MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 11 de agosto de 2019

SKY LORD

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Trigesimotercer librojuego de Lucha-Ficción, y el que más me ha costado decidirme a comentar hasta ahora. Sky Lord (Señor del cielo) es una extraña combinación de elementos interesantes y pésimos.

Es de ambientación futurista estilo space-opera, escrito de un modo desordenado en plan tormenta de ideas. Los acontecimientos se suceden sin orden ni concierto. Simplemente, van pasando cosas hasta que llegamos al final, sin que estas estén relacionadas entre sí. Tenemos una misión que cumplir, pero ninguna de las situaciones que nos encontramos desde el inicio hasta el final tienen continuidad o un sentido global. Algunas son bastantes interesantes y muy al viejo estilo de los primeros librojuegos, mientras que otras son una especie de chistes que la trama ni necesita ni acepta realmente bien.

Para empezar, ya la historia carece de la épica habitual en estos librojuegos. Somos un guerrero cuyo rey ha ordenado perseguir a un peligroso criminal. Este individuo es un científico aficionado a crear mutantes, y que ha desarrollado una casta de guerreros llamados Prefectas, que básicamente son humanos con cabeza de perro. Pero el motivo por el que debemos buscar a este científico no es ese. El rey nos envía a acabar con él porque antes eran amigos, y a causa de una fuerte discusión y la enemistad que surgió después, el científico alteró mediante cirugía estética el rostro de la reina para darle un aspecto ridículo. Esa es la trama. Somos el instrumento de venganza de un rey por una discusión personal con un antiguo amigo que ha humillado a su mujer. Que el tipo esté creando un ejército personal de mutantes para su propio y criminal uso es algo secundario.

Este es uno de los pocos librojuegos de Lucha Ficción en que no somos humanos. Pertenecemos a una raza de guerreros de cuatro brazos que son el resultado del mestizaje de otras dos razas enfrentadas. La raza conquistadora y la conquistada se mezclaron dando lugar a los Ensulianos, nuestra raza.

El tener cuatro brazos y empuñar un arma en cada uno de ellos queda reflejado de forma muy sencilla. En lugar de alterar las reglas del combate para representar esto, siempre combatimos contra los enemigos de forma individual, aunque nos enfrentamos simultáneamente a varios de ellos. Habitualmente, en los otros librojuegos, cuando luchamos a la vez contra más de un enemigo, solo tenemos posibilidades de herir a uno en cada turno, mientras que si superamos las tiradas de los demás solo habremos bloqueado sus golpes. Aquí, enfrentados a varios enemigos, herimos a todos aquellos cuya Fuerza de Ataque superemos, gracias a que nuestros múltiples brazos nos permiten zurrar a varios enemigos a la vez. Sencillo y practico.

Hay un sistema de combate entre vehículos, y aunque comenzamos con nuestra propia nave monoplaza, podemos luchar empleando otros. Algunos de estos combates entre vehículos los libramos sentados al lomo de un saltamontes mecánico, navegando en una vieja lancha motora artillada, o vistiendo una moderna armadura de combate robótica. Realmente todos se resuelven igual, pero se agradece la variedad.

Los combates “a pie” son también interesantes, porque los enemigos que encontramos casi siempre sueltan una frase en plan chascarrillo de película de acción antes de atacarnos, y suelen aparecer nombrados no por su raza, que es lo normal (Orco: Destreza 8  Resistencia 7) si no por una escueta descripción. Algunos de estos enemigos aparecen con nombres tales como Dignatario de nariz ganchuda, oruga con pico de pato, mutante torpón, recluta peleón… y de nuevo, aunque en el fondo sea más de lo mismo, resulta más variado que el clásico primer orco, segundo orco, tercer orco, cuarto orco.

Hay un par de minijuegos. En uno debemos cruzar una especie de campo minado compuesto por baldosas de distintas formas y colores. Cada vez que pisamos una, el resto cambian de forma y color, cambiando también las que nos desintegrarán al pisarlas cuando demos el siguiente paso. Observando el patrón de estos cambios, averiguaremos cuales son las baldosas seguras.
En el otro minijuego, estamos en medio de una arena circular en la que nos aguardan tres enemigos. Estamos rodeados por dos muros con aberturas que tenemos que ir girando de forma que las aberturas coincidan para encararnos con un enemigo y combatir con él. Vencemos tras derrotar una vez a cada tipo de enemigo, pero tras liquidar a uno otro igual le sustituye, y si volvemos a coincidir con el volvemos a combatir, sin que su derrota puntué. Cada vez que movemos una posición hacia la izquierda o la derecha el muro amarillo, uno de los enemigos mueve una posición el azul, siguiendo una complicada secuencia, y hay que ir tomando nota de los movimientos que hacen ellos para averiguar que patrón siguen y hacer nuestros movimientos de forma que los suyos trabajen a nuestro favor en lugar de en nuestra contra. Muy interesantes ambos minijuegos, sin duda, lo mejor del libro. Se nos proporciona un dibujo a color de la posición inicial de baldosas y muros, pero cualquier cambio que se produzca en ellos debemos registrarlo a base de notas

Otro interesante "combate" es el que libramos contra una enorme criatura bulbosa que se cuela en la cabina de nuestra nave y que no podemos dañar con nuestras armas. Nuestra única posibilidad de librarnos de este ser es matarlo de indigestión arrojándole a su enorme boca todos los objetos de nuestro inventario. Se nos da una lista que asigna a cada objeto que podamos haber recogido hasta ese momento un valor numérico entre uno y tres, según lo dañino que le resulte tragárselo, y si en total le hacemos trece o más puntos de daño por este sistema, lo mataremos. En caso contrario, nos añadirá al menú. Al menos, es algo bastante original. Mejor que simplemente otro combate a base de tirar dados.

Cosas que no me gustan: el tono general que se le ha dado, de comedia tontorrona, llena de situaciones absurdas o momentos en que se nos pide que tomemos una decisión sin saber en que consiste. Por ejemplo, hay una sección en la que estando en la cabina de nuestra nave se nos pregunta si queremos pulsar un botón naranja, sin decirnos que hace ese botón. Se supone que es la nave del personaje que manejamos, y que por tanto él debe saber que hace ese botón, pero nosotros como lectores solo lo sabremos si lo pulsamos. Una autentica estupidez. Y hay muchas situaciones similares en que se nos oculta información que el personaje (y por extensión, nosotros) debe por lógica conocer. 

También hay situaciones que simplemente están mal llevadas. Hay un combate que para que la historia siga su curso debemos perder, y tanto si somos derrotados como si vencemos, terminaremos siendo capturados. Pero si perdemos, recuperamos a continuación casi toda nuestra Resistencia, mientras que si ganamos no. Tampoco le veo mucho sentido a quedar mucho más dañado por ganar una pelea que por perderla. 

Y como dije antes, casi nada de lo que ocurre desde que comenzamos hasta que llegamos a la base donde se esconde el tipo que debemos capturar tiene relación con la trama, es solamente una sucesión de peleas, accidentes y chistes. Realmente da la impresión que Steve Jackson e Ian Livingstone apenas leyeron por encima los librojuegos que escribían estos otros autores antes de darles su visto bueno. En general Sky Lord es decepcionante, pero más que por sus malas ideas, por lo mucho que han desaprovechado las buenas.

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.

Sky Lord. 1988. Martin Allen (texto) Tim Sell (ilustraciones). Nº 33. Puffin books.

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