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miércoles, 19 de febrero de 2020

SABOTAJE objetivo: destruir la base de misiles

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Presentado por… Wormy & Leechy.
Saludos, vertebrados.

Este es un juego que Falomir sacó a finales de los 80, probablemente a raíz del éxito de la segunda película de Rambo. El soldado de torso al descubierto y cinta roja en la frente, cargado con una MG 60, no deja mucho lugar a dudas.
De hecho, la portada y las ilustraciones que decoran el tablero son lo mejor del juego, hechas al estilo de los antiguos sobres de papel de soldaditos, como Montaman y Montaplex.   

Cada uno de los cuatro posibles jugadores cuenta con tres comandos, que deben llegar hasta el centro del tablero, donde está situada la base enemiga. Además de reunirse allí, deben hacerlo teniendo en su poder una carta que representa los explosivos necesarios para volar en pedazos una plataforma de lanzamiento de misiles que hay en la base.
Hay un juego de doce cartas, una de las cuales muestra una explosión y el resto bombas de mecha. Estas cartas se reparten al azar al inicio de la partida y se mantienen ocultas en todo momento: seis a cada uno en el caso de dos jugadores, cuatro si son tres los jugadores, y tres para cuatro jugadores. Únicamente la carta con la explosión permite ganar la partida.

Cada turno, el jugador tira un solo dado y a continuación elige cuál de sus piezas se desplazará con ese resultado. Los comandos se mueven por el tablero siguiendo un camino trazado que va formando perímetros concéntricos hasta la base. En cada uno de estos, los comandos se desplazan en el sentido de las agujas del reloj. Cuando caiga o pase por una casilla de su propio color, un comando puede decidir si sigue dando vueltas al perímetro en el que se encuentra o pasa al siguiente más cercano a la base, pero no puede retroceder voluntariamente a uno más alejado. No hay obligación de pasar de uno a otro, y podemos permanecer en el que nos encontramos si estamos "persiguiendo" a un comando de otro jugador o si al cambiar de perímetro quedamos a poca distancia de otro que podría "perseguirnos" a nosotros.
Lo de adecuar los movimientos y cambios de perímetro a tratar de quedar por detrás de los comandos de otros jugadores, se debe a que si uno de los comandos cae sobre otro de un oponente, lo hace retroceder siete casillas y le roba una carta al azar a ese jugador. Si al jugador no le quedan cartas, se aplica la muerte al toque. Las casillas coloreadas que se emplean para pasar de un perímetro a otro también sirven para que los comandos de ese color se oculten, de modo que si se encuentran en una de ellas no retroceden ni deben entregar cartas a un comando enemigo que caiga sobre ellos. 

La victoria la obtiene el jugador que reúna a sus tres comandos en la casilla central, teniendo la carta de la explosión.

Lo bueno del juego, aparte de las ilustraciones, es que no se limitaron a hacer, como solían, un simple juego de tirar al dado y avanzar. Manejamos a tres piezas a la vez, y el estar todo el tiempo tratando de robar las cartas a los otros jugadores mientras salvaguardamos las nuestras, mantiene un cierto interés. 

Lo malo, que siendo un juego "sobre Rambo" como daba a entender la tapa de la caja, no hubiese estado de más algún otro detalle en ese sentido, por ejemplo, que en lugar de las anticuadas bombas de mecha las cartas mostraran las famosas flechas de punta explosiva que usaba en la película.   

Sabotaje. Objetivo: destruir la base de misiles. 198X. Sin autores acreditados. 2-4 jugadores a partir de seis años. Falomir juegos.

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