MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

lunes, 15 de julio de 2019

DISTRITO 21

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Un juego de Cefa teóricamente inspirado (como se nos indica en las instrucciones) en “las estrategias policiales reales de lucha contra el crimen”. En realidad, es una variante del Ajedrez, y no tiene elementos ocultos o de investigación. Se trata de un suma cero en el que cada jugador controla un ejército de dieciséis piezas, y su objetivo es eliminar al líder del bando contrario. 

Los bandos representan al departamento de policía de Chicago (piezas azules) y a una banda de gánsteres (piezas rojas). Los jugadores se alternan para mover cada vez una sola de sus piezas. La dinámica es muy sencilla y no hay ningún sistema de combate. Los enfrentamientos se basan en la muerte al toque
El tablero, de 8x8 posiciones representa las calles y callejones de la ciudad. Un bonito detalle es que los bloques de color marrón que simbolizan los edificios tienen nombres de edificios emblemáticos reales, así como los caminos que comunican una posición con otra tienen nombres de calles reales.  
-La pasma está revuelta esta noche, Tommy. Envía un par de chicos 
a la esquina de la Octava con Broadway, a ver que se cuece.

Las piezas se dividen en tres clases. Tienen nombres diferentes para cada bando, pero las mismas capacidades y restricciones.
Comisario o Jefe: el líder de su bando.  El objetivo de cada bando es eliminar al líder rival. El Comisario o Jefe solo mueve un paso cada vez, pero puede hacerlo en cualquier dirección. Cada jugador cuenta con un solo líder.
Detectives o Guardaespaldas: son los mejores hombres de cada grupo. Pueden avanzar hasta tres pasos cada vez, pero deben hacerlo en las direcciones especificas indicadas en las calles. Cada jugador cuenta con siete de ellos.
Policías o Pistoleros: como los anteriores, pero solo mueven dos pasos en lugar de tres, e igualmente están obligados a moverse siguiendo las direcciones de las calles. Cada jugador cuenta con ocho de ellos.

La primera impresión es que es una versión mucho más sencilla del Ajedrez, por tener solo tres tipos de guerreros en lugar de seis, sin movimientos especiales ni promoción de piezas. Pero hay que tener en cuenta que los movimientos no dependen únicamente de la figura empleada, si no también de su posición sobre el tablero en ese momento, debido a las direcciones de movimiento obligatorias. 

De hecho, a diferencia del Ajedrez, que es un juego que cuando eres pequeño por lo general aburre pero que a medida que creces vas apreciándolo, jugar a Distrito 21 cuando eras pequeño era muy divertido. Al desplegar el tablero y colocar las piezas, la cabeza se te llenaba con todo lo que habías visto en películas como Scarface, El FBI contra el Imperio del Crimen, Los Intocables de Eliot Ness, o la recreativa de Empire City. Y como eras un crio, jugabas sin pensar, a lo divertido, al intercambio de piezas. Antes de darte cuenta te habías cargado a la mitad del bando rival… al coste de dos terceras partes de tus propios hombres. En cambio, juegas ahora y, precisamente debido a la falta de opciones (solo tienes dos tipos de piezas aparte del líder, y solo se diferencian en que unas mueven dos pasos y las otras tres) piensas mucho más cada uno de tus movimientos. 
Sinceramente, lo que hacia bueno a este juego en su momento era… que iba de polis y gánsteres, simplemente, que era a lo que jugábamos los chicos de esa época. No faltaba la semana en la que alguien, en el patio de la escuela preguntaba “¿Jugamos a policías y ladrones?”

Todo el mundo se apuntaba, y daba igual que los bandos no estuvieran equilibrados. Echábamos a correr en todas direcciones simulando que teníamos una pistola, una escopeta o una metralleta en las manos (al gusto de cada uno) y hacíamos como que nos disparábamos y nos moríamos. Y cuando uno se te acercaba a un par de metros sin que lo vieras y te gritaba “¡RATATATATÁ!” antes que tu pudieras hacer lo mismo, te tirabas al suelo y te hacías el muerto. Y daba igual, porque en cuanto el que te había matado se alejaba cuatro pasos, resucitabas y volvías a la carga 

¿Un juego tonto? ¡Claro que lo era! Pero corrías, pegabas tiros, te mataban, resucitabas, te burlabas un par de segundos de los que te cargabas… vamos, era como el Fortnite, pero al aire libre en vez de encerrado en casa, corriendo en vez de estando sentado, interpretando un papel en lugar de pulsando teclas, y usando la imaginación en lugar de una conexión a internet. O sea, que era mejor.
Y creo que así era como los chicos de la época visualizábamos Distrito 21 cuando lo jugábamos. Veías a los polis uniformados y los criminales con gabardinas acribillarse a tiros en las calles, y solo te empezabas a preocupar de la estrategia cuando casi no te quedaban piezas. Bastaba un tablero de cartón y unas fichas con forma de detectives y sicarios para desatar la imaginación.

Este es un juego que de adulto ya no atrae tanto como de crio, pero no es difícil expandirlo de forma casera: haciendo unas cartas de objetivos ocultos para los jugadores, haciendo que las eliminaciones no sean automáticas si no que requieran de tiradas de combate, incluyendo un mazo de cartas de efectos adiciones, etc. Dedicar una tarde a hacer trabajar la mente en algo así es a veces tan divertido, o más, que dedicarla a echar partidas al propio juego.

Distrito 21. 1985. Autores no acreditados. 2 o más jugadores de 9 a 99 años. CEFA.

2 comentarios:

  1. Vaya este uno de los juegos de Cefa que nunca jugue. Que grande era Cefa haciendo juegos y que buenos momentos pasaba uno de pequeño jugando a policias y ladrones. Lastima de juventud que se ha echado a perder con esa mierda que empieza por F.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Para bien o para mal (o mejor dicho, para bien Y para mal, porque las dos cosas suelen ir juntas) es la época que les ha tocado vivir a los jóvenes de ahora. Uno de los motivos de mostrar tantos juegos y juguetes antiguos aquí, es precisamente para que los que no vivieron nuestra época tengan la oportunidad de conocer algo de ella y compararla con la actual.

      Eliminar