MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 9 de noviembre de 2018

EL TESORO DE LA ATLÁNTIDA

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Un juego de mesa aparecido en algún momento de los 80. No puedo ser más preciso porque ni en la caja ni en las instrucciones (impresas en la parte interior de la tapa) viene ninguna fecha ni tampoco he encontrado referencias contrastables en internet.

En El Tesoro de la Atlántida de Didacta deberemos viajar a través de un tablero de 19x26 casillas totalmente marino (no hay ni una sola casilla de tierra firme) partiendo de uno de sus extremos, recoger una fabulosa joya situada en su centro, y abandonar el tablero por el extremo opuesto.

Repartidos por este tablero oceánico hay multitud de casillas con peligros, que nos conviene esquivar. Solo hay de tres tipos, pero no pueden ser más clásicos de las aventuras náuticas: arrecifes, monstruos marinos y piratas.

Los peligros son fijos. No se mueven de sus casillas y no son controlables por ningún jugador. Pero a pesar de ello esquivarlos no es tarea fácil, debido a que el movimiento de los barcos con los que nos desplazamos está bastante restringido.

Los barcos se mueven haciendo girar una ruleta que representa la Rosa de los Vientos (bonito detalle), y que como resultados posibles tiene los números 1, 2, 3, 4, y los rumbos cardinales principales. Si al girar la ruleta en nuestro turno obtenemos un número, avanzamos la cantidad de casillas indicada en la dirección que escojamos. De obtener un punto cardinal, quedaremos a la deriva y ese turno moveremos obligatoriamente dos casillas en la dirección indicada, con el riesgo de caer en uno de los peligros citados.

En caso de mover a voluntad, el desplazamiento sigue siendo complicado: solo podemos movernos en línea recta horizontal o vertical. Ni diagonales ni cambios de dirección durante el turno. Y la cifra obtenida no indica un máximo posible, ya que tampoco podemos mover menos de lo marcado por la fuerza del viento. Solo podemos elegir dirección, lo que en muchos casos implicará retroceder porque cualquier avance significará poner proa al desastre. 
Los arrecifes son quizá el menor de nuestros problemas. Chocar con ellos únicamente nos inmoviliza el resto del turno y el siguiente, mientras hacemos reparaciones. Los otros peligros solo nos afectan si caemos exactamente en ellos, pero los arrecifes son insalvables y nos detendrán solo por entrar en su casilla, aunque todavía nos quede movimiento.

Los monstruos marinos son bestias gigantescas e imbatibles. Solo podemos huir de ellas, desplazándonos tres casillas hacia el borde Este del tablero.

Los piratas, a los que se nombra también como piratas del pasado (¿fantasmas?) son el peor enemigo. No podemos ni derrotarlos ni huir de ellos. Hundirán nuestro barco y al siguiente turno zarparemos con otro desde el punto de inicio.

El tesoro que codiciamos está situado en el centro del tablero, sobre un conjunto de 2x2 casillas. Basta con detener nuestro barco en cualquiera de ellas para apoderarnos de él. Estas casillas son transitables, y en el breve texto de trasfondo de las instrucciones se nos dice que la Atlántida se sumergió completamente, por lo que es de suponer que el tesoro está en el fondo, y enviamos equipos de tripulantes a buscarlo bajo las olas.
 
El diamante que aparece en estas fotos no es el original del juego. El que venia en la caja se componía de dos finísimas láminas de metal dorado que había que destroquelar y doblar en unos puntos marcados para darle forma de diamante. No era nada fácil; te cortabas las yemas de los dedos al hacerlo, y luego había que pegar las dos piezas que te quedaban usando un pegamento adecuado, como decían las instrucciones, aunque no aconsejaban ninguno. Probé varios y lo único que conseguí fue llenar las láminas de metal de pegotes. Algo completamente absurdo, con lo sencillo que hubiera sido colocar un simple marcador de cartón con el dibujo de un diamante o una pieza de plástico como la que empleo yo como diamante sustituto. Intentaron hacer algo más llamativo, y la intención se agradece, pero la ejecución en este sentido fue pésima. Este es el único punto flaco de un juego por lo demás bastante entretenido.

Volviendo al lio, una vez tenemos el diamante hay que llegar al extremo del tablero opuesto a aquel del que partimos. Comenzamos en la esquina superior derecha, que vendría a ser el Noreste, y terminamos en la inferior izquierda, el Suroeste.

Durante esta segunda etapa del viaje, si otro jugador cae exactamente sobre la casilla ocupada por nuestro barco nos arrebatará el diamante y además nos pondrá en fuga obligándonos a desplazarnos seis casillas, alejándonos de ellos. Si nosotros mismos terminamos lanzándonos a los esqueléticos brazos de los piratas de pasado, no solo nos hundirán sino que se quedarán con el diamante, que permanecerá en su casilla. Cualquier jugador que quiera arrebatárselo a los hasta este momento feroces e invencibles piratas no tiene más que cruzar sin detenerse sobre su casilla para obtenerlo. Esto es un poco extraño y obedece más a simplificar la mecánica del juego (la edad recomendada es de 6 a 14 años) que a otra cosa. Puestos a buscarle una respuesta lógica, podemos suponer que el diamante tranquiliza o aletarga de algún modo a la tripulación de piratas del pasado y que podemos abordar su barco y llevárnoslo, y solo cuando se pierde su efecto a bordo la casilla de piratas vuelve a ser peligrosa.

Esto es añadirle trasfondo propio a un juego, pero… pero fijaos bien en las ilustraciones. Observad la ilustración de la caja: barcos voladores impulsados por motores a reacción moviéndose sobre ciudades de diseño alienígena y doradas cúpulas, y un guerrero montando guardia junto al diamante de la discordia. Contemplad el arte de la ruleta: una Rosa de los Vientos con los rumbos cartesianos inscritos en una hoja de pergamino en la que vemos también uno de los extraños barcos a reacción, un monstruo marino, y el cráneo de una criatura humanoide, pero definitivamente no humana. Este es un juego de imagen y evocación, mas que de reglas complicadas y lógicas. Es uno de esos juegos en los que trabaja la imaginación y no la razón. El tipo de juegos a los que sigo echando partidas de vez en cuando (si encuentro con quien) a pesar de no tener ya entre 6 y 14 años.

4 comentarios:

  1. Me apunto a echar una xD
    Por cierto, se supone que se parte del Noreste ¿no?

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    1. Si, Noreste, la esquina superior derecha. Se recoge el diamante en el centro y se abandona el tablero por la esquina inferior izquierda ¿Lo puse mal, verdad? Ahora lo enmiendo. Voy a tener que darte un empleo en El Planeta del Espacio: correctora de galeradas.

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    2. Puedo venir los fines de semana a tu planeta a pegar un repaso xD

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    3. Te recibiremos con los tentáculos, pinzas, seudópodos, y brazos abiertos (^_^)

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