ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
Este es un juego de cartas basado en el manga del mismo título. Título que, por cierto, viene a significar algo así como “Rey del juego”.
No es mucho lo que podemos decir sobre el manga o la serie de animación que también se hizo de él, porque no los conocemos, así que nos limitaremos a mostrar las cartas y a lo básico del juego.
El juego tiene un planteamiento a medio camino entre Magic y Pokemon. Cada jugador comienza la partida con un cierto numero de Puntos de Vida,
y se van alternando para poner en juego criaturas y cartas de apoyo, con el fin
de usarlas para reducir los Puntos de Vida del rival a cero.
La base en torno a la cual gira casi toda
la estrategia del juego es la aparición de las criaturas. Cada jugador
únicamente puede tener en juego a la vez cinco criaturas activas, y una vez
sobre la mesa ya no pueden retirarse voluntariamente para hacer sitio a otras
criaturas más poderosas.
La forma de hacer sitio entre tus propias
filas es jugar criaturas que para ponerse en juego precisen el descarte de
otras más debiles que ya tengamos sobre la mesa. De este modo, aunque no podemos tener más
de cinco en juego, sí hay formas de sustituir cartas ya activas por otras mejores que ya tengamos en la mano.
Las criaturas más débiles no requieren
ninguna condición especial para ponerse en juego. Simplemente, si hay sitio
para ellas se dejan en la mesa junto a las otras. A partir de estas cartas
básicas, cuanto más poderosas sean las que pretendamos poner en juego mayores
serán los requisitos para hacerlo.
Hay algunas que precisan el descarte de
otras dos criaturas cualquiera. Para poner estas en juego, retiramos dos de las
criaturas activas y las sustituimos por la nueva criatura, quedándonos de este
modo un hueco libre adicional para jugar otra carta básica.
Otras criaturas deben ser invocadas
mediante un ritual, lo que implica que de las dos criaturas que descartemos,
al menos una debe tener la característica de “Cantante”, lo que supone una
restricción adicional.
Para poner en juego criaturas más poderosas aún, como las de tipo XYZ, deberemos descartar otras de un nivel concreto o superior, que a su vez solo podremos haber puesto en juego descartando otras de niveles menores. Las XYZ tienen la particularidad de ser más poderosas cuantas más criaturas adicionales se descarten para ponerlas en juego por encima de un mínimo, por lo que podemos hacer limpieza, quedarnos con una criatura muy poderosa y al mismo tiempo dejar más huecos disponibles.
Es una escalada de poder continua y muy
ingeniosa, porque permite jugar con pocas criaturas en la mesa, y sin depender
del equivalente a cartas de maná o energía de otros juegos similares. Son las
propias criaturas anteriormente jugadas las se emplean como pago de las que se van
obteniendo al robar del mazo. Esto significa también que debemos cuidar especialmente a esas criaturas. Las ponemos en juego para que luchen por nosotros, pero eso no significa que podamos enviarlas a la muerte sin preocuparnos por ellas. Necesitamos que luchen, pero también que sobrevivan para poder cambiarlas por otras más poderosas llegado el momento.
El proceso es mucho más complicado que
esto. Esta es solo una reseña informal para comentar las generalidades del juego y no pretendemos hacer un análisis exhaustivo ni explicar su
reglamento. Ya hay en internet muchas paginas mejores que esta para aprender a
jugar.
Las criaturas son muy variadas, pero esto, que en principio es algo bueno, es a la vez uno de los puntos flacos del juego. Las criaturas son demasiado variadas. Están tomadas de muchas fuentes diferentes. Tenemos dioses (egipcios, griegos, nórdicos y japoneses, principalmente) pero también cazas de combate, robots, orcos, pequeñas hadas, objetos vivientes, etc. No tiene una coherencia de conjunto clara. Simplemente hay de todo. Esto permite hacer barajas temáticas con mucha facilidad.
Nosotros, por
ejemplo, tenemos como barajas principales una de esqueletos y necrófagos, y otra que representa la troupe
de un circo ambulante integrado por animales antropomorfos. Se puede
representar casi cualquier cosa con las cartas adecuadas, pero no se percibe
una historia común tan sólida como la que puedan tener otros juegos de años anteriores como Magic
o Doomtrooper.
El otro detalle que no nos gusta del juego es el texto de las cartas. Se trata en la mayoría de los casos de letras minúsculas. Las que hacen referencia al reglamento aún se pueden leer más o menos bien, pero hay que forzar mucho la vista (o tener una lupa a mano) para leer el texto de trasfondo.
Salvo por esas dos características, el juego está bastante bien. En España no tuvo mucha repercusión porque cuando llegó aquí,
el Magic ya estaba muy firmemente asentado y poca gente se interesaba
por las nuevas colecciones de cartas de combate, que proliferaban como setas
tras la lluvia. Pero en otros países, especialmente en Latinoamérica, se dio el
caso contrario y Yu-gi-oh cuenta con muchos más seguidores que el Magic o cualquier otro juego similar.
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