LA HOLOCUBIERTA
Si lo que hiciera bueno a un juego fuera su calidad gráfica, todos los juegos de un año determinado serían mejores que todos los de años anteriores, y peores que todos los de años posteriores, pero no es así. El RE2 tenía mejores gráficos que el RE1, eso es evidente, en consonancia con los progresos globales de la industria del videojuego, pero lo que le hacía brillar con luz propia era la magnifica historia que nos contaba. Una historia que iba tomando forma no solo a medida que encontrábamos diarios, leíamos documentos o hablábamos con los escasos supervivientes; el mismo entorno nos la mostraba a base de calles colapsadas por accidentes de tráfico, los agujeros de bala en las paredes y las apresuradas barricadas dentro de la propia comisaría que revelaban una lucha encarnizada en la que se había peleado por defender cada sala, cada pasillo, cada metro cuadrado, de ese último bastión de la vida en que se había convertido aquel edificio. Para mucha gente, sigue siendo el mejor RE hasta la fecha.
El segundo juego de la saga Resident
Evil fue otra pequeña maravilla. Mejores gráficos, mejor motor, blablá,
blablá... lo que se dice siempre en estos casos.
Si lo que hiciera bueno a un juego fuera su calidad gráfica, todos los juegos de un año determinado serían mejores que todos los de años anteriores, y peores que todos los de años posteriores, pero no es así. El RE2 tenía mejores gráficos que el RE1, eso es evidente, en consonancia con los progresos globales de la industria del videojuego, pero lo que le hacía brillar con luz propia era la magnifica historia que nos contaba. Una historia que iba tomando forma no solo a medida que encontrábamos diarios, leíamos documentos o hablábamos con los escasos supervivientes; el mismo entorno nos la mostraba a base de calles colapsadas por accidentes de tráfico, los agujeros de bala en las paredes y las apresuradas barricadas dentro de la propia comisaría que revelaban una lucha encarnizada en la que se había peleado por defender cada sala, cada pasillo, cada metro cuadrado, de ese último bastión de la vida en que se había convertido aquel edificio. Para mucha gente, sigue siendo el mejor RE hasta la fecha.
El éxito que tuvo en España la
primera parte, hizo que esta segunda nos llegara con subtítulos en castellano,
con lo que el disfrute de la historia era mayor. Al igual que su predecesor,
nos ofrecía dos personajes a elegir, y aunque recorrían los mismos escenarios,
cada uno tenia armas exclusivas, debía encontrar objetos diferentes, y tenía
acceso a cinemáticas propias donde se revelaban partes distintas de la
historia.
Al completar el juego con uno de los
personajes, se desbloqueaba una ruta alternativa para el otro, que tenía lugar de nuevo en los mismos escenarios, pero con la localización de los
ítems clave, llaves y enemigos alterada, lo que nos obligaba a recorrer las salas en
un orden distinto y replantearnos nuestras estrategias de avance. En realidad, Capcom
prácticamente nos vendió cuatro juegos muy similares al precio de uno (sin contar con los minijuegos desbloqueables de Hunk y Tofu, los trajes alternativos y las armas especiales) y
eso siempre se agradece.
Comparado con el primero, la acción se
disparaba. Los enemigos eran más rápidos, más agresivos, y aparecían en mayor cantidad. Y
este incremento de dificultad se daba ya desde el mismo inicio. En RE1
comenzábamos en el amplio recibidor de la mansión Spencer, y teníamos la
oportunidad de hacernos con los mandos, comprobando como se andaba, como se
corría, como se apuntaba la pistola y la forma de atacar con el cuchillo... podíamos probar todos los botones, abrir
el inventario y el mapa, movernos, cambiar de encaramiento y corretear por la estancia hasta lograr hacerlo con soltura...
En RE2 comenzábamos en plena calle, rodeados de coches estrellados en
llamas y con una docena de zombis avanzando hacia nosotros. Apenas tenías dos o
tres segundos para reaccionar, y cuando conseguías echar a correr o empezar a
disparar, ya los tenías encima. Mi primera partida a RE2, y
probablemente la de la mayoría de los jugadores de todo el mundo, duró menos de
un minuto, y consistió en ver como el personaje era rodeado y devorado por los zombis
mientras trataba de andar en círculos.
Cuando conseguías hacerte con los mandos, la cosa no mejoraba mucho: nos enfrentábamos a un mapeado en el que nos encontrábamos más enemigos que balas y en el que no se nos daba una misión clara. Simplemente había que sobrevivir. La partida se sacaba adelante muchas veces a base de salir huyendo de algún monstruo, y si descubrías lugares nuevos era porque estabas buscando armas para matarlo.
Cuando conseguías hacerte con los mandos, la cosa no mejoraba mucho: nos enfrentábamos a un mapeado en el que nos encontrábamos más enemigos que balas y en el que no se nos daba una misión clara. Simplemente había que sobrevivir. La partida se sacaba adelante muchas veces a base de salir huyendo de algún monstruo, y si descubrías lugares nuevos era porque estabas buscando armas para matarlo.
El aumento de la acción no fue en
detrimento de terror: si al RE1 se lo recuerda por la escena del
encuentro con el primer zombi, lo que caracterizó al RE2 fue la escena
del encuentro con el primer licker (lamedor, aunque se tradujo
por chupador): una bestia repelente, desollada y lenguaraz que se
convirtió en el enemigo más característico de un juego repleto de
criaturas singulares como el MR. X, las diversas fases de mutación del doctor Birkin, los brotes móviles de Planta 42, un cocodrilo del tamaño
de un autobús, o la polilla gigante que protegía celosamente su camada de
larvas. Y todo esto sin olvidarnos de nuestros viejos amigos de la
entrega anterior, zombis, perros, cuervos, arañas y tyrants.
Se incorporó también que el personaje
se moviera con más dificultad cuanto más herido estuviera. Recuerdo una partida
en la que mi personaje, encogido de dolor y sosteniendo en su mano una pistola
descargada, arrastraba apenas los pies tratando de alejarse de siete u ocho
zombis que le iban siguiendo, y al girar una esquina se encontró con otros tres
zombis cortándole el paso. Mientras los zombis lo tiraban al suelo y le
arrancaban a mordiscos la poca vida que le quedaba, yo pensaba "Cielos...
que increíblemente bueno es este juego".
Aunque comenzábamos en la calle, la
mayor parte del juego se dividía entre la comisaría de la ciudad y una
mastodóntica y avanzada instalación subterránea que Umbrella había
construido bajo la urbe. Esto hacía que los escenarios fueran lo
suficientemente variados para no volverse monótonos. El tener cuatro recorridos
diferentes, dos con cada personaje, hacía que además el tiempo de juego fuera
mayor del que correspondería a un juego de esa extensión.
Y tras pasártelos
todos, seguías jugando para desbloquear los extras, porque ese cuento de los DLC todavía no se había inventado y los extras de los juegos te los daban gratis si
demostrabas que los merecías, no si te los comprabas aparte.
Recientemente ha aparecido un remake de este juego. Por lo que me dicen algunas personas que en su momento jugaron al RE2 de PlayStation
1 y ahora han jugado a este de PlayStation 4, el remake es "tan bueno como el original". Pero
si un videojuego de hoy en día es tan bueno (no mejor, sino solo tan bueno) como lo era uno de hace veinte años,
es porque el de hace veinte años era muy, muy, MUY bueno. Lo
suficiente como para que tras dos décadas de progreso técnico, a lo
más que llegue una nueva versión sea a igualar lo que nos hizo sentir la
anterior.
Puedes ver una reseña sobre otro juego de esta saga pulsando aquí.
Resident Evil 2. 1998. Shinji Mikami (director). Capcom..
Resident Evil 2. 1998. Shinji Mikami (director). Capcom..
Para mi RE 2 es el que más me ha gustado de los que he jugado. Este juego tenía todo lo bueno de la primera parte y encima con montón de añadidos que lo mejoraban. La cinemática de Birkin queda para la historia (tengo curiosidad como será en el remake). Los zombis al morir algunos tenían espasmos post Morten ( o repost morten) y nunca podías estar seguro si estaban realmente muertos. El detalle del susto de la sal de interrogatorios creo que nos quito algunos años de vida a los que lo jugamos. Y la persecución de Mr X, la verdad que este juego estaba a otro nivel.
ResponderEliminarDos curiosidades: Este RE2 fue la segunda versión del juego, Capcom rehizo por completo el juego cuando estaba a punto de acabarlo y eliminó más del 80% del juego original.
Otra curisidad es que tuvo en España hasta un anuncio en la tele, creo que es el único de la saga que lo ha tenido en España
Recuerdo ese anuncio. Se veía a un chaval en pijama cepillándose los dientes delante de un espejo, con la puerta del cuarto de baño cerrada. Entonces se oía un ruido al otro lado de la puerta, como el que hace una persona al tropezar con una silla, y el chaval se quedada paralizado, con los ojos muy abiertos, escuchando. Y empezaban a oírse más sonidos, como de arrastrar de pies... y alguien trasteando con la manilla de la puerta del baño, intentando abrirla... ¡Y eso era todo! ¡No ponían ni una sola imagen del juego ni decían nada sobre él, solo un fundido en negro al final en el que sobreimpresionaban el título de Resident Evil 2! No te lo anunciaban exhibiéndote los gráficos o hablándote de él... anunciaban el mismo MIEDO. Todo el anuncio consistía en una persona ASUSTANDOSE para que supieras como ibas a sentirte al jugarlo. Que grande.
EliminarY en cuanto a la versión cancelada del RE2, para mi es un indicativo de lo en serio que se lo tomaron. El RE1 había gustado tanto a la gente que les habrían comprado cualquier cosa que hubieran sacado, aunque se tratara de una copia del uno cambiando un par de elementos. Pero que teniendo ya el juego tan avanzado, dijeran "No, no es lo bastante bueno" y empezaran otra vez de cero, aceptando un año de retraso sobre la fecha inicialmente prevista, es algo impensable para la mayoría de las compañías, pero se hizo. No es de extrañar que lo que les saliera fuera el que muchos (yo incluido) consideran todavía el mejor RE.