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domingo, 31 de marzo de 2019

TREASURE ISLAND the great adventure game

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

Un juego inspirado en La isla del tesoro de Robert Louis Stevenson, editado en 1976 por Spear Games. No llegó publicarse en castellano.

El tablero representa la famosa isla donde el capitán Flint enterró su tesoro. Los jugadores, entre dos y seis, asumen las identidades de los principales personajes de la novela: John Long Silver (con su loro), Jim Hawkins, el capitán Smollet, el doctor Livesey, el caballero Trelawny, y el viejo pirata Ben Gunn. Las fichas de los jugadores están representadas por tarjetas de cartón con plantador con una ilustración del rostro del personaje. Los personajes no tienen ninguna característica especial, por lo que la elección de uno u otro es una simple cuestión de afinidad. 

Cada uno parte de una playa diferente de la isla, y deambula por ella aproximándose cada vez más al interior siguiendo su propio camino, de tansolo 25 casillas. Estos caminos, sin embargo, se entrecruzan unos con otros en varias ocasiones. Si terminamos un turno en una de las casillas en las que nuestro camino se cruza con otro, podemos cambiarnos al nuevo sendero, recorriéndolo con nuestra siguiente tirada.
Algunas casillas están marcadas con un signo de interrogación. De caer en una de ellas, nos habremos perdido, con lo que deberemos retroceder al inicio del sendero en el que nos encontremos en ese momento, sea nuestro sendero inicial o no. La única forma de evitar esto es poseer el mapa del tesoro, que está representado por una pequeña tarjeta. El primer jugador en caer en una casilla con el símbolo del mapa toma esta tarjeta, y mientras la conserve evitará perderse al caer en los signos de interrogación.

Solo hay uno de estos mapas, y este cambia de manos cada vez que un nuevo jugador cae en una casilla de mapa. No tiene más utilidad que la de inmunizar a su portador a las casillas en las que pierde el rumbo, pero me parece un bonito detalle haber incluido el famoso mapa como un elemento del juego.

Otras cosas que nos pueden suceder mientras deambulamos por la isla, es ser atacados por los amotinados o que uno de ellos nos haga entrega de la Marca Negra. Cada vez que nos embosquen (cuando caigamos en las casillas con el símbolo de la bandera pirata) nos llevará un turno completo deshacernos de ese grupo. Si nos han entregado la Marca Negra (al caer en una casilla con un circulo negro) no podremos desplazarnos hasta obtener un 1 o un 6, permaneciendo indecisos e inmóviles con cualquier otro resultado, por temor a lo que estén tramando los piratas.

Finalmente, de caer en el símbolo de la rosa de los vientos, nos orientaremos con precisión y jugaremos un turno extra.

Contrariamente a lo habitual, un personaje no puede sobrepasar a otro al moverse. Los personajes siempre se bloquean el paso. Cuando un personaje cae sobre la casilla de otro o su tirada le lleva a sobrepasarlo, ambos se enzarzan en un duelo con espadas, tirando un dado cada uno. El que obtenga una tirada mayor (no se indica, pero es de suponer que los empates se repiten) mantiene la posición sobre la casilla en la que se encontraron, mientras que el otro retrocede hasta el inicio del sendero sobre el que estuviera moviéndose.

Y eso es todo. Un juego sencillo pero atractivo, en gran parte por el aire “añejo” que le dan sus más de cuarenta años y sus ilustraciones más bien infantiles, que recuerdan a las de los libros de cuentos.

¡Oh! casi me olvido de un detalle muy importante… el juego incluye un cubilete.
De pequeño no me gustaba usar los cubiletes porque me parecía que no servían más que para hacer ruido y realmente hoy en día sigo sin usarlos, salvo cuando el juego trata, como en este caso, sobre piratas. Puede parecer que lo del cubilete es cosa de críos, pero en realidad tiene una función práctica. 

En el pasado, cuando los juegos de dados eran habituales en las tabernas, se llegaban a apostar en ellos grandes cantidades de monedas. Y siempre que hay dinero por medio, hay alguien que busca el modo de hacer trampas. Muchos jugadores profesionales y tahúres desarrollaban formas especiales de sostener y lanzar los dados para que estos terminaran mostrando los resultados que a ellos les convenían con mayor frecuencia. Es aquí cuando aparecieron los primeros cubiletes de madera o cuero cosido, como una forma de evitar que los dados estuvieran en contacto directo con la mano del lanzador, neutralizando así estas técnicas deshonestas que permitían forzar los resultados. Hoy en día en los casinos, a las mesas de dados se juega de pie en lugar de sentado para que la "distancia de caída" de los dados sea mayor y evitar estos "lanzamientos preparados" de una forma más elegante, pero el motivo es el mismo.

Lo que quiero decir es que, aunque lo de jugar lanzando el dado con un cubilete lo tengamos asociado actualmente a los juegos para niños pequeños, en su momento era una medida de seguridad contra tramposos. Y en un juego de astutos piratas compitiendo por un tesoro, jugar tirando el dado con un cubilete es casi algo obligado.

Puede ver otro juego de mesa basado en La isla del tesoro pulsando aquí

Treasure Island, the great adventure game. 1976. Gyles Brandreth (autor principal). De uno a seis jugadores a partir de siete años. Spear´s Games.

2 comentarios:

  1. ¡Muy interesante el tema de los cubiletes!
    A mí si me gusta usarlos, principalmente porque hay gente que lanza el dado con demasiado "ímpetu" y éste termina a saber dónde después de haber derribado y/o movido varias fichas a su paso... XD

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    1. Sí, todo tiene su razón de ser, incluso los cubiletes.
      Yo en lugar de cubiletes empleo una cajita de cartón que dejamos sobre la mesa y todo el mundo debe lanzar los dados dentro de la cajita. Así también se evita que los dados derriben figuritas, rueden debajo de muebles y cosas así.

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