MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

viernes, 14 de junio de 2019

BUMP IN THE NIGHT

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Una vieja mansión abandonada al final de la calle. Catorce preadolescentes dispuestas a pasar su primera noche de pijamas fuera de casa. Un montón de monstruos con ganas de asustar a alguien. Esta va a ser una noche divertida…

Bump in the night (algo así como como Sobresalto en la noche o Escalofrío en la noche) es un juego de ambientación fantasmagórica. El tablero representa una vieja mansión que es el hogar de un grupo de monstruos. La mansión es tomada al asalto por catorce ruidosas jovencitas que se han desafiado unas a otras a pasar una noche entera en la casa abandonada del barrio. Cada jugador (entre dos y seis) controla una misma cantidad y tipo de monstruos. El objetivo del juego es ser el primero en acumular cinco víctimas, considerándose como tales cada niña que consigan hacer huir gritando por alguna de las puertas de la casa, o que quede catatónica acurrucada en un rincón. 
El tablero está dividido en seis partes, ilustradas a doble cara, que se pueden recombinar de varias formas de modo que el mapeado de la casa cambie de una partida a otra. Tras dar forma a la mansión, colocamos a las chicas en seis grupos de entre cuatro y una, mediante un sistema que reparte estos grupos de forma aleatoria por las diferentes habitaciones. 
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Cada jugador cuenta con seis monstruos: un gato negro, una bandada de murciélagos, un goblin, un poltergeist, un fantasma y un espectro de la muerte. Los goblins son los más traviesos, y los primeros en actuar. Una vez situados los grupos de chicas en las habitaciones, los jugadores colocan a su goblin en uno de los pasillos de la casa.

La secuencia del juego es como sigue: en su turno, cada jugador coloca un nuevo monstruo en una sala, o lo cambia a cualquier otra si ya está sobre el tablero, sin importar si ya hay chicas o monstruos en esa sala, o si los monstruos presentes en la sala son del mismo u otro jugador. Los monstruos conviven tranquilamente unos con otros y son además invisibles a no ser que se manifiesten. Esto significa que puede haber chicas y monstruos en una misma sala sin que ocurra nada, a no ser que el jugador cuyo turno esté en curso decida que los monstruos se vuelvan visibles hasta el fin de ese turno.

También se puede bloquear o desbloquear una puerta. Hay unos pequeños marcadores con el símbolo de un candado, y el jugador puede colocar uno sobre una puerta para bloquearla o quitar uno (sin importar si lo puso él o no) para desbloquearla. Las puertas bloqueadas no pueden ser cruzadas por las niñas durante su secuencia de huida. 
 
-"¡Os digo que se ha cerrado sola!"
-"No seas tonta, Sandy. Habrá sido el viento..."
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Tras colocar/mover un nuevo monstruo y bloquear/desbloquear una puerta, el jugador puede elegir que los monstruos se manifiesten volviéndose todos visibles hasta el fin del turno, tanto sus propios monstruos como los de los otros jugadores. 

Al manifestarse los monstruos, todas las niñas de una sala acumulan puntos de Miedo. El Miedo generado depende de los monstruos presentes en la sala (algunos asustan más que otros), del tamaño del grupo de niñas (si están solas tendrán más Miedo y si son un grupo grande menos) y de la sala en la que se encuentren en ese momento (algunas salas, como el sótano, dan más Miedo que otras). Se calcula cuanto es el Miedo inicial, y eso indica la cantidad de desplazamientos adicionales que podrán hacer las niñas. ¡Cuánto mayor sea el susto que se lleven más velozmente huirán!

El mismo jugador que inicia la estampida es quien desplaza a las niñas en su huida, pero lo hace siguiendo una serie de normas. No pueden cruzar puertas bloqueadas, y entre las que puedan cruzar, no se desplazarán a salas o pasillos que contengan monstruos si pueden evitarlo, etc. Las niñas nunca se detendrán en una sala o pasillo con monstruos, por lo que seguirán moviéndose hasta salir de la mansión o encontrar un lugar seguro (sin monstruos). Los puntos de Miedo acumulados son movimientos extra. Cuando las niñas se detienen en un lugar seguro, puedes usar los puntos de Miedo acumulados para que sigan moviéndose. 
-"Tina... ¿no te parece que de pronto hace mucho más frio que antes?"
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El objetivo es echarlas de la casa o dejarlas aterrorizadas hasta la mañana siguiente, por lo que al ir moviéndose por la casa van acumulando puntos de Terror. El Terror depende del primer monstruo que hayan visto ese turno (de nuevo, hay monstruos más terroríficos que otros) y de la variedad de monstruos que encuentren (acumulan Terror por cada nuevo tipo de monstruo o cada nuevo color de monstruo con el que se topen en su huida). Las niñas que acumulen cinco puntos de Terror se quedan acurrucadas en un rincón hasta el día siguiente y se retiran de la partida. Es difícil que todas las niñas de un grupo acumulen cinco puntos de Terror. Normalmente acumularán dos o con suerte tres antes de llegar a una sala segura, donde se detendrán. Es aquí cuando se usan los puntos de Miedo inicialmente acumulados para hacer que alguna de ellas siga moviéndose, encontrando otros monstruos, e iniciando otra secuencia de huida en la que acumulará más Terror o llegará hasta una de las tres salidas de la casa (puerta principal, verja del cementerio, o puerta del garaje).

Es realmente un juego de estrategia, ya que hay que posicionar con cuidado a los propios monstruos, contar con donde estén posicionados los de los otros jugadores, y asegurarse de crear una ruta de huida adecuada a base de bloquear y desbloquear puertas de forma que se fuerce a pasar a las niñas por los lugares donde acumulen más Terror, o dirigirlas hacia una salida. También hay que tener en cuenta donde va a detenerse el grupo, para evitar dejárselo bien posicionado a otro jugador.

Los monstruos tienen también características especiales. El poltergeist, por ejemplo, puede abrir o cerrar una puerta adicional en la sala en la que se encuentre, además de la que abre o cierra libremente el jugador. El goblin puede seguir escondido cuando los otros monstruos se manifiestan, de forma que un jugador puede elegir que su propio goblin no contribuya a aterrorizar una estampida de niñas provocada por otro jugador, etc.
También hay cartas con efectos diversos: desvanecer monstruos de otro jugador (los puede volver a poner en juego en turnos posteriores), movimientos adicionales de niñas, interrumpir turnos, otorgar puntos de Terror adicionales, etc.

Un juego algo complejo al principio por las muchas cosas que deben tenerse en cuenta, pero muy divertido cuando le pillas el tranquillo. Quizá lo mejor del juego, más que las figuritas, la mecánica, o los dibujos del tablero, es la intención con la que se ha hecho. Porque muchas veces vemos películas de terror para ver como los humanos se enfrentan y vencen a los monstruos. Pero muchas otras veces vemos estas mismas películas simplemente para ver como los humanos caen en manos de los monstruos.

Puedes ver otro juego de casa encantada pulsando aquí.

Bump in the night. 2008. Colin Dimock. 2-6 jugadores a partir de 12 años. Twilight Creations Inc.

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