MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!

domingo, 15 de septiembre de 2019

LA ESPADA DEL SAMURAI

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!

La máquina del tiempo fue otra de las colecciones de librojuegos de los 80. En su momento no estaba entre mis preferidas, por tres razones: carecía de un sistema de juego mediante puntuaciones o tiradas de dados, el protagonista era descrito como un adolescente en lugar de como un adulto, y sobre todo, porque existía un único final. 
Era imposible perder, lo que le quitaba emoción, aparte que en muchos casos los finales “malos” de los librojuegos sin puntuaciones eran  precisamente lo mejor de los mismos, una pequeña dosis de terror o crueldad que te mantenían alerta. En los librojuegos de esta colección, las malas decisiones no te hacían perder, sino que te obligaban a “retroceder en el tiempo” remitiéndote a momentos anteriores del texto, donde tenías que releer secciones hasta que, aunque fuera por descarte, lograbas encontrar el camino correcto.

Estos libros estaban orientados hacia la educación, siendo casi libros escolares interactivos. Tomábamos el papel de un historiador del futuro al que se le encargaban diferentes misiones, relacionadas con averiguar o confirmar un dato histórico concreto o regresar con algún objeto importante para conservarlo y estudiarlo. Se nos daban una serie de datos básicos sobre la cultura, fechas y lugares entre los que nos moveríamos, y con poco más que lo puesto (ropas de la época, para pasar desapercibido) se nos mandaba al pasado. Una vez allí, podíamos seguir cambiando de fecha y lugar a voluntad.

El texto aprovechaba cualquier oportunidad que se presentaba para aportarnos más datos: se nos describía hechos históricos reales con los que nos íbamos topando, conversábamos con la gente para obtener información, vivíamos la época en primera persona, y con lo aprendido debíamos ir concretando poco a poco la fecha más adecuada en la que encontrar lo que buscábamos. 

Un detalle muy característico de estos libros era que, al pie de las páginas, junto a cada una de las opciones que podíamos elegir, aparecía dibujado un botón. No se concretaba cómo hacía el personaje para saltar de una fecha a otra, pero los botones sugerían que llevaba algo (quizá una pequeña pulsera o dispositivo con un conjunto básico de mandos) que era lo que le permitía hacerlo. Nunca pude resistirme a pulsar el dibujo del botón cuando tomaba una decisión, antes de pasar a la página correspondiente. Era algo que me superaba. Como además coincidió en la época en la que la TV3 (una cadena de televisión regional) emitió los capítulos de la cuarta encarnación de Dr. Who, a veces incluso me imaginaba al personaje entrando en una TARDIS cada vez que cambiaba de época y lugar.

En La espada del samurái nos encomiendan la misión de viajar en el tiempo hasta el Japón feudal y regresar con una de las espadas de Mushashi Miyamoto, el que está considerado como el mejor samurái de la historia.

A lo largo de toda la aventura vamos haciéndonos los encontradizos con él, desde la batalla de Sekigahara, en la que Mushashi (todavía bajo el nombre de Takezo) ya mataba hombres teniendo solo 16 años, hasta la cueva en la que paso los últimos días de su vida, convertido en un ermitaño, dedicado a la meditación y la reflexión. Conoceremos a Kanemitsu, el no menos legendario forjador de katanas, y seguiremos el rastro de Musashi a través de las batallas en las que participó, los dojos en los que se formó, y el que finalmente creó el mismo.

La conclusión de esta historia es quizá la más pulida, diría incluso que la más bonita (a falta de otra palabra más adecuada) que he leído en ninguno de los libros de esta colección.

La oportunidad de apoderarnos de una de las espadas de Mushashi se nos presenta cuando, tras haber estado saltando en el tiempo continuamente, encontramos la cueva donde murió, pocos instantes antes que esto ocurra. Es un anciano, ya al limite de sus fuerzas. Consciente que su final se acerca, lo aguarda con paciencia y filosofía. 
Al vernos nos reconoce. Pero debido a nuestra capacidad para movernos en el tiempo, para nosotros solo han pasado unas pocas horas desde que lo conocimos. Para él han sido cuarenta años. No muestra excesiva sorpresa porque no hayamos envejecido en cuatro décadas, y nos pregunta si somos un kami (espíritu) a lo que le respondemos que solo un viajero. Tras explicarle que queremos una de sus espadas para llevárnosla a lo que él percibe como otro mundo, él mismo nos estrega una. No una de sus espadas de metal, con las que derramó sangre y mató gente, sino su bokken, la espada de madera que empleaba para entrenarse y perfeccionar su técnica.

-“En los últimos veinte años esta es la que he usado más. Para un estudiante del camino, da igual el tamaño, la forma, o el material de una espada. Lo que importa es el espíritu. El metal se oxidará, la madera se pudrirá, pero el espíritu no puede morir.”

Segundos después, la vida le abandona, y nuestro personaje hace un ultimo saludo con el bokken al cuerpo inerte de Mushashi antes de salir lentamente de la cueva y volver a su propia época. Un final impecable, escrito por personas que obviamente tenían un interés particular en el personaje de Mushashi, e hicieron algo más que simplemente buscar unos cuantos datos históricos en una enciclopedia para añadir otro librojuego a la colección.

Sword of the Samurai. 1984. Michael Reaves y Steve Perry (texto) Steve Laialoha (ilustraciones). La máquina del tiempo nº 3. Editorial Timun Mas S.A.

4 comentarios:

  1. Pues suena bonito aunque poco rejugable.
    Ahora hay "El Ministerio del Tiempo" que más o menos van por ahí los tiros...

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    1. El gran fallo de los librojuegos de La Maquina del Tiempo era precisamente ese, que al no haber finales malos, para llegar al único final posible dabas vueltas y mas vueltas y terminabas pasando por todas o casi todas las secciones. Después de la primera partida quedaba muy poco que no hubieras leído ya, y la rejugabilidad era escasa.
      La idea del viaje en el tiempo es muy antigua y se ha explotado mucho. Solo he visto un capitulo de El Ministerio del Tiempo y no me terminó de convencer. En teoría los miembros del ministerio no deben alterar la historia... pero uno de los protagonistas viajaba al pasado (a la edad media) en una moto de carreras con la que interceptaba a un grupo de soldados y los mataba a tiros con una pistola automática, o algo así... ¡Pues menos mal que no hay que alterar la historia! -_o
      Creo que hay también un juego de mesa de la serie. Podría ser interesante.

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    2. A mí la serie me gustó bastante, exceptuando al personaje de Julian, interpretado por Rodolfo Sancho...
      Vi el juego de mesa y vi una reseña y una explicación del mismo y no me llamó demasiado la atención. Creo que da más para un juego de rol y ahora dudo si lo han llevado a cabo.

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    3. Huy, no me conozco a los personajes ni a los actores que los interpretan, ya te digo que vi un solo capitulo. Y el juego de mesa tampoco me he informado, solo se que lo hay. Sobre el juego de rol, lo mismo, creo que si hicieron uno pero no se mucho mas. Me falta tiempo para todo ^^U

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