Saludos, vertebrados.
Este es un juego que Falomir sacó a finales de los 80, probablemente a raíz del éxito
de la segunda película de Rambo. El soldado de torso al descubierto y cinta
roja en la frente, cargado con una MG 60, no deja mucho lugar a dudas.
De
hecho, la portada y las ilustraciones que decoran el tablero son lo mejor del
juego, hechas al estilo de los antiguos sobres de papel de soldaditos, como Montaman
y Montaplex.
Cada
uno de los cuatro posibles jugadores cuenta con tres comandos, que deben llegar
hasta el centro del tablero, donde está situada la base enemiga. Además
de reunirse allí, deben hacerlo teniendo en su poder una carta que representa
los explosivos necesarios para volar en pedazos una plataforma de lanzamiento
de misiles que hay en la base.
Hay
un juego de doce cartas, una de las cuales muestra una explosión y el resto
bombas de mecha. Estas cartas se
reparten al azar al inicio de la partida y se mantienen ocultas en todo momento:
seis a cada uno en el caso de dos jugadores, cuatro si son tres los jugadores,
y tres para cuatro jugadores. Únicamente la carta con la explosión permite
ganar la partida.
Cada
turno, el jugador tira un solo dado y a continuación elige cuál de sus piezas
se desplazará con ese resultado. Los comandos se mueven por el tablero
siguiendo un camino trazado que va formando perímetros concéntricos hasta la
base. En cada uno de estos, los comandos se desplazan en el sentido de las agujas del reloj. Cuando caiga o pase por una casilla
de su propio color, un comando puede decidir si sigue dando vueltas al perímetro
en el que se encuentra o pasa al siguiente más cercano a la base, pero no puede
retroceder voluntariamente a uno más alejado. No hay obligación de pasar de uno a otro, y podemos permanecer en el que nos encontramos si estamos "persiguiendo" a un comando de otro jugador o si al cambiar de perímetro quedamos a poca distancia de otro que podría "perseguirnos" a nosotros.
Lo de adecuar los movimientos y cambios de perímetro a tratar de quedar por detrás de los comandos de otros jugadores, se debe a que si
uno de los comandos cae sobre otro de un oponente, lo hace retroceder siete
casillas y le roba una carta al azar a ese jugador. Si al jugador no le quedan
cartas, se aplica la muerte al toque. Las casillas coloreadas que se emplean para pasar de un perímetro a otro también sirven para que los comandos de ese color se oculten, de modo que si se encuentran en una de ellas no retroceden ni deben entregar cartas a un comando enemigo que caiga sobre ellos.
La victoria la obtiene el jugador que reúna a sus tres comandos en la casilla central, teniendo la
carta de la explosión.
Lo bueno del juego, aparte de las ilustraciones, es que no se limitaron a hacer, como solían, un simple juego de tirar al dado y avanzar. Manejamos a tres piezas a la vez, y el estar todo el tiempo tratando de robar las cartas a los otros jugadores mientras salvaguardamos las nuestras, mantiene un cierto interés.
Lo malo, que siendo un juego "sobre Rambo" como daba a entender la tapa de la caja, no hubiese estado de más algún otro detalle en ese sentido, por ejemplo, que en lugar de las anticuadas bombas de mecha las cartas mostraran las famosas flechas de punta explosiva que usaba en la película.
Sabotaje.
Objetivo: destruir la base de misiles. 198X. Sin autores acreditados. 2-4
jugadores a partir de seis años. Falomir juegos.
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