ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Un juego inspirado en La isla del tesoro de Robert Louis Stevenson, editado en 1976 por Spear Games. No llegó publicarse en castellano.
El
tablero representa la famosa isla donde el capitán Flint enterró su tesoro. Los
jugadores, entre dos y seis, asumen las identidades de los principales personajes
de la novela: John Long Silver (con su loro), Jim Hawkins, el capitán Smollet,
el doctor Livesey, el caballero Trelawny, y el viejo pirata Ben Gunn. Las fichas
de los jugadores están representadas por tarjetas de cartón con plantador con
una ilustración del rostro del personaje. Los
personajes no tienen ninguna característica especial, por lo que la elección de
uno u otro es una simple cuestión de afinidad.
Cada
uno parte de una playa diferente de la isla, y deambula por ella aproximándose
cada vez más al interior siguiendo su propio camino, de tansolo 25 casillas. Estos caminos, sin
embargo, se entrecruzan unos con otros en varias ocasiones. Si terminamos un
turno en una de las casillas en las que nuestro camino se cruza con otro,
podemos cambiarnos al nuevo sendero, recorriéndolo con nuestra siguiente
tirada.
Algunas
casillas están marcadas con un signo de interrogación. De caer en una de ellas,
nos habremos perdido, con lo que deberemos retroceder al inicio del sendero en
el que nos encontremos en ese momento, sea nuestro sendero inicial o no. La única
forma de evitar esto es poseer el mapa del tesoro, que está representado por
una pequeña tarjeta. El primer jugador en caer en una casilla con el símbolo del
mapa toma esta tarjeta, y mientras la
conserve evitará perderse al caer en los signos de interrogación.
Solo
hay uno de estos mapas, y este cambia de manos cada vez que un nuevo jugador
cae en una casilla de mapa. No tiene
más utilidad que la de inmunizar a su portador a las casillas en las que pierde
el rumbo, pero me parece un bonito detalle haber incluido el famoso mapa como
un elemento del juego.
Otras
cosas que nos pueden suceder mientras deambulamos por la isla, es ser atacados
por los amotinados o que uno de ellos nos haga entrega de la Marca Negra. Cada
vez que nos embosquen (cuando caigamos en las casillas con el símbolo de la
bandera pirata) nos llevará un turno completo deshacernos de ese grupo. Si nos
han entregado la Marca Negra (al caer en una casilla con un circulo negro) no
podremos desplazarnos hasta obtener un 1 o un 6, permaneciendo indecisos e inmóviles
con cualquier otro resultado, por temor a lo que estén tramando los piratas.
Finalmente,
de caer en el símbolo de la rosa de los vientos, nos orientaremos con precisión
y jugaremos un turno extra.
Contrariamente a lo habitual, un personaje no puede sobrepasar a otro al
moverse. Los personajes siempre se bloquean el paso. Cuando un personaje cae
sobre la casilla de otro o su tirada le lleva a sobrepasarlo, ambos se enzarzan
en un duelo con espadas, tirando un dado cada uno. El que obtenga una tirada
mayor (no se indica, pero es de suponer que los empates se repiten) mantiene la
posición sobre la casilla en la que se encontraron, mientras que el otro
retrocede hasta el inicio del sendero sobre el que estuviera moviéndose.
Y
eso es todo. Un juego sencillo pero atractivo, en gran parte por el aire “añejo”
que le dan sus más de cuarenta años y sus ilustraciones más bien infantiles,
que recuerdan a las de los libros de cuentos.
¡Oh! casi me olvido de un detalle muy importante… el juego incluye un cubilete.
De
pequeño no me gustaba usar los cubiletes porque me parecía que no servían más
que para hacer ruido y realmente hoy en día sigo sin usarlos, salvo cuando el juego trata, como en este caso, sobre piratas. Puede parecer que lo del cubilete es cosa de críos, pero en realidad
tiene una función práctica.
En el pasado, cuando los juegos de dados eran
habituales en las tabernas, se llegaban a apostar en ellos grandes cantidades de monedas. Y siempre que hay dinero por medio, hay alguien que busca el modo de hacer
trampas. Muchos jugadores profesionales y tahúres desarrollaban formas especiales
de sostener y lanzar los dados para que estos terminaran mostrando los
resultados que a ellos les convenían con mayor frecuencia. Es aquí cuando
aparecieron los primeros cubiletes de madera o cuero cosido, como una forma de evitar que los
dados estuvieran en contacto directo con la mano del lanzador, neutralizando
así estas técnicas deshonestas que permitían forzar los resultados. Hoy en día en los casinos, a las mesas de dados se juega de pie en lugar de sentado para que la "distancia de caída" de los dados sea mayor y evitar estos "lanzamientos preparados" de una forma más elegante, pero el motivo es el mismo.
Lo que
quiero decir es que, aunque lo de jugar lanzando el dado con un cubilete lo
tengamos asociado actualmente a los juegos para niños pequeños, en su momento era
una medida de seguridad contra tramposos. Y en un juego de astutos piratas compitiendo
por un tesoro, jugar tirando el dado con un cubilete es casi algo obligado.
Puede ver otro juego de mesa basado en La isla del tesoro pulsando aquí.
Treasure Island, the great adventure game. 1976. Gyles Brandreth (autor principal). De uno a seis jugadores a partir de siete años. Spear´s Games.
Sí, todo tiene su razón de ser, incluso los cubiletes.
ResponderEliminarYo en lugar de cubiletes empleo una cajita de cartón que dejamos sobre la mesa y todo el mundo debe lanzar los dados dentro de la cajita. Así también se evita que los dados derriben figuritas, rueden debajo de muebles y cosas así.