¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Trigesimotercer
librojuego de Lucha-Ficción, y el que más me ha costado decidirme a comentar hasta
ahora. Sky Lord (Señor del cielo) es una extraña combinación de elementos interesantes y pésimos.
Es
de ambientación futurista estilo space-opera, escrito de un modo
desordenado en plan tormenta de ideas. Los acontecimientos se suceden sin orden
ni concierto. Simplemente, van pasando cosas hasta que llegamos al final, sin
que estas estén relacionadas entre sí. Tenemos una misión que cumplir, pero
ninguna de las situaciones que nos encontramos desde el inicio hasta el final
tienen continuidad o un sentido global. Algunas son bastantes interesantes y
muy al viejo estilo de los primeros librojuegos, mientras que otras son una
especie de chistes que la trama ni necesita ni acepta realmente bien.
Para
empezar, ya la historia carece de la épica habitual en estos librojuegos. Somos un
guerrero cuyo rey ha ordenado perseguir a un peligroso criminal. Este individuo es
un científico aficionado a crear mutantes, y que ha desarrollado una casta de
guerreros llamados Prefectas, que básicamente son humanos con cabeza de perro. Pero
el motivo por el que debemos buscar a este científico no es ese. El rey nos
envía a acabar con él porque antes eran amigos, y a causa de una fuerte
discusión y la enemistad que surgió después, el científico alteró mediante cirugía
estética el rostro de la reina para darle un aspecto ridículo. Esa es
la trama. Somos el instrumento de venganza de un rey por una discusión personal
con un antiguo amigo que ha humillado a su mujer. Que el tipo esté creando un ejército personal de mutantes para su propio y criminal uso es algo secundario.
Este
es uno de los pocos librojuegos de Lucha Ficción en que no somos humanos.
Pertenecemos a una raza de guerreros de cuatro brazos que son el resultado del
mestizaje de otras dos razas enfrentadas. La raza conquistadora y la
conquistada se mezclaron dando lugar a los Ensulianos, nuestra raza.
El
tener cuatro brazos y empuñar un arma en cada uno de ellos queda reflejado de
forma muy sencilla. En lugar de alterar las reglas del combate para representar
esto, siempre combatimos contra los enemigos de forma individual, aunque nos
enfrentamos simultáneamente a varios de ellos. Habitualmente, en los otros librojuegos,
cuando luchamos a la vez contra más de un enemigo, solo tenemos posibilidades de
herir a uno en cada turno, mientras que si superamos las tiradas de los demás solo
habremos bloqueado sus golpes. Aquí, enfrentados a varios enemigos, herimos a
todos aquellos cuya Fuerza de Ataque superemos, gracias a que nuestros múltiples
brazos nos permiten zurrar a varios enemigos a la vez. Sencillo y practico.
Hay un sistema de combate entre vehículos, y aunque comenzamos con nuestra propia
nave monoplaza, podemos luchar empleando otros. Algunos de estos combates entre vehículos los libramos sentados al lomo de un
saltamontes mecánico, navegando en una vieja lancha motora
artillada, o vistiendo una moderna armadura de combate robótica. Realmente todos
se resuelven igual, pero se agradece la variedad.
Los
combates “a pie” son también interesantes, porque los enemigos que encontramos casi
siempre sueltan una frase en plan chascarrillo de película de acción antes de
atacarnos, y suelen aparecer nombrados no por su raza, que es lo normal (Orco: Destreza 8 Resistencia 7) si no por una escueta descripción.
Algunos de estos enemigos aparecen con nombres tales como Dignatario de
nariz ganchuda, oruga con pico de pato, mutante torpón, recluta
peleón… y de nuevo, aunque en el fondo sea más de lo mismo, resulta más
variado que el clásico primer orco, segundo orco, tercer orco,
cuarto orco.
Hay
un par de minijuegos. En uno debemos cruzar una especie de campo minado
compuesto por baldosas de distintas formas y colores. Cada vez que pisamos una,
el resto cambian de forma y color, cambiando también las que nos desintegrarán
al pisarlas cuando demos el siguiente paso. Observando el patrón de estos cambios, averiguaremos cuales son las baldosas seguras.
En
el otro minijuego, estamos en medio de una arena circular en la que nos
aguardan tres enemigos. Estamos rodeados por dos muros con aberturas que tenemos
que ir girando de forma que las aberturas coincidan para encararnos con un
enemigo y combatir con él. Vencemos tras derrotar una vez a cada tipo de enemigo,
pero tras liquidar a uno otro igual le sustituye, y si volvemos a coincidir con
el volvemos a combatir, sin que su derrota puntué. Cada vez que movemos una posición hacia la izquierda o la derecha el muro amarillo, uno de los enemigos mueve una posición el azul, siguiendo una complicada secuencia, y hay
que ir tomando nota de los movimientos que hacen ellos para averiguar que patrón siguen y hacer nuestros movimientos de forma que los suyos trabajen a nuestro
favor en lugar de en nuestra contra. Muy interesantes ambos minijuegos, sin duda, lo
mejor del libro. Se nos proporciona un dibujo a color de la posición inicial de
baldosas y muros, pero cualquier cambio que se produzca en ellos debemos
registrarlo a base de notas
Otro
interesante "combate" es el que libramos contra una enorme criatura bulbosa que
se cuela en la cabina de nuestra nave y que no podemos dañar con nuestras armas. Nuestra única
posibilidad de librarnos de este ser es matarlo de indigestión arrojándole a su
enorme boca todos los objetos de nuestro inventario. Se nos da una lista que
asigna a cada objeto que podamos haber recogido hasta ese momento un valor numérico
entre uno y tres, según lo dañino que le resulte tragárselo, y si en total le hacemos
trece o más puntos de daño por este sistema, lo mataremos. En caso contrario,
nos añadirá al menú. Al menos, es algo bastante original. Mejor que simplemente
otro combate a base de tirar dados.
Cosas
que no me gustan: el tono general que se le ha dado, de comedia tontorrona,
llena de situaciones absurdas o momentos en que se nos pide que tomemos una
decisión sin saber en que consiste. Por ejemplo, hay una sección en la que
estando en la cabina de nuestra nave se nos pregunta si queremos pulsar un botón
naranja, sin decirnos que hace ese botón. Se supone que es la nave del
personaje que manejamos, y que por tanto él debe saber que hace ese botón, pero
nosotros como lectores solo lo sabremos si lo pulsamos. Una autentica estupidez.
Y hay muchas situaciones similares en que se nos oculta información que el
personaje (y por extensión, nosotros) debe por lógica conocer.
También
hay situaciones que simplemente están mal llevadas. Hay un combate que para que
la historia siga su curso debemos perder, y tanto si somos derrotados como si
vencemos, terminaremos siendo capturados. Pero si perdemos, recuperamos a
continuación casi toda nuestra Resistencia, mientras que si ganamos no. Tampoco
le veo mucho sentido a quedar mucho más dañado por ganar una pelea que por
perderla.
Y como dije antes, casi nada de lo que ocurre desde que comenzamos hasta
que llegamos a la base donde se esconde el tipo que debemos capturar tiene relación
con la trama, es solamente una sucesión de peleas, accidentes y chistes.
Realmente da la impresión que Steve Jackson e Ian Livingstone apenas leyeron
por encima los librojuegos que escribían estos otros autores antes de darles su
visto bueno. En general Sky Lord es decepcionante, pero más que por
sus malas ideas, por lo mucho que han desaprovechado las buenas.
Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
Sky
Lord. 1988. Martin Allen (texto) Tim Sell (ilustraciones). Nº 33. Puffin books.
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