. Basta con detener nuestro barco
en cualquiera de ellas para apoderarnos de él. Estas casillas son transitables,
y en el breve texto de trasfondo de las instrucciones se nos dice que la Atlántida
se sumergió completamente, por lo que es de suponer que el tesoro está en el
fondo, y enviamos equipos de tripulantes a buscarlo bajo las olas.
El diamante que aparece en estas fotos no es el
original del juego. El que venia en la caja se componía de dos finísimas láminas
de metal dorado que había que destroquelar y doblar en unos puntos marcados para
darle forma de diamante. No era nada fácil; te cortabas las yemas de los dedos
al hacerlo, y luego había que pegar las dos piezas que te quedaban usando un pegamento adecuado, como decían las
instrucciones, aunque no aconsejaban ninguno. Probé varios y lo único que
conseguí fue llenar las láminas de metal de pegotes. Algo completamente
absurdo, con lo sencillo que hubiera sido colocar un simple marcador de cartón con
el dibujo de un diamante o una pieza de plástico como la que empleo yo como
diamante sustituto. Intentaron hacer algo más llamativo, y la intención se
agradece, pero la ejecución en este sentido fue pésima. Este es el único punto flaco de
un juego por lo demás bastante entretenido.
Volviendo al lio, una vez tenemos el diamante hay que llegar al
extremo del tablero opuesto a aquel del que partimos. Comenzamos en la esquina
superior derecha, que vendría a ser el Noreste, y terminamos en la inferior
izquierda, el Suroeste.
Durante esta segunda etapa del viaje, si otro
jugador cae exactamente sobre la casilla ocupada por nuestro barco nos
arrebatará el diamante y además nos pondrá en fuga obligándonos a desplazarnos
seis casillas, alejándonos de ellos. Si nosotros mismos terminamos lanzándonos a
los esqueléticos brazos de los piratas de
pasado, no solo nos hundirán sino que se quedarán con el diamante, que
permanecerá en su casilla. Cualquier jugador que quiera arrebatárselo a los hasta este momento feroces e invencibles piratas no
tiene más que cruzar sin detenerse sobre su casilla para obtenerlo. Esto es un poco extraño y
obedece más a simplificar la mecánica del juego (la edad recomendada es de 6 a
14 años) que a otra cosa. Puestos a buscarle una respuesta lógica, podemos suponer
que el diamante tranquiliza o aletarga de algún modo a
la tripulación de piratas del pasado y que podemos abordar su barco y llevárnoslo, y solo cuando se pierde su efecto a
bordo la casilla de piratas vuelve a ser peligrosa.
Esto es añadirle trasfondo propio a un juego, pero…
pero fijaos bien en las ilustraciones. Observad la ilustración de
la caja: barcos voladores impulsados por motores a reacción moviéndose sobre
ciudades de diseño alienígena y doradas cúpulas, y un guerrero montando guardia
junto al diamante de la discordia. Contemplad el arte de la ruleta: una Rosa
de los Vientos con los rumbos cartesianos inscritos en una hoja de pergamino en
la que vemos también uno de los extraños barcos a reacción, un monstruo marino, y el cráneo de una
criatura humanoide, pero definitivamente no humana. Este es un juego de imagen y evocación, mas que
de reglas complicadas y lógicas. Es uno de esos juegos en los que trabaja la
imaginación y no la razón. El tipo de juegos a los que sigo echando partidas de
vez en cuando (si encuentro con quien) a pesar de no tener ya entre 6 y 14 años.
Me apunto a echar una xD
ResponderEliminarPor cierto, se supone que se parte del Noreste ¿no?
Si, Noreste, la esquina superior derecha. Se recoge el diamante en el centro y se abandona el tablero por la esquina inferior izquierda ¿Lo puse mal, verdad? Ahora lo enmiendo. Voy a tener que darte un empleo en El Planeta del Espacio: correctora de galeradas.
EliminarPuedo venir los fines de semana a tu planeta a pegar un repaso xD
EliminarTe recibiremos con los tentáculos, pinzas, seudópodos, y brazos abiertos (^_^)
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