EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores.
Otro de los cuadernillos de la colección de pasatiempos Juega con la aventura que tenemos es este, el nº 4, dedicado en esta ocasión a La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson.
Además de seis páginas de pasatiempos muy sencillos (sopa de letras, buscar la pareja, laberinto, unir cada personaje a su nombre, buscar los errores y colorear), incluye un comic de seis paginas que resume el libro en el que se inspira el cuadernillo. El comic es de Andrés Guerrero, mientras que las ilustraciones y diseño de pasatiempos siguen siendo de Francisco Javier Sánchez.
Hay también un par de páginas con datos sobre cuatro famosos piratas reales: Barbarroja, Francis Drake, El Olonés, y Morgan.
Nuestro principal interés en él, es el juego de mesa que incluye en las páginas centrales. A primera vista parece muy sencillo, solo vienen dos fichas de juego (Long John Silver y Jim), y además el reglamento está muy mal explicado, pero si se juega como yo creo es algo bastante original.
Aquí vemos el tablero. Comenzamos por la casilla nº 1 y el objetivo es avanzar por la isla hasta llegar a la casilla central, donde encontraremos el tesoro. Las casillas especiales nos ocasionarán típicos efectos de pérdida de turnos y retrocesos, aunque también hay dos que afectan de forma diferente a cada personaje.
Lo interesante de esto es que vemos que hay varios caminos a elegir, y algunos son claramente más cortos y con menos peligros que otros. Al llegar a una bifurcación podemos seguir por el que queramos. Si he entendido bien el reglamento, porque está muy en el aire, si no llegamos con la tirada exacta a la casilla del tesoro, continuamos contando y lo pasamos de largo: no hemos localizado el tesoro y seguimos deambulando por la isla en su busca. Entonces seguiríamos jugando sin poder cambiar la dirección de avance hasta pasar por otra bifurcación que nos permita dirigirnos otra vez hacia el tesoro.
No dice que esto sea así pero lo supongo debido a que se indica que se puede jugar en equipos, con varios jugadores alternándose para jugar un turno con una de las figuras. Es decir, pueden participar, por ejemplo, cuatro o seis jugadores, habiendo el mismo número en cada equipo. En este caso la figura de Long John Silver representaría a todos los amotinados y la de Jim representaría a los marineros leales.
En cada turno de un equipo, será uno de los jugadores cada vez el que lanzará el dado para determinar cuanto mueve su grupo y será él quien decidirá por que camino van. Hay tres peligros que en lugar de hacer perder turnos o hacer retroceder al grupo, matan a uno de sus miembros. Estos peligros son las Arenas movedizas, las Trampas de Flint, y El desierto de la muerte. Si un grupo cae en alguna de ellas, el jugador al que le correspondía mover a su grupo ese turno "muere" y el resto debe seguir jugando sin él. Si un equipo pierde a su último miembro es eliminado, pero esto no otorga la victoria al otro, que deberá seguir recorriendo la isla hasta encontrar el tesoro o morir en el intento.
Es por este detalle por el que pienso que hay que llegar al tesoro con la tirada exacta o lo pasaremos de largo. Porque de no ser así, solo tendríamos la posibilidad de caer en una de estas tres casillas durante la partida, por la forma en la que están dispuestas. Lo de jugar en equipos no tendría sentido entonces, ya que cada equipo (de dos como mínimo) solo tendría la posibilidad de perder a uno de sus miembros y por tanto no le afectaría realmente el caer en la trampa, puesto que siempre seguiría adelante con el miembro restante. La única posibilidad de que un grupo de dos o más sea eliminado completamente, es si tiene que dar vueltas por el tablero, arriesgándose a pasar varias veces sobre estas casillas.
Encuentro muy interesante la mecánica de equipos, en la que cada jugador representa realmente un marinero o pirata de ese grupo y abandona la partida si muere, mientras el resto de su equipo sigue sin él. Eso sí, podrían haber tenido un poco más de cuidado al dibujar la rosa de los vientos en la esquina inferior derecha, porque tiene el Este y el Oeste y sus rumbos asociados invertidos. Otro fallo del juego es que las instrucciones vienen en el reverso del propio tablero, por lo que a no ser que las copiemos o memoricemos, no podemos consultarlas durante la partida.
Puedes ver otro juego de mesa basado en la misma novela pulsado aquí, o ver otro cuadernillo de esta colección pulsando aquí.
La Isla del Tesoro. 1987. Francisco Javier Sánchez (pasatiempos) Andrés Guerrero (comic). Juega con la aventura nº 4. Colección Bergantín. Ediciones Alonso S.A.
¡Saludos gurumuru! Me alegra que te guste el blog y los juegos de mesa. Aquí les tenemos mucha afición y publicamos reseñas de ellos con cierta frecuencia. El Imperio Cobra es uno de los grandes juegos españoles. Todas sus ediciones son interesantes por un motivo u otro 😄
ResponderEliminarLas casillas especiales van así:
-En "El Lago de los tiburones" se pierde un turno.
-En los "Picos del Diablo" se pierden dos turnos.
-Los "Caníbales" nos hacen huir hasta la casilla 8 (se refiere a la casilla numerada).
-"El puente del Valle Perdído" nos hace pasar a la casilla 26.
-"Arenas movedizas", "Trampas de Flint" y "Desierto de la muerte" eliminan a uno de los jugadores de ese grupo. Si solo queda uno o si siempre hubo uno, ese jugador/grupo se retira definitivamente de la partida.
-"La cascada del esqueleto" si es John Silver o su grupo quien cae aquí, pasa a la casilla 26. No parece una gran ventaja si se está yendo hacia el tesoro porque lo deja a 10 casillas de este mientras que en la cascada estaba a solo nueve, pero permite tratar de acceder al tesoro a través del "Puente del valle perdído" en lugar de a través de "Las trampas de Flint". Si es Jim quien cae en "La cascada del esqueleto", en lugar de eso pierde dos turnos.
-"Encontramos a Ben Gunn". Si es Jim o su grupo el que cae en esta casilla, podemos trasladarnos a cualquiera de las tres casillas numeradas como 17. Si el que cae aquí es John Silver o su grupo, pierde dos turnos.
El reglamento es muy escueto y está explicado de forma muy esquemática, Entiendo que al trasladarnos de una casilla a otra por estos efectos podemos elegir el encaramiento/sentido de marcha del personaje para el próximo turno.
Por nada, para eso estamos.
ResponderEliminarHoy en día es muy habitual que un juego de mesa cuente con un equipo de probadores o "playtesters" que se dedican a jugarlo una y otra vez antes de sacarlo al mercado, para comprobar si las mecánicas son fluidas, o comprobar si durante las partidas se da alguna situación no prevista.
Antiguamente los juegos de mesa, al igual que los videojuegos, estaban considerados un entretenimiento para niños y esto no se hacía. La mayoría de los juegos se lanzaban al mercado tal cual, sin testear ni hacer constar los creadores. Por eso en los juegos antiguos era tan común esto de que en cada casa se jugaban de una forma diferente. ¡Las instrucciones eran más ideas y sugerencias que un verdadero reglamento!
Por cierto que si te gustan los librojuegos antiguos también tenemos un montón reseñados. Son uno de nuestros temas habituales 😁